来たテンポカードを組み合わせて柔軟に戦うのが安定するポイント

テクニック

提供されるテンポカードで戦い、提供されていないカードを無理に探しに行こうとしないことが安定して強い盤面を作るコツです。引きは毎回異なるので、そこから得られる強いテンポを得られるカードの組み合わせも変わります。そうすると時にはよくわからないごちゃごちゃした盤面になることもあります。柔軟に対応してそういったごちゃごちゃした盤面も作れることが大切なので、そのことについて説明します。

テンポが方向性、来たテンポカードで戦う

バトグラは提供されるカードで最も盤面が強くなるようにするゲーム。この盤面が強くなるカードの組み合わせを方向性と認識しています。メカキルボア部隊や《巨狼ゴルドリン》《インゴウインコ》部隊など。こういったすでに知っている分かりやすい組み合わせが来たら話は簡単です。

ところが実際はそういう簡単なゲームばかりではなくて、綺麗な方向性と認識できるようなものがないゲームもあります。そういったゲームでもやることは同じで、来たテンポカードで盤面の強さが最大になるように組み合わせれば良いです。テンポがなければ死ぬのですから、そうする他ありません。当然ごちゃごちゃとしてよく分からない盤面になりますが、でも実は結構強い、そういった盤面を作ります。テンポの出る綺麗にまとまったカードの組み合わせを方向性と認識しているだけであって、ごちゃごちゃに見えてもやっていることは同じです。そういうやり方をしていると毎回安定したそれなりの強さになって大失敗になりにくいです。とりあえず来ているテンポカードを蹴って、より綺麗な方向性になるカードをリロールして探す、というのはリスキーです。もしそのまま何もテンポが来なければ即死しますから。

ごちゃごちゃした盤面からより成長率の良い綺麗な方向性にシフトできる場合もありますが、それはテンポが良くなったり維持できたりする、もしくは一瞬弱くなってダメージを受けても耐えられる余裕がある場合です。テンポを失うのなら、無理には動けません。テンポを得られる方向にだけ行き、失うのなら行かないことです。

盤面と酒場に色んな方向性があり、悪くないテンポカード《メカーノ戦車》のペアが来ています。盤面と完全にはマッチしておらず良くはないですが、これを蹴ってリロールしてこれよりも良くなる可能性が高くなく、もし何も来なければゲームが台無しになる可能性があります。そういう時はリロールを減らすことを意識してとりあえず買います。まとまった方向性を自分で選ぼうとするのではありません。テンポを維持できるミニオンを死なないように買い、そうやって身を任せていれば気づけばそれが自分の部隊です。生き残れる形に適応したんです。

こんな風に酒場の引きに応じて受け入れることが大切で、これはそのBANでやりたいこと、そのヒーローでやりたいことといった自分都合の目標よりも優先します。つまりメカキルボアロビーでメカキルボア部隊を組みたい、《商大公ガリーウィックス》でエレメンタルを使いたい、などといった願望よりも対応優先です。

このゲームは体の柔らかさチェックのようなもの

BANやヒーロー、ミニオンの引きによってプレイをパターン化すれば安定するとは限りません。ゲームは毎回一期一会で1つとして同じ引きはないからです。レートが高い人のプレイはパターン化されているものではなく柔軟に対応するものなので、盤面も独創的になったりします。一期一会のカードで最もテンポが出る組み合わせを作っていて、それは毎回違うからです。

対応するべき形は毎回異なっていて、体が硬いと対応できません。このゲームはどれだけ体が柔らかいかのチェックのようなものです。

これは対応できる?

これは?

これは?

とバーテンダーが毎回対応できるか聞いてくるわけです。それが時々難しくなります。

BANを見て、どういう方向性が実行可能で何をする可能性が高いのか確認する

スムーズに対応するための準備です。知っているテンポの出るカードの組み合わせの確認になり、難しい対応を要求される状況を避けやすくなります。明らかに良い方向性がある場合(獣BANのメカ・キルボアあり)や決勝戦がどうなるかが分かる場合(獣・メカBANのマーロックあり)があります。もしくはどのグレードのミニオンを「発見」すると強いのか、です。

  • 海賊・キルボア・ナーガがいればグレード4が強い。《義足の義賊》+《晩暮の暴れん坊》+「血の宝石」「呪文錬成」。
  • 獣・エレメンタルがいればグレード5「発見」が強い。
  • 獣・悪魔・メカ・海賊がいればグレード6のテンポが強い。
  • 海賊・エレメンタル・キルボア・ナーガがいてマーロックがBANならスタッツが大きくなりやすい。

などです。

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