序盤のコインカーブはBAN・ミニオンの引き・ヒーローによって決めます。状況に応じてヒーローに合ったカーブを選択することが大切で、特に「仇討」が有効であるかどうかの影響を強く受けます。バディとの関係に関してはまだ詳しく分かっていないので別に書く予定です。グレード4までは全てのゲームで上げてそこに至るまで主に3つのカーブがあり、それぞれの選択基準・注意点・適正のあるヒーローを紹介します。
良いミニオンは買い、悪いミニオンは買わずにグレードを上げる
グレード | 初期コスト | 1減った初期コスト |
1→2 | 5 | 4 |
2→3 | 7 | 6 |
3→4 | 8 | 7 |
4→5 | 11 | 10 |
5→6 | 10 | 9 |
グレード1の良いミニオンとは、経済性がある、もしくは頭数があるミニオンのことです。基本的には、良いミニオンが並んだら買ってそのグレードに留まることを検討し、悪いミニオンは買わずに悪い投資を避けてグレードを上げます。それで取った行動に当てはまるコインカーブを選択します。どのカーブでも経済的なミニオンは少なくとも1体必要であり、7コイン目までにはグレード3に上げます。
バディとコインカーブの関係に関してはまだはっきりと分かっていません、いずれ書く予定です。バディのグレードにもよりますが低いグレードに留まるカーブだからといってバディメーターを最後まで早く溜めるとは限りません、ずっと強いカーブというのはありませんから。グレード2のバディの前半だけを最速で溜めたいとしてもです。ミニオンの強さとしてはグレード1よりグレード2の方が強い時があるので、グレード1に留まったからといって戦闘で勝てるとは限りません。
ウォリアーカーブ
グレード | 上げるターン | コスト |
1→2 | 7コイン目 | 1 |
2→3 | 7コイン目 | 7 |
グレード1回しです。グレード1に長く滞在して、5、6コイン目にそれぞれ2体買います。6コイン目はどんなに酒場が悪くてもグレードを上げません、カーブが乱れてコインの損失が大きいですから。5コイン目にグレード1に留まってこのカーブを選択した時点(ジーフとの分岐点)でもう止まれません。7コイン目にグレードを2、3と連続で上げます。連続上げには8コイン必要なので1体売らねばなりません。コインのロスは4コイン目に1リロールする時の1コインで、その分の埋め合わせが7コインのターンに必要になります。ちなみに《甲板磨き》を2体配置してしまうとカーブが崩れて1コイン余ってしまうので注意です。
良いところは、完遂できれば7、8コイン目に「発見」したグレード4を配置して「仇討」を運用できるところです。7コイン目に配置できるのは経済的なミニオンを多く引けたときです。
選択基準
- グレード1でトリプルを組んでグレード4を「発見」したい
- 経済的ミニオンもしくは頭数のあるミニオンを多く引いた
- グレード2を買いたくない
グレード1には経済的なミニオンがいてトリプルを組む材料として優秀です。そこでトリプルを組んでグレード4の「仇討」を手に入れる作戦です。したがって経済的ミニオンのいる獣・マーロック・エレメンタル、頭数のあるミニオンが多い獣・悪魔・メカといった「仇討」と相性の良い種族がBANされていないほど良いです。このカーブを選ぶにはまず《ウレメンタル》のような経済的なミニオンを複数引けていることが必要。《クトゥーンの侍祭》のような経済的ではないミニオンでトリプルを組むのは、コストがかかりすぎてトリプルで良いミニオンを引けるかどうかの負担が大きくなりすぎますから。弱い盤面で体力を削れられて大きなコストを払って外れを引いたらゲームオーバーになりかねません。加えて「仇討」を使いこなすために頭数のあるミニオンもあると良いです、こちらはもちろんトリプルを組む用途ではありません。
グレード2をスキップするのでそれに接する機会はありません。グレード2は、経済性はなくかといって方向性と呼ぶには心細くそれを決めるには段階として早すぎる、中途半端なグレードです。それよりはグレード1で経済性を練りこんでエネルギーを溜めたい、グレード2を買いたくない時に選択します。経済性はどの方向に進むにしても腐ることがない(お金は何にでも変えられる)万能の受けと言えるので、どこに進むかまだ分からない序盤の段階ではそうしようという判断です。
