レート12000に到達するコツ:混成とドラゴンを意識【ハースストーン バトルグラウンド】

メタ

レート12000に到達するまでに重視したプレイ方針や行ってきたことを説明します。積極的に酒場グレードを上げつつ、なるべく特定の種族に特化せず混成部隊とドラゴン部隊を意識しました。システムの変更で何もできずに死ぬゲームの割合が減ったのもレートが上がった要因です。後はたっぷりと睡眠をとって頭のキレが良い時だけプレイしました。

混成とドラゴンを意識する

3月18日のアップデート以降の戦績です。合計91戦でスタートはちょうどレート11000くらいです(以前に11000に到達してから3月18日までのデータは古く環境が変わっているためその分は省きます)。

種族の分類は難しいですが、ある程度特定の種族に特化していたらそちらに分類しています。《鯖きの聖者》を含んでいたりする「聖なる盾」軸はメカで、《魔力のアスペクト・カレクゴス》がいれば他の種族がいてもドラゴン、無は分類が難しく何もできずに死んだようなゲームです。

環境の特徴:ハイペース

  1. ドラゴンが増えて酒場に広く薄く様々な種族のミニオンが並ぶので、リロールして特定のミニオン群を探すのが難しいです。
  2. なのでリロールしてデッドターンになるリスクを避けるため、酒場グレードを上げる優先度が高いです。そうすれば少なくとも高グレードのパワーの高いミニオンを並べられますから。
  3. 多くのプレイヤーが積極的に酒場グレードを上げる(グレード5に到達するまでが早い)ので、戦闘の結果は高グレードのミニオンが残って大ダメージになりがち。
  4. 結果としてゲーム展開はハイペースで早期決着しやすいです。
  5. 全体的な部隊のパワーレベルが低いままゲームが終了することもあるので、求められる部隊の強さレベルは低くなっています

特定の種族に特化するのはなるべく避ける

大まかなイメージ。トリプルの報酬カードからの「発見」で方向性が分岐します。必ずしもそう進むわけではないですがよくある流れです。

序盤は将来のことはあまり考えず盤面が強くなるミニオンを買ってヒーローの体力を守りつつ酒場グレード4までは素早く上げます。そこからトリプルを組むタイミングでグレード5や6に上げてキーミニオンを見つけて方向性を決めます。ペアがなく方向性もないけれども体力に余裕がある場合は、トリプルがなくても早めにグレード5に上げます。

特定のミニオン群を探すのが難しいので、種族に特化する部隊(獣・マーロック・マシンガン型悪魔)はなるべく避けます。例えば、《ネズミ軍団》《群れのリーダー》のような獣のパーツが多く集まってきて以前なら獣に進んでいた状況でも、現在はその後も獣を買える保証がないので信用できないんです。

ちなみにビッグデーモンはリターンがあまりないのに下位を取るリスクが大きいのでほぼ組みません。ビッグデーモンは負けが許されませんが、大きく成長する前に1回くらい負けたりします。それが大ダメージ(15〜20点など)の致命傷になって身動きが取れなくなるリスクが大きいです。《鯖きの聖者》に弱く、ある程度完成しても上位を取る決定力もありません。

そこで最も意識するのは種族に特化する必要がない混成部隊とドラゴン部です。この2つは似ているので、混成部隊からドラゴン部隊にシフトしたりします。ドラゴン部隊の方が強そうですが、混成部隊の方が1位を多く取れています。ドラゴン部隊が強くなるのはゲームが長引く場合で、その時は対戦相手の部隊も完成度が高くなっているからかもしれません。混成部隊で1位を取れる時はハイペースなゲーム展開で、ドラゴン部隊に進んでまだ十分に強くなっていないプレイヤーを倒すことが多いで

メカ部隊・「聖なる盾」軸は、受けが広くあまり種族に特化する必要がないので組みやすいです。中盤で非常に強く安定していて、《鯖きの聖者》が2体手に入れば1位を取れる強さになります。リスクが低いので、ある程度パーツが集まってきたら進みます。

混成部隊

《ブラン・ブロンズビアード》《光牙の執行者》が手に入ったら混成部隊に進みます(様々な種族を並べていればこれらが手に入らなくてもそのまま混成部隊になるしかないのですが、手に入った段階でもうドラゴンには進まなくなるという意味です)。

