酒場グレード2では大抵、3ターン目(5コイン)に1〜2体、4ターン目(6コイン)に2体、5ターン目(7コイン)に1体買います。ここではまだ部隊の方向性を決める段階ではなく、盤面のシナジーを意識しつつヒーローの体力が削れないようにその場の強さ重視でピックします。酒場グレード2のミニオンの特徴・使い方・配置の解説です。
酒場グレード2のミニオンは、獣3種・ドラゴン関連3種・マーロック2種・獣ドラゴンマーロック関連1種・悪魔2種・メカ4種・その他2種の合計17種。

ネズミ軍団

酒場グレード2では単体で屈指の強さを持っています。獣部隊の完成形にも入るミニオンで《母熊》と相性が良く、出てくるネズミはバフされて6/6となります。本体のサイズを大きくするために《母熊》を手に入れた後で新規で買って配置し直すこともあります。
「断末魔」で生み出すネズミの数は本体の攻撃力に依存しているのでバフを受ける恩恵が大きいです。トリプルはトークンが2/2となり、トークン同士の戦闘で一方的に勝てるのが強いです。
ヒーロー《デスウィング》であれば6回もの手数があって非常に強力。
通常の攻撃力順とは異なって右端に近いところに配置します。《ネズミ軍団》は本体も中身のネズミも攻撃力が高いわけではなく、最初の方でぶつかっても良いトレードはできません。「断末魔」の1/1トークンが生まれるスペースも必要になるので戦闘の最後の方に戦わせます。他の全てのミニオンの戦闘が終わって最後にぶつかってネズミが出てくる状況が理想なので、《腐肉食いのハイエナ》や《群れのリーダー》のようなさらに右に配置すべきミニオンがいない場合は右端。
腐肉食いのハイエナ

他に獣を揃えられる場合に買います。でなければただの2/2なので戦力になりません。他に獣がいる場合は、酒場グレード2では相当強いフィニッシャーになります。終盤の獣部隊ではスペース不足になることが多く、必須ではありません。《野良猫》《ネズミ軍団》などと相性が良いです。
味方の全ての獣が死んだあと、大きく育った状態で戦闘させたいので右端に配置。
やさしいおばあちゃん

やや弱いミニオンですが単体で一応戦えます。最初は1/1なので早い段階で戦闘させたくないにも関わらず、中身の3/2はトレード能力が高めであり、配置がしにくく使いにくいです。他に良いミニオンがいない時に妥協して買います。出てくる中身も獣なので《腐肉食いのハイエナ》とは相性が良いです。
1/1の状態でなるべく有効な攻撃ができるようになるべく右側に配置します。《ネズミ軍団》よりは左に配置します。中身の攻撃力が高いため。
秘紋の守護者

攻撃できた場合は少なくとも4/4になるのでグレード2にしては高いスタッツになるので強めです。単体で仕事をしますが、ドラゴンシナジーにも貢献できます。《チビレッドドラゴン》のダメージを高めたり、序盤なら有利トレードをしやすいので《ワックスライダー・トグワグル》の能力を起動したりできます。
攻撃される前に攻撃して能力を起動させたいのでなるべく左。「挑発」を右の方に配置してこのミニオンを守れるとより安定します。
時のスチュワード

バフ効果を使うためだけにこのミニオンを買って売る場合、2コイン消費します。+1/+1バフの相場は1コインですので、酒場に2体以上バフしたいミニオンがいるならば効率は悪くありません。《ハジキロボ》のようなバフしたいミニオンが酒場に並んでいる時、そういったミニオンを買う前に《時のスチュワード》を先に売るのを忘れないように注意です。
3/4というスタッツが強力な上に、将来的に効果を活かしてバリューを出せる強いミニオン。
通常通り。
配置の基本。序盤は攻撃力の高い順に左から配置するのがセオリーです。攻撃力の低いミニオンは戦闘の最後の方にならなければ意義のあるトレードになりにくいですから。中盤以降に「聖なる盾+挑発」を配置している相手と戦う時は小型ミニオンを「聖なる盾」剥がし要員として一番左にバンパーとして配置します。「挑発」ミニオンは右側に配置して自分から攻撃して死ぬことがないようにしてより長い時間立ち塞がれるようにします。
ワックスライダー・トグワグル

序盤からドラゴン部隊の強さを支えるキーミニオンです。ドラゴンは全体的にパワーが低めで、序盤から多くのドラゴンを並べるプレイは盤面が弱くなりがちです。ただこのミニオンは能力が1回起動すれば3/4とグレード2にしては十分なスタッツになり、それ以上に育つと《腐肉食いのハイエナ》以上の強力なフィニッシャーになります。《チビレッドドラゴン》は、最初はスタッツが低いこのミニオンの能力を戦闘前に起動させられるので特に相性が良いです。ドラゴンを並べられる状態なら買います。
これのトリプルは非常に強く、30/32などの巨大なサイズになったりします。ただ終盤になって《魔力のアスペクト・カレクゴス》が手に入った後は、このミニオンはドラゴンではなく《赤のナディーナ》のような他に配置したいミニオンが出てきてスペースが厳しくなるので、早めに売るのもありです。


