ロビーレジェンド:冬至祭 レビュー

メタ

ロビーレジェンド 冬至祭でのメタや勝てるプレイヤーの特徴を紹介します。

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5コイン目グレード3に上げることは、あまりない

誰もグレード3に上げていませんし、上げるようなヒーローもいません。

引きが悪くない限りは上げず、誰も上げないことが多いです。というのも、これをするとゲームに大きな影響を与えるクエストを受けにくくなるからです。《事件の晦冥》《殺人の再現》など。盤面になるべく多くのミニオンがいる方が良いです。

ヒーローによっては5コイン目グレード3上げをしないと動きが変になることもあります。《無限のトキ》《強盗王ワグトグル》など。そういうヒーローを使っていたら普通は上げますが、ロビーレジェンドではそもそもそういうヒーローがあまり使われません。ヒーロー選択の段階から、悪い方向に行かないようにピックを避けているのかもしれません。

また、1ターン目に《甲板磨き》を抱えるのも5コイン目グレード3上げに繋がる動き。その流れを避けたいなら、1ターン目から別の動きをした方が良さそうです。

獣・メカあり → 手数の多いテンポ部隊がお買い得

「断末魔」などで手数の多いテンポ部隊は、いずれ巨大になる部隊に負けます。その代わりに速攻型で体力を守れて、8位になるリスクが低いのがメリット。それに比べて巨大になる部隊はエンジンがかかってから逆転する晩成型で、最初にリスクを背負います。だから本来、終盤に入ったらリスクを背負った側が報われるべきです。

それで、巨大になる部隊がテンポ部隊の強さを上回るタイミングが問題です。そこでテンポ部隊が安定したスタートの割には長く粘る傾向があります。逆転されるか際どいところで引き分け程度に持ち込みます。相性の良いクエスト報酬、《凄まじき死毒》《明らかな凶器》が強力だからです。なのでテンポ部隊が低いリスクの割にお買い得な選択になっています。

16コイン目の終盤でも、当たり方によっては巨大になる部隊が100パーセント勝てるわけではありません。

獣がいて序盤からテンポで圧倒するプレイヤーがいると、ロビーの展開が早くなります。それで巨大になるプレイヤーが早い段階で倒されてしまって、テンポ部隊のみが生き残って決着することもあります。

マーロック・メカあり → マーロック・メカのミックスが強い

マーロックとメカは強い種族。これらが両方いる場合はその強い2つを組み合わせたものが強いです。マーロックの「猛毒」だけではメカに負けるので、《錆きの聖者》《エネミーリーパー4000》のような手数や横薙ぎ攻撃を持つアタッカーを加えます。

獣・メカがBANでマーロックあり → ドラゴンが案外強い 

狙ったわけではないかもしれませんが、トップ4が全員ドラゴンのロビー。

マーロックをカウンターするのは手数の多い獣・メカ。それらがいないとマーロックが活躍するロビー。マーロックロビーでは、獣・メカほど使いやすくはないですが、ドラゴンも《赤のナディーナ》で手数を持っているのでマーロックに対抗できます。マーロック側がそれほど巨大ではなく、ドラゴンにそれなりのサイズがある場合です。《ミニオン団子》以外のドラゴンにトレード能力を持たせるのが難しく、引きが良くないといけません。また、海賊のような巨大になる種族がいない方が良いです、それらにはサイズで負けますからね。

勝てるプレイヤーの特徴

7~9コイン目で、負けない強い盤面を作る

7~9コイン目は大切です。というのも、使うリソースに対して与えたり受けたりするダメージが大きいからです。カードを1枚使うか抱えるかで、10ダメージ与える代わりに10ダメージ受けるといった具合で大きな差が出ます。

その大事な時間帯に、「これなら負けようがない」というくらいまで盤面の強さを押し上げています。それで高い体力を保てています。そのためにやっていることは、

  • 強いテンポを出すヒーロー・ミニオン・クエストの組み合わせを知っています。
  • トリプルを組むとき、無理がある形で高グレードを「発見」しません。自然なコインカーブで、動きを縛られない範囲で組みます。動きを制限される(買いたくないミニオンを買ったり、トリプルを「凍結」して弱い盤面のまま戦闘したりです)のならそのやり方は諦めて、トリプルをテンポで使います。最初の一発目で方向性を得なくても、後で得られたら問題ありませんし。序盤のやり取りは、しょせん方向性を得るまでのつなぎです。そのつなぎと割り切ってテンポの維持を優先して使い捨てる感覚が優れているんです。どのラインまで強さを押し上げたら負けないかを知っています。そのラインを下回るやり方はせず、代わりにテンポとして使い捨てるわけです。
《シオターのパラソル》+《頽廃ナーガ戦士》のコンボ。8コイン目に12/28を立てられたら、普通は対処不能です。
《ケルサス・サンストライダー》+《取憑鬼スター》。

こんな風に7~9コイン目でダメージを与える側なんです。これだと引きの良し悪しに関わらず、8位になる危険が早い段階から出ません。守りが硬いです。それで引きが良いときは間違いなく正確に回して勝ち、チャンスを逃しません。

ヒーローと相性の良いカードを知っている

《菌術師フラァグル》は《シンフォールのメダリオン》と相性が良いです。軽いですし、ヒーローパワーで大量のミニオンをサイクルして早い段階で盤面を安定させられます。このヒーローは回り出せば強くて、隙があるのは回り始める前の段階。その弱点をサポートできる速攻のこのクエストは合っています。差し迫っていたらグレード2でひたすら回すというのも強いです。

《刻み刈り獲らん》はマーロックと相性が良いですが、すぐに飛びつかない方が良いかもしれません。クエストの重さにもよります。

そういうぱっと見で分かりにくいより良い組み合わせを知っています。たくさんプレイしないと分かりにくいです。

《エリーズ・スターシーカー》を多用する

使いにくい印象がありますが、よく使います。《菌術師フラァグル》よりも優先してピックしたり。プレイとしては、グレードの早上げをしてそれをヒーローパワーでサポートします。《ゲイルウィング》《コックのクッキー》に近いです。余るコインをヒーローパワーで埋める感じです。4コイン目にグレード4に上げたりもします。最初は体力が減りますが、27あたりでピタッと止まって盤面を安定させます。

あとは《マイエヴ・シャドウソング》なんかも使っています。これは意外と他にも使っているプレイヤーはいました。