それまで買ってきた様々な種族のまとまりのない部隊をそのまま強化します。《洞窟ヒドラ》《ブロンズの番兵》のようなより優秀なミニオンを見つかれば余裕があるなら入れ替えるのもありです。

質が高くないミニオンを強化するしかなくてあまり強くなさそうでも大丈夫です、それで良いんです。

求められる部隊の強さレベルは低くハイペースなゲーム展開なのでそういう部隊でも1位になれたりしますから。そういったぐちゃぐちゃでもとりあえず強化している部隊は、特定の種族に特化しようとしてデッドターンに終わったりしたようなプレイヤーに大ダメージを与えて倒します。

その後、酒場グレードをいつ5に上げるかは、

  • 《ブラン・ブロンズビアード》型なら《アルガスの守護者》を引いたりして「挑発」が多くなって《強殻のクズ拾い》を活かせそうな盤面になったら酒場グレード5に上げます。当面はバフミニオンを買う資金にコインを回したいのでなるべく酒場グレードを上げるのに必要なコストが下がってから上げます。
  • 《光牙の執行者》型ならトリプルを組むタイミングで《鯖きの聖者》などを狙って酒場グレード5に上げても良いです。

ドラゴン部隊

酒場グレード5の時のトリプルの報酬カードから《魔力のアスペクト・カレクゴス》を「発見」したらドラゴン部隊を検討します。屈指のパワーを持つ勝ち筋となるミニオンで、早い段階だと素のスタッツだけでも悪くないです。

ただしこれを手に入れる前の早い段階からドラゴン部隊を組もうとしてドラゴンを集めるのはリスキーです。それだと盤面が強くないので酒場グレード5に安全に上げられませんし、《魔力のアスペクト・カレクゴス》が手に入る保証がありませんから。

かといって全くドラゴンがいない盤面からでは強力な勝ち筋であるこのミニオンを受けられません。少なくとも2体程度は必要で、ドラゴンを1から買い集める段階から強化しようとすると「雄叫び」を買うのにコインを使えないのでシフトするタイミングで盤面が弱くなりすぎます。

なので重要なのは、方向性が定まっていない段階から1〜2体のドラゴンを盤面に配置しておくことです

その点で《ブロンズの番兵》は重要なミニオン。単体の戦闘力が非常に高いので盤面を支えられ、ドラゴン部隊、混成部隊、メカ・「聖なる盾」軸の3つで共通する強いパーツなので腐りません

中盤までは混成部隊気味になっていることが多いので、どれくらい体力に余裕があるかでドラゴンの純度を決めます。

ドラゴン単色にする方が最終的な伸び幅としては大きくなりやすいですが、すでに配置している強いミニオンを新規のドラゴンに入れ替えるタイミングに隙が生じます。体力に余裕があればドラゴンに一気に入れ替えたり、余裕がなければ盤面の強さを維持しつつ少しずつ入れ替えたりします。結果として混成とドラゴンのハイブリッドになることが多いです。こんな風に混成気味の部隊からシフトできて、状況に応じて純度を調整できるのがドラゴン部隊の長所です。

メカ部隊・「聖なる盾」軸

《コバルトの守護者》が《ハジキロボ》に弱体化されたためリフレッシュに特化した部隊を組むことはあまりないです。《ハジキロボ》は育てば悪くないですが最初は威力不足です。なのでそれよりは即座に高い戦闘力を持つ「聖なる盾」軸に焦点を当てることが多いです。

「聖なる盾」軸は、純粋なメカ部隊から《ハジキロボ》とそのバックアップミニオンを削って、代わりに《ドラコニッド・エンフォーサー》《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》などの数を増やして「聖なる盾」の数稼ぎとして優秀な《ブロンズの番兵》も加えたりするような部隊です。そのままでは即戦力ミニオンの寄せ集めなので中盤まで非常に強いです。その代わりに終盤は力不足になるのでトリプルを組むタイミングでグレード5に上げて《鯖きの聖者》を狙います。