味方ドラゴンが敵を倒すまでさせたくないので左。
マーロックの戦隊長

全てのマーロックが高い攻撃力を持つようになるので《キング・バガァグル》が手に入る中盤以降まではマーロック部隊の戦闘力を支えます。特に最序盤でよく買う《マーロックのタイドハンター》と相性が良いです。単体ではただの3/3なのでマーロックがこれ1体だけの場合は微妙ですが、他が弱いなら買うこともあります。
他のマーロックを先に戦闘させたいのでなるべく右に配置。
大いなるマーク・アイ

優秀なスタッツを持っていて、相手の盤面のマーロックもカウントして攻撃力が上がるので単体でも悪くないです。高い攻撃力と体力で有利トレードをしやすいです。他にマーロックを置けたり《動物園ロボ》が見えている場合は優先度が上がります。
戦場のマーロックが死ぬと攻撃力が落ちるのでそうなる前に戦闘するために左に配置します。中盤までは相手がマーロックを採用していることはよくあるので、自分がマーロックをあまり買えておらず攻撃力順に並べると右のほうになる場合であってもなるべく左に配置します。「突撃」は意味のない能力です。
動物園ロボ

混成部隊向きの獣・ドラゴン・マーロックをバフするミニオン。1種族にしかバフできない場合でもスタッツに換算すると4/4程度で、グレード2に求めるスタッツは3/4程度なので十分合格です。全ての種族にバフできた場合、6/6相当となり序盤では非常に強力。特にヒーロー《キュレーター》は「融合体」を持っていて条件を満たしやすいので相性が良いです。
中盤以降も混成部隊でピックすることがあります、普通のバフは大抵+2/+2ですので、このミニオンなら2体以上をバフできれば合格です。できれば上位互換の《動物園の奇術師》が理想ではあります。混成部隊で《光牙の執行者》を配置している場合、このミニオン自体の種族がメカでバフ対象になってしまうので、他にバフしたいメカがいるならなるべくターン終了前に売ります。
通常通り。
禁固番

「断末魔」の1/1も含めると合計スタッツは4/4となってグレード2にしては単体で強めです。「挑発」を持っているので《秘紋の守護者》《ハジキロボ》のようなアタッカーを守れます。
《ソウル・ジャグラー》との相性は抜群です、悪魔を複数生み出す上に「挑発」で《ソウル・ジャグラー》を守れます。特に早い段階では3ダメージは大きく強烈なコンボになります。《インプ・ギャングのボス》《インプママ》のような「ダメージを受ける度」タイプであれば盤面が埋まっていれば悪魔を召喚できませんが、こちらは「断末魔」で必ず悪魔を召喚できる安定感があります。



《ソウル・ジャグラー》を使っていない場合は「挑発」なので右の方に配置。中身の1/1も戦闘の終盤に戦わせる方が無駄なトレードになりにくいです。
《ソウル・ジャグラー》を軸としたマシンガン型の悪魔部隊であれば、左の方に配置。中身の1/1を攻撃させて死なせるためです。多くのスペースを必要とする《ヴォイドロード》も配置している場合、《禁固番》は2回攻撃しないとスペースが空かないのでこれよりも左に《シージブレイカー》のような死ぬとすぐにスペースが空くミニオンを配置して《ヴォイドロード》のためにスペースを先に確保できるようにします。

ナスレズィムの監督者

+2/+2バフと本体2/3の合計スタッツは4/5で、グレード2では破格の強さです。悪魔がいてバフできるときに買います。酒場グレード2までのバフできる悪魔は《悪鬼の下僕》《卑俗なホムンクルス》《禁固番》《ナスレズィムの監督者》自身です。《ナスレズィムの監督者》が2体出たときは、両方取ると1体分のバフは無駄になってしまいますがペアを作れるので悪くありません。中盤以降も《クリスタルウィーバー》以外で特定の悪魔をバフできるので《アニヒランのバトルマスター》などをバフするために買うことはあります。
通常通り。
ブーマーロボ

