ヒーロー《大悪党ラファーム》の解説です。特に序盤の動き「2ターン目に酒場グレードを2に上げずにミニオンを買ってヒーローパワーを使うプレイ」について詳しく書きます。
特徴
ヒーローパワー:いただこう! コスト1
次の戦闘で味方が最初に倒したミニオンを自分の手札に追加する。
どちらのミニオンの攻撃で死んだかは関係なく、単純に最初に死んだ敵のミニオンを得ます。このヒーローパワーは盤面が埋まる中盤以降は当たりミニオンを奪えない限り《商大公ガリーウィックス》と同じ、コインを次のターンに持ち越す効果になるので強くありません。ですので序盤に有効活用したいところです。まずは話を簡単にするためにトークンやミニオンの能力は無視した戦闘結果、その後トークンを絡めた動きや注意点を説明します。
各ターンの動きと戦闘の勝敗(トークンなし)
2ターン目(4コイン)
自分:3コインでグレード1ミニオンを買う、1コインでヒーローパワーを使う
相手:4コインで酒場グレードを2に上げる
戦闘結果:勝ってグレード1ミニオンを奪います。
3ターン目(5コイン)
自分:3コインで酒場グレードを上げる、1コインでヒーローパワーを使う、1コインでリロール
相手:グレード1のミニオンを売る、6コインでグレード2のミニオンを2体買う
戦闘結果:負けてグレード2ミニオンを奪います。
ここで酒場グレードを上げないプレイもありです。盤面が弱い場合や組みたいトリプルがあってリロールしたい場合など。次の対戦相手がヒーロー《A.F.ケイ》《ダンシン・ダリル》などで盤面が強い可能性があれば、酒場グレードを上げずにミニオンを買って盤面を強化する方が安全です。
4ターン目(6コイン)
自分の行動:6コインでグレード2のミニオンを2体買う、グレード1のミニオンを売ってヒーローパワー
相手の行動:6コインでグレード2のミニオンを2体買う
戦闘結果:引き分けてグレード2のミニオンを奪います。
ここで6コイン使って酒場グレードをあげると大きく負けるのでできません。
ちなみにグレード1のミニオンを売らずにヒーローパワーを使わなかった場合は勝てます。これ以降は盤面が埋まり出すことが多く、ヒーローパワーを使う価値が減っていきます。
その後5ターン目(7コイン)の時、トークンミニオンなどが絡んで盤面が埋まっていて戦力も十分そうであれば、5コインで酒場グレードを3に上げても良いです。
実際は、序盤に強い
酒場グレードを上げるペースが遅くなる代わりに、1体分多いミニオンで戦闘できます。トークンなしの簡易的な戦闘を想定したため、これだと勝ったり負けたりで序盤に強いわけでもなさそうに見えます。
実際には、トークンミニオン(《マーロックのタイドハンター》か《野良猫》)がいれば、それを売ってヒーローパワーを使えます。そうするとこちらの1/1を相手のグレード1か2のミニオンと交換できるので強いです。
相手は3ターン目の5コインの時にリロールして「グレード2のミニオン1体+グレード1のミニオン1体」となることもあります。その場合だと、グレード1のミニオン2体はグレード2のミニオン1体よりも強いので、グレード1のミニオンを3体持つこちらは勝てることが多いです。
つまりこの戦略だと《大悪党ラファーム》は序盤に強いヒーローです。酒場グレードを上げるのが遅れるのは《A.F.ケイ》と同じですがこちらはミニオンのグレードが低いままなので中盤以降に懸念があります。
初手のピック
初手の判断基準は通常とは異なり、次のターンも含めて盤面が最も強くなるようにします。3ターン目の5コインの時は「3コインで酒場グレードを上げる、ヒーローパワー、リロール」というプレイになることもあるので、必ずしもトークンミニオンに拘る必要はありません(通常はトークンを売ってグレード2のミニオンを2体買うのを優先します)。特に2ターン目の盤面で相手の《卑俗なホムンクルス》に負けない組み合わせを選択します。
マーロックと《ロックプール・ハンター》と一緒に売られていればその「雄叫び」を活かすことを考慮します。《憤怒の織屋》と悪魔《悪鬼の下僕》《卑俗なホムンクルス》が売られていれば、《憤怒の織屋》を先に買って初手で出すのもありです。2ターン目での盤面が強いです。
通常、グレード1で最弱の《憤怒の織屋》は買いませんが、《大悪党ラファーム》は悪魔部隊と相性が良いので大丈夫。《憤怒の織屋》《浮遊する番人》を軸としたビッグデーモンは1位になれるパワーを持っています。普通のヒーローなら、酒場グレード1の段階から狙って組むのはリスキーです。《浮遊する番人》を見つける前から決め打つ必要があって、序盤の戦闘で負けて体力が減りすぎて身動きが取れなくなることがあるからです。
《大悪党ラファーム》であれば、ヒーローパワーを使って多くのミニオンに触れられるので《憤怒の織屋》と悪魔の組み合わせを揃えやすいです。また盤面が強くなるので、悪魔部隊にとってミニオンをバフするリソースであるヒーローの体力を守りやすいです。さらにトリプルを組みやすいので《浮遊する番人》にアクセスしやすいです。
2ターン目(4コイン)の時、対戦相手を必ず確認する
2ターン目にヒーローパワーを使う動きをする場合は、次の対戦相手を必ずチェックしましょう。
ヒーロー《A.F.ケイ》であれば「放置」状態なのでミニオンを奪えません。なので酒場グレード2に上げます。
ヒーロー《希望の終焉ヨグ=サロン》であれば、相手がトークンミニオンを使える場合、「トークンを売ってミニオンを買う+ヒーローパワーを使う」という攻撃的な動きがあります。これをされていた場合、相手のミニオンのスタッツが高いので最悪の場合ミニオンを奪えません。チャレンジするのならできるだけ盤面を強くしましょう。あとは《ネズミの王》や《ピラマッド》なども盤面が強くなっているかもしれません。
ヒーロー《キュレーター》であれば、相手の「融合体」を全力で奪いにいきます。なるべくミニオンを横にたくさん並べて先攻で攻撃できるようにして、左端に攻撃力の高いミニオンを配置します。ちなみに《キュレーター》側は、「融合体」を奪われたくないからといって対抗して酒場グレードを上げない、などはしない方が良いです。対戦相手は《大悪党ラファーム》だけではありません、他に6人もいます。たった一人の対戦相手のために自分の身を削るのは割りに合わないので普通に酒場グレードを上げましょう。対策しなかったとしても奪われる確率は2分の1か3分の1で絶対に奪われるわけでもありません。
普通にプレイする場合
普通に酒場グレードを2に上げて普通にプレイする場合、トークンミニオンがあればそれ売ってヒーローパワーを使うのもありです。ただし盤面を犠牲にしているので戦闘では負けやすくなり、ライフと将来の盤面の強さを交換するイメージになります。
また、3ターン目(5コイン)の時、良いプレイがない時の保険になります。通常のような、「グレード1のミニオンを1体売る、グレード2のミニオンを2体買う」という動きができない場合です。その時に「1回リロール、ミニオンを1体買う、ヒーローパワー」というプレイがあります。このように1コイン余ってしまう時にそれをミニオンに変えられます。