何もできずに即死するゲームの割合が減った理由

以下のようなシステムの変更で何もできずに即死するゲームの割合が減りました。

《コバルトの守護者》が弱体化して《ハジキロボ》になったから

《コバルトの守護者》は非常にパワーの高いミニオンでそれを酒場グレード3で引けるかどうかが勝敗に大きく影響していました。あるプレイヤーが2体の《コバルトの守護者》を持っていれば、持っていないプレイヤーはなす術なく負けます。それが弱体化して《ハジキロボ》となり中盤では威力不足でそこまで脅威ではなく、それを引けるかどうかが最重要ではなくなりました。結果として中盤まで負け続けて下位を取るゲームが減りました。

ヒーローを4人から選択できるようになったから

ヒーローを4人から選択できるようになり、弱いヒーローを使う割合が減りました。弱いヒーローは一気に体力を削り切られて死にやすいですが、少なくともそこそこのヒーローは選びやすいので粘りやすくなりました。

劣勢のプレイヤーが死体とマッチングしやすくなったから

体力が減ると死体とマッチングしやすくなってそこで反撃の起点を得るので、一気に押し切られて死ぬことが減りました。

死体を利用してきつい戦いをひっくり返そう【ハースストーン バトルグラウンド】
劣勢のプレイヤーは既に死んだプレイヤー(死体)と当たりやすいです。死体は弱いので、マッチングしたターンは反撃の起点になります。つまり劣勢になることに不安定ながらもメリットはあり、立ち回りに影響するの...

たっぷり睡眠をとって、頭のキレが良い時だけプレイする

睡眠不足だと頭のキレが悪く良いプレイはできません。「頭のキレは良いか」を厳しくチェックして、良いと感じるまではプレイせず睡眠に時間を回します(睡眠が浅かったので耳栓を導入して改善しました)。

判断基準としては、頭がスッキリと澄み渡っている感覚があるかどうかです、曇っていたり熱っぽい感覚があればダメです。プレイ中はもう一人の自分と会話するように、独り言を脳内で言うように考えますが、そのやりとりの量でも判断できます。

これはどうかな?いや、そこまでの価値はないかも。

AよりはBの方が良さそう。それなら結局Cの方が良い。

のような感じです。調子が悪い時はそのやりとりが減ってフリーズ気味になり、どうすれば良いか分からなくなって気がつけば制限時間が迫っていたりします。睡眠時間が短めの人は8時間程度たっぷり寝てからプレイするのがおすすめ、全く違うはずです。

良いプレイをするにはプレイ時間・知識・テクニックは大切ですが、コンディションも同じくらい大切。じっくり考える濃密な時間を過ごせるかがポイントです。すると多くプレイしても1日10〜15ゲームほどで、5ゲーム以下か全くプレイしない日も多かったです。

ゲームでは、脳と精神を健康に保つことが大切
ゲームで良いプレイをするには、脳がきちんと働いていて精神が安定している状態、つまり健康が大切。ゲームの知識・テクニック・練習量と同じかそれ以上です。健康を維持してベストなコンディションでプレイする方...

コメント

  1. いつも拝見させていただいております!
    鯖や1/7、3/6の置き方など聖なる盾編成について詳しく書いていただけると嬉しいです!!

    • お読みいただきありがとうございます。
      「聖なる盾」軸は、純粋なメカ部隊から《ハジキロボ》とそのバックアップミニオンを削って、代わりに《ドラコニッド・エンフォーサー》《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》などの数を増やして「聖なる盾」の数稼ぎとして優秀な《ブロンズの番兵》も加えたりするような部隊です。

      《鯖きの聖者》は「聖なる盾」ミニオンと攻撃順が交互になるようにしてなるべく常に「聖なる盾」を持っているようにします。《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》は他の「聖なる盾」よりも後に攻撃したいのでなるべく右で、《ドラコニッド・エンフォーサー》はそのさらに右(ほぼ最後に攻撃)です。

      それぞれのミニオンについてはミニオンリストのカテゴリの別記事で詳しく書いているので、メカ部隊・「聖なる盾」軸の項目の各ミニオンの名前のところにそのリンクを貼りました。

      「メカ種族の特徴と戦い方」という記事の方で「聖なる盾」軸については加筆するかもしれません。