グレード2で《ン=ゾスの落とし子》に次いで強力なミニオン。4ダメージは酒場グレード2での戦闘であれば相手のミニオンをほぼ1撃で倒すので、本体の2/2スタッツと合わせて1対複数の交換になりやすいです。
相手の「挑発」をすり抜けてダメージを飛ばすので、《ハジキロボ》やそのバックアップミニオン、《ネズミ軍団》のような攻撃されると困るミニオンに先に触ったり、《群れのリーダー》《ソウル・ジャグラー》のようなシステムミニオンを倒したりします。こんな風に相手の戦闘計画を狂わせる点が強いです。終盤になっても相手の「聖なる盾」を2つ剥がす可能性(複数を攻撃する)を持っている点が優秀なので、《ブラン・ブロンズビアード》のようなシステムミニオンを抜いてこのミニオンを入れることもあります。
また《バロン・リーヴェンデア》による断末魔軸の部隊でのキーミニオンでもあります。これのトリプルは大量のダメージをばら撒けて強力で、《ケンゴーの弟子》の復活させる対象とします。
以上にように非常に使い道が広く、終盤まで使える高いポテンシャルを持っています。
4点という体力を持ったミニオンが相手の盤面にいるうちに、つまり早い段階で「断末魔」を起動させたいのでなるべく左に配置します。最後の方の戦闘で相手の1/1のような小型ミニオンに当たると勿体無いです。中盤以降も相手の戦闘計画を狂わせる効果があるので、通常の攻撃順とは別になるべく左です。
刈入れゴーレム

「断末魔」の中身も合わせた合計スタッツは4/4と単体で高い戦闘力があります。「断末魔」で出てくる「壊れかけのゴーレム」もメカで《ハジキロボ》のバックアップになれるので中盤以降にも買うことはあります。《マジウザ・オ・モジュール》を「超電磁」して長く使っていく場合もあります。
2/3というスタッツは死ぬ前に相手の2/2や2/1の攻撃を受け止められるサイズです。ですのでそれらが戦闘に参加する最後の方に戦わせたいのでなるべく右に配置。「断末魔」の中身は2/1と攻撃力が高めなので1/1を生み出す《ネズミ軍団》よりは左に配置しましょう。そうすれば攻撃順が2→2→2→1→1となり理想的になります。
《ハジキロボ》のバックアップとして使う場合はそのすぐ右。
ホッピング・ホッパー

単体で戦闘力にならないので買いません。例外がごく稀にある酒場に3体並んでトリプルを組める時です。トリプルでは12/12と巨大になり、中盤まで盤面を支配する強さです。ヒーロー《シャダウォック》とは特に相性が良いです。
通常通り。
メタルトゥース・リーパー

メカ部隊のキーミニオン。メカの得意な「聖なる盾」と高い攻撃力を付与するこのバフは相性が良いです。他にメカがいれば買いますが、いなくても3/3のスタッツはひどくはないので他が弱ければ買うことはあります
メカ部隊で中盤以降に盤面が埋まり出すと非常に強力で、これをどれだけ使えるかがポイントになります。ペアになっていない場合は、1体使ったらすぐに売ってプールに戻し、引ける確率を高めてどんどん回していくと良いです。ただし体力は上がらないので、次の相手に対して攻撃力を高める意味があるのかは意識します。
混成部隊で使う場合は、このミニオン自身もメカなので《光牙の執行者》のバフ対象とならないようになるべく雇用フェイズ終了までに売るのを忘れないようにしましょう。
通常通り。
ン=ゾスの落とし子

酒場グレード2で最も強力なミニオンです。盤面が埋まってで全てのミニオンをバフできた場合、スタッツで換算すると8/8相当となりかなり強く、仮に2体しかバフできなかったとしても4/4相当となって十分合格です。実際は、自分の全てのミニオンが相手よりも1サイズ上がることで一方的なトレードができるのでスタッツ以上に強さです。例えば2/3と2/3の戦闘なら引き分けですが2/3と3/4であれば3/4が一方的に勝ちます。全てのミニオン同士の戦闘でこれが起こるので、+1/+1とはいえ結果には圧倒的な差が生まれます。
中盤以降も悪くないですが、他のミニオンや相手のパワーが上がってきて全体+1/+1の効果が相対的に弱くなったりスペースが厳しくなったら売りましょう。右端に配置している《ン=ゾスの落とし子》は売り忘れがちです。
《バロン・リーヴェンデア》と特に相性が良く、最速でこの組み合わせが決まればしばらくは盤面を支配できます。トリプルになればスタッツ換算で28/28となって最終盤面まで使えるスペックになります。
最初に「断末魔」を起動させたいので右端。この性質上、メカ部隊では、バックアップが起動する前に早めに攻撃したい《ハジキロボ》と位置が被ってしまうので使いにくいです。
不安定なグール

盤面の「聖なる盾」を全て剥がすという特定の相手に対する対策ミニオン。完成形のマーロック部隊、メカ部隊、《赤のナディーナ》を配置しているドラゴン部隊などに有効。グレード2のミニオンのスタッツとしては低いので弱く、使うのは終盤付近です。
マーロック部隊やメカ部隊が相手であれば最初に能力を起動させたいので左。ドラゴン部隊が相手であれば《赤のナディーナ》が死んでから能力を起動させたいので左端ではなくワンテンポ遅らせて起動させる方が良いかもしれません。
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