《ケルサス・サンストライダー》の解説【ハースストーン バトルグラウンド】

ヒーロー

序盤に強く下位を取りにくいにも関わらず、バフするミニオンを選べるため少し将来性もあるバランスの良いヒーロー《ケルサス・サンストライダー》の解説です。

特徴

ヒーローパワー:ヴァーダント・スフィア 常動型
ミニオン購入3回ごとに、そのミニオンに+2/+2を付与する。

ちなみに+2/+2は2コイン相当の価値です。+2/+2のバフミニオンを買って売れば2コインの消費で+2/+2ですから(+1/+1の相場は1コインです)。これを3体買うごとに、つまり1〜2ターンごとに1回得ます。

序盤に強い

盤面にいるミニオンではなく、新たに買うミニオンをバフする能力。

  • コインの消費なく盤面を即座に強化できるので序盤に強く下位を取りにくいのが長所。
  • 反面、《エドウィン・ヴァンクリーフ》のようにスタメンのミニオンをバフしていけるわけではなく、あくまで一時的に盤面が強くなるだけで将来性は低いです。終盤になると腐りやすくなりますし。

したがって通常こういった序盤特化型ヒーローは、序盤で得る体力の猶予を生かして積極的に酒場グレードを上げて勝ち筋を探すスタイルです。

将来性も少しある

他の序盤特化型ヒーローと違って買うミニオンを選べるので、それらよりは将来性があります。ずっと使いそうなミニオンをバフできる場合もありますから。

まとめると、バランス型

序盤の強さと将来性を併せ持つ、《希望の終焉ヨグ=サロン》と《エドウィン・ヴァンクリーフ》のハイブリッドのようなヒーローです。序盤特化型でありながら、能力を活かすために多くミニオンを買う必要があるので、《希望の終焉ヨグ=サロン》ほど先行して酒場グレードを上げません。

他のヒーローと比較すると、バランスの良さが分かります。

《希望の終焉ヨグ=サロン》

買うミニオンを選べない代わりに通常よりも1コイン安く買えてそれに+1/+1。つまり2コイン相当の強さ。《ケルサス・サンストライダー》は1〜2ターンに1回ですがこちらは毎ターンです。ただし買うミニオンを選べるか選べないかの差があるため、実際の盤面に強さは良い勝負です。

《ネズミの王》

似た能力ですがこちらは能力を発動が不安定であり、かつ買う対象を選べません。バフ幅は+1/+2と小さいです。

《エドウィン・ヴァンクリーフ》

スタメンのミニオンを育てられる高い将来性を持ちますが、常動型ではなく能力の使用に1コイン必要なため、序盤は《ケルサス・サンストライダー》の劣化です。トークンミニオンを買えない場合、序盤に大きく体力が減る場合があります。

具体的な動き

酒場グレードは通常通りに安全に上げる

買うミニオンの数が大切なので、酒場グレードを先行して上げることはせずに通常のペースで上げます。強い盤面を作りつつ体力を守って安全に上げます。

酒場グレードを上げるタイミング【ハースストーン バトルグラウンド】
酒場グレードをいつ上げるかは勝敗を分ける重要なポイントです。上げるべき時に上げないと1ターンを丸々リロールするだけで終わるデッドターンになったりしますし、上げるべきでない時に上げると盤面が弱すぎて致命...
ターン買うミニオン数酒場グレード
3コイン
4コイン1→2
5コイン2(能力発動
6コイン
7コイン1(能力発動2→3
8コイン3(能力発動)or2
9コイン3→4

そうすると能力が発動するのは、5コイン・7コイン・8(9)コインのターンです。グレード2のミニオンを2回、グレード3または4のミニオンを1回、+2/+2できます。この8コインまでのターンがとても強いです。

ただし中盤以降は能力が腐りやすく、その影響が小さくなります。なのでそのタイミングで方向性がなければ、多くある体力を活かしてグレード5には早めに上げても良いかもしれません。

5〜6コインのターン

《ネズミ軍団》をバフできると非常に強いです。

普通のヒーローなら酒場のミニオンが弱い場合はグレード3に早めに上げることを検討しますが、このヒーローの場合は能力を活かすためになるべくそれを避けます。+2/+2できれば弱いミニオンでもそれなりの盤面になります。

酒場のミニオンは弱いですが、《献身の英雄》《ロックプール・ハンター》で妥協して次のターンに能力を発動できるようにします。

7コインのターンにミニオンを1体買ってバフ。

8コインのターン

1体売れば9コインになって3体買えます。これで能力を発動する(グレード3のミニオンをバフ)のが強い動き。コインを使い切って盤面がいっぱいになるように動きます。

ここで2体しか買わなかった場合、次の9コインのターンにグレード4に上げて1回リロールしてから能力を発動できます。

それまでにトークンミニオンを買った場合

盤面が6体になっているので、1コイン余裕があります。1リロールするか、買ったミニオンを1体手札に抱えておけます。

トークンミニオンを買えているので、3体買って盤面を埋める動きに1コイン分余裕があります。ちょうど《変身者ゼラス》を手札に抱えられます。

それまでにトークンミニオンを買っていない場合

盤面が5体になっているので、コインの余裕はありません。1体売って3体買って盤面を7体にして埋めます。この時に3体買っても盤面のアップデートにならない場合、リロールをしつつ2体購入になるので、能力の発動は次の9コインのターンになります。

それ以降のターン

盤面が埋まって+2/+2のスタッツを盤面の強さに還元しにくくなって能力が腐りやすくなります。さらに周りのミニオンのパワーが上がってきて相対的に+2/+2のインパクトが弱くなります。その段階では、方向性がなければ序盤のリードを活かしてグレード5に早めに上げて勝ち筋を探すのもありです。

中盤以降は能力をあまり意識しなくなるため、買う順番を間違えないように注意です(バフしたいミニオンにバフが載るように)。

とても強い(上の上)

序盤に強いため下位を取りにくく、バフするミニオンを選択できるので少し将来性もあってバランスが良く、使いやすいヒーローです。