グレード2ミニオンの解説

ミニオン

グレード2ミニオンの特徴・使い方・配置の解説です。グレード1と違って経済的なミニオンはいません。序盤の段階では方向性を決めるのは早いですが、その下地となるので受けの広さが大切です。その意味で頭数のあるミニオンには「仇討」の受けがあって広いです。後はすでにいるグレード1とのシナジー・戦闘力を考慮して盤面が強くなるようにピックしてテンポを維持します。ちなみに頭数のあるミニオンは戦闘力も高いです。

グレード2のミニオンは、獣3種・ドラゴン関連2種・マーロック3種・悪魔2種・メカ3種・海賊3種・エレメンタル2種・キルボア関連3種・その他4種の合計25種。各ミニオンのコピーはプールに15体。

狂暴なサウロリスク

トリプル:6/4 自分が「断末魔」を持つミニオンを手札から使用した後、+2/+4を獲得する。

そのままでは弱い戦闘力で頭数がなく受けが狭いです。ただグレード2でありながら発展性があります。ただし「聖なる盾」や横薙ぎ攻撃といった特別な能力はなくスタッツだけであり、成長してもずっと使うというよりは最終的にどこかのタイミングで売ることが多い、長めに使えるテンポミニオン。最速5コイン目で「断末魔」と一緒に酒場に並べば強く、6コイン目以降ならやや遅いです。最速で育つ場合は即座に4/4となってグレード2の合格ライン約3/4を上回ります。

ヒーロー《フックタスク船長》《エドウィン・ヴァンクリーフ》などで低グレードに留まって《憤怒の織屋》と合わせて「断末魔」悪魔をひたすら配置し続けるという耐久作戦で使うことがあります。

配置

通常通り。

配置の基本。序盤は攻撃力の高い順に左から配置するのがセオリーです。攻撃力の低いミニオンは戦闘の最後の方にならなければ意義のあるトレードになりにくいですから。中盤以降に「聖なる盾+挑発」を配置している相手と戦う時は小型ミニオンを「聖なる盾」剥がし要員として一番左にバンパーとして配置します。「挑発」ミニオンは右側に配置して自分から攻撃して死ぬことがないようにしてより長い時間立ち塞がれるようにします。

下水ネズミ

トリプル:6/4 断末魔:「挑発」を持つ4/6のカメを1体召喚する。

グレード2で最高の戦闘力と将来性を持つミニオン。合計スタッツ5/5と強いです。「断末魔」で頭数があり、しかも「挑発」もついています。良い方向性である獣という種族を持つ《クトゥーンの侍祭》のような感じで汎用性が抜群。「仇討」やシステムミニオンの保護はもちろん、獣部隊でも長く使えるので受けが広いです。特に近いグレード3で最強のテンポを持つ《愛鳥家》の受けを開けるのが良ポイント。《乗りカエル》軸の場合は完成形になっても1~2体入ります。

配置

死なないと「断末魔」によって「挑発」を生み出せず、「仇討」のようなシステムミニオンを使っている場合は早く死なせたいので左の方。

乗りカエル

トリプル:6/6 断末魔:味方の獣1体に+2/+2と、この「断末魔」を付与する。

グレード2で買うミニオンとしてはスタッツは妥協レベル、他に獣がいて能力を有効に使えれば4/4相当以上となって強めです。ただ頭数がなく受けとなる方向性が1つしかなく狭いため将来性が低いです。死なないと困るのでなるべく育てないようにします。

《バロン・リーヴェンデア》とのコンボ部隊のキーミニオン。《バロン・リーヴェンデア》さえ手に入れば「断末魔」がどんどん増殖して強いです。ただ《バロン・リーヴェンデア》があってこその強さで、それがない状態で《乗りカエル》と適当な獣を配置しているだけでは弱いです。したがってこのミニオンを買ってそれを方向性として行こうとするのでは破綻していて順序が逆です。すでに《バロン・リーヴェンデア》が手に入っている、もしくはその時点で強いテンポの《愛鳥家》《母熊》などを軸とした獣部隊を組めているけれどもそれ以降の発展勝負についていけなさそうな時に時間を稼ぎつつ頃合いを見てこのコンボに部隊を変化させるの狙って、パーツとして《乗りカエル》を秘密裏に集めます。

配置

左端。コンボで使用する場合、「挑発」「蘇り」を付与します。万が一死なずに「蘇り」が出ないまま攻撃順が通過してしまうと困るので、遅らせて右から2番目に置くのもありです。

秘紋の守護者

トリプル:4/8 このミニオンは攻撃する度、攻撃力が3倍になる。

有利トレードができる高い戦闘力ですが、受けがありません。攻撃できた場合は少なくとも4/4となってグレード2にしては高いスタッツ。

配置

攻撃される前に攻撃して能力を起動させたいので左。

チビドラ密輸人

トリプル:4/10 味方のドラゴンが攻撃力を獲得した後、それに体力+2を付与する。

ドラゴン部隊に必須ではなく、頭数もないので受けがほぼありません。ドラゴンのバフ効率を上げますがそもそもドラゴンは育てるのが難しいのであまり意味はないです。《魔力のアスペクト・カレクゴス》までは遠く、《地響き使い》の方がグレード4と手軽です。ドラゴンを複数並べて「血の宝石」ミニオンを毎ターン買って体力と攻撃力を上げればそれなりに強いです。同じくグレード2の《秘紋の守護者》と相性が良く、《マイクロマミー》《コバルト・スケイルベイン》などにも反応します。

ヒーロー《クトゥーン》とは特別に相性が良いです。

配置

通常通り。

大いなるマーク・アイ

トリプル:4/8 突撃 戦場にいる他のマーロック1体につき攻撃力+2を得る。

有利トレードができるスタッツで戦闘力は高いですが頭数がなく受けが狭いです。マーロックはBAN次第で強さが大きく変わる種族なので、買う場合はマーロックに進んでも問題ないか確認が必要です。もし問題なくてもマーロックは《ブラン・ブロンズビアード》《SI:セブリ》のような高グレードのミニオンが手に入るまでテンポの維持が厳しくリスクが高めなので積極的には進みません。

配置

相手の盤面のマーロックもカウントして攻撃力が上がります。戦場のマーロックが死ぬ前に戦闘するために左に配置。他にマーロックがおらず