注意点
- 体力は削られる
- バディメーターを早く溜められるとは限らない
- 安定しているわけではない
- ペアは1~2つまでにしてそれ以上は凍結してまで集めない
- 7コイン目には必ずグレード3に上げてそれ以上深追いはしない
経済的なミニオンは戦闘力は低いのでそれらを買えば買うほど盤面は弱くなって体力は削られます。グレード2のタフなミニオンを並べている相手には8ダメージ程度の重い一撃をもらったりします。
そんな風にグレード4「発見」を目的として動いていれば盤面は強くはないので、このカーブにしているからといってバディメーターが早く進むとは限りません。バディメーターを進めるのは《憤怒の織屋》《進化するクロマウィング》のような高い攻撃力のミニオンでこれらは経済性も頭数もありません。したがってバディメーターを溜める動きはグレード4「発見」とは異なる動きと目的です。
どちらかと言えばハイリスクハイリターンなカーブです。トリプルを見つけて完遂できるかどうかで大きく強さが変わるからです。まずこれを選択するのは4、5コイン目に経済性もしくは頭数のあるミニオンを複数引いている時ですがその後良いミニオンが来るとは限りません。ジーフと分岐する5コイン目に良さそうに見えても6コイン目にダメになることは良くあります。グレード1の酒場のスロットは3でそのうち2つが良い購入対象となることは珍しいですので。大抵は良くないミニオンもいますが、変更はしにくく(完遂したいので)ゴミと分かっていながらも買うしかなくなります。カーブ的に6コイン目はリロールもグレード上げもできませんからね。それにグレードを上げるとトリプルを組みにくくもなります。ウォリアーカーブ中もその後もトリプルが見つからず弱いグレード1のペアを保持できなくなることは多いです。そうやって完遂できないと、ただ弱いグレード1を並べて体力を削られただけになってしまいます。
トークンのペアが大量に引けた時に全て集めたくなりますが、そうするとすでに引いているペアのトリプル達成が遅れます。このカーブのリスクはいつまでもトリプルが組めないこと。なのでペアは多くても2つまでにしてそれが揃ったらリロールの足を止めずにトリプルを探します。酒場の自然リロールを止めて凍結したりしてまでペアを集めるのはあまり意味がないです。
トリプルが見つかりにくくなるリスクはあっても7コイン目には必ずグレードを上げます。それ以上グレード1をリロールして深追いしても良くはなりません。リロールしすぎている時点で仮にトリプルが見つかってもグレードを上げるのにコインを十分に使えてはいないので強くはありません(見つからなかったら即死です)。悪くないトリプルは、リロールしすぎずグレード上げを遅らせていない状態で自然に見つかるものです。無理矢理組むトリプルはコストが高すぎてその時点で良い「発見」をしたとしても強くないです。無理矢理を避けるのがまず第一で、後は自然に組めるのを祈って7コイン目には上げます。そうすればまだ勝負の戦線は保たれている状態です。ただし、上げる時に1リロールが無料でできる場合には、上げる前にリロールしてグレード1の酒場をチェックするのは忘れないように注意です。
適正のあるヒーロー
経済性のあるヒーロー。より多くのミニオンを買えるからです。
- 《ザイレラ》
- 《スキャブス・カッターバター》
- 《希望の終焉ヨグ=サロン》
- 《フックタスク船長》
トリプルを組みたい、もしくはグレード4を「発見」したいヒーロー。
- 《レノ=ジャクソン》
- 《偉大なるゼフリス》
- 《ブルカン》
ジーフカーブ
グレード | 上げるターン | コスト |
1→2 | 5コイン目 | 3 |
2→3 | 6コイン目 | 6 |
3→4 | 7コイン目 | 7 |
