致命的なダメージをいかに与え、いかに受けないかが大切です。そのためには剣道のように打つ・打たれる意識を常に持つことが必要です。
有効打突を1~2回入れられたら負ける
剣道の有効打突は、踏み込みと竹刀で「バツン!」と音がなるような打突です。
バトグラは剣道に似ていて、大ダメージが入る流れは有効打突が入る瞬間に近いです。それは、打つためには打つ意識を持って、打てる時に逃さず打つ必要があるところ、竹刀を下げたら打たれるだけであるところです。特に7~10ゴールド目あたりの中盤で10~13ダメージ程度の通常よりも大きなダメージが入る時など。片方が強いテンポを出して、もう片方をほとんど一方的に全滅させるような戦闘です。
これを受けると目から火が出るようなダメージで怯んでしまい、その後動きにくくなります。1~2回入れられたら瀕死になって、死なないように念を入れる必要が出て自由に動けなくなります。1回でも十分に致命的に響いたりします。これをいかに打ち、いかに打たれないかです。
打つ・打たれる意識を常に持つ
打たれないためには、自分が打つことです。それでお互いが打とうとすれば、竹刀(ミニオン)がぶつかって大ダメージを受けずに済みます。そのためには常に、
打つぞ、打つぞ。打たれるぞ、打たれるぞ。
というじりじり間合いが詰まっているような意識が必要です。打てるならいつでも打ち、隙を見せたらその瞬間に打たれるという緊張感です。この意識を常に持って稽古し、体に染み込ませてそれが自然になるようにしましょう。打てるときに当然のように流れるように打つんです。
打たれそうなとき
- もしグレードを上げて隙を見せることで打たれそうなら、それをやめるのも手です。特に8ゴールド目など。自分の都合だけでポンと上げずに、相手を見て打ってきそうか確認します。危険を感じ取ります。
- グレード上げを1ターン遅らせるだけで不必要な大ダメージを受けなくて済むのなら、そうします。
- やろうとしているプレイの流れを2~3ターン先まで想像して、数回打たれそうな流れならやめます。ウォリアーカーブや最初のトリプルでグレード6「発見」など。ダメだと分かればグレード4「発見」など別の流れに切り替えます。
打てないとき
- 打とうとしてもそれが弱すぎて打ち負けるとき、もしくは打てないとき、ずるずる次も打たれるのを避けて力を溜めます。そのターンは打たれて次のターンに打ち返します。
- ちなみに5ゴールド目のグレード3上げは、遅い準備です。打てるようになるまでに数回軽く打たれます。
強い人と普通の人の違い
その1つは、打つ・打たれる意識が常にあるかどうかです。普通の人は、その緊張感を維持できず竹刀が下がって棒立ちになっていることがあります。だから、その意識を常に持っている強い人の有効打突が入り放題になっていたりします。技術は別にして、意識が違います。将来のことを考えてぼんやり突っ立って負けるゲームはこれです。そうすると普通の人の有効打突が減って強い人のものは増え、その数の差がレートの差です。どれだけ打ち込んだかです。