5コイン目までに普通のミニオン2体と経済的ミニオン1体を揃えて、その後は毎ターングレードを上げます(5コイン目はトークンを1体売ってグレード上げ)。コインの損失は4コイン目の1リロールの1コイン分のみ。7コイン目はグレードを上げずにグレード3に留まるのもありです。
良いところは、8コイン目にグレード4を回れるところです。8コイン目は「仇討」が間に合っている時間帯です(9コイン目は遅い)。血を流すものの、勝負の戦線を保てている・勝ち筋が残っている状態です。
選択基準
- 1ターン目に経済的なミニオンを引けなかった
- 強いテンポのミニオンは引けた
- ウォリアーカーブにしたくない、もしくはそのリスクを背負いたくない
- ウォリアーカーブの予定だったけど、5コイン目の酒場が弱かった
どのカーブを選ぶにしても、経済性のあるミニオンを序盤で引かなければ悪くなりますのでどこかで1体は引かないといけません。このカーブは、1ターン目に引けなかった場合に5コイン目までその猶予を作ります。問題をいったん先延ばしにしているんです。その先延ばし料として4コイン目1リロールする1コイン損失があります。これは本来後々問題になる1コインですが、このカーブはその後全コインを使ってグレード上げを連打することでそれが見えなくなっています。
盤面は普通のミニオン2体とトークン1体のまま長い間変わらないので、普通のミニオン2体にその間に戦闘で負けすぎないテンポがある方が良いです。《クトゥーンの侍祭》《マイクロマミー》《ワンワンロボ》《ねっとりインプ》など。
手堅くとても安定したカーブです。ウォリアーカーブと違ってトリプルに拘って特定のミニオンを引こうとしておらず、グレードを上げるのに多くのコインを使っているからです。グレード上げへの投資(少なくとも4まで)は進捗として進んだことになって損失にならないので安定しているんです。低グレードのミニオン購入はトリプルを組めなかったり組んでも外れだったりした時に裏目となりますが、そういった賭けをしていません。ウォリアーカーブは多くの条件が揃わないと進めませんが、こちらはそうでもないので使う機会が多いです。
ウォリアーカーブの予定で5コイン目の酒場が弱かった時に中止して急遽ジーフに変更することもあります。
注意点
リスクとしては5コイン目までにも経済的ミニオンが引けなかった場合、即死レベルに不利になることです。その場合、3コインでグレード2に上げて余った2コインは浮いて損失です。4コイン目に上げないと決めるところでこのカーブを選択するわけですが、そのターン1リロールできて、さらに次のターン開始時に自然1リロールが入ります。つまりカーブ選択をした後2ページ見られるわけで、その間まったく経済的ミニオンがないというのはあまりないことです。経済的ミニオンが多くBANされていてリスキーな場合はこのカーブを止めて4コイン目にグレードを上げるのもありです。そうすると経済的ミニオンなしのスタンダードカーブですね。
もし6コイン目にグレード3に上げない場合、7コイン目に上げるコストは5コインです。3コインでミニオンを買いながら上げるには何かを売って1コイン捻出しなければなりません。スタンダードカーブで必要な経済的ミニオンは1体(7コイン目は4コインで上げられます)ですが、ジーフでは2体になっています。これは4コイン目の1リロールした分のツケです。
適正のあるヒーロー
テンポは持っている、もしくは経済性のないヒーローに適正があります。しばらく盤面を変えずにグレードを上げ続けるので、その間に負けすぎないテンポがある方が良いです。また経済性がないヒーローはウォリアーカーブが苦手ですし、グレードを上げて普通にグレード4を回って売られているミニオンを買う方が探し方として合っています。
- 《灰枝》
- 《ブルカン》
- 《リッチキング》
- 《ミリフィセント・マナストーム》
- 《イセラ》
スタンダードカーブ
グレード | 上げるターン | コスト |
1→2 | 4コイン目 | 4 |
2→3 | 7コイン目 | 4 |
3→4 | 9コイン目 | 6 |
4コイン目にグレード2に上げ、5コイン目にトークンを売って2体ミニオンを買います。6コイン目にグレード3に上げるのはカーブが悪くなるのでなるべく避けます。グレード4には8コイン目か9コイン目に上げます。
良いところは、リロールをしないのでコインの損失がないところ。悪いところは、グレード4を回れるのが9コイン目以降であるところです。9コイン目は「仇討」が間に合っていません。
選択基準
- グレード2にキルボアなどの強いミニオンがいて、それらを買いたい
- 1ターン目か4コイン目の最初に経済的ミニオンを引けた
- ウォリアーカーブにもジーフカーブにもしたくない
グレード2で2ターン過ごします。つまりグレード2のミニオンを買っても問題がない、グレード4「発見」をしたくないような良い種族がBANされているゲーム向き。そういったゲームではテンポ重視で生き残るだけでも十分となりやすいです。ちなみにグレード2で強いテンポを持つのはキルボアです。キルボアは本来良い方向性ではありませんが、そういったゲームではそこまでひどくはなくなります。それ以外では、《下水ネズミ》のいる獣やメカも強めです。
5コイン目にトークンを売って1コイン捻出します。したがってそれまでに経済的ミニオンを引けていることが必須。それを引けていない状態でカーブを選択する場合にそれを引くまでの猶予は、ジーフでは4コイン目にカーブを決めた後2リロール分、スタンダードでは1リロール分(5コイン目の最初に入る自然リロール)です。1リロールではリスキーすぎるので、1ターン目か4コイン目の最初に経済的ミニオンが確実に見えた段階で選択します。4コイン目にグレード2に上げて5コイン目に売るためのトークンがないのはかなり負けに近い状態ですから。つまり1ターン目か4コイン目の最初に経済的ミニオンが見えていないならば、4コイン目はリロールしてジーフです。
1ターン目に普通のミニオンを買っていて4コイン目に経済的ミニオンが見えてこのカーブを選択することはあります。その場合、見えている経済的ミニオンのいる酒場を凍結して4コイン目にグレードを2に上げます。5コイン目に経済的ミニオンを買って売ってさらにミニオン1体買いですね。これをするのはジーフにしたくない時で、つまり6コイン目にグレード3に上げずにグレード2を回りたい時。ジーフで6コイン目にグレード2を回るならば、7コイン目に余計に1体売らなければならないので効率が悪いですからね。
デッドカーブ
グレード | 上げるターン | コスト |
1→2 | 4コイン目 | 4 |
2→3 | 5コイン目 | 6 |
グレード3に早上げするカーブ、5コイン目に1体売って3に上げます。死にやすいのでこう呼んでいます。これは望んでするのではなくやむを得なく選択します。つまりスタンダードを選択したものの5コイン目のグレード2酒場が弱かった時です。こうすると次のグレード3の酒場への要求値が高くなって負荷が大きいです。不利な状態になっているので強いミニオンでなければ逆転できないからです。全くリロールがないので最初のページに大きく左右されます。ちなみにグレード3が弱かった時に6コイン目にグレード4に上げることもありますが、相当8位になりやすいのでなるべく避けた方が良いです。「仇討」の受けがなく、バディも遅れていては体力が持ちません。微妙なグレード3酒場でも妥協してなんとか5~6位を狙う流れの方がまだ望みがあります。
5コイン目や6コイン目に特別な動きでフォローできるヒーローでは使ったりします。
- 《コックのクッキー》
- 《ゲイルウィング》
ラファームカーブ
グレード | 上げるターン | コスト |
1→2 | 6コイン目 | 2 |
2→3 | 7コイン目 | 6 |
3→4 | 8コイン目 | 7 |
1コインでヒーローパワーを使うヒーロー専用のカーブ。毎ターン、ミニオンを1体買いながらヒーローパワーを使います。6コイン目から3連続で4まで上げます。
使うヒーローは、
- 《大悪党ラファーム》
- 《マイエヴ・シャドウソング》
- 《ユードラ船長》
- 《キング・ムクラ》
- 《偉大なるアカザムザラク》
それ以降のグレード5、6にいつ上げるかについては以下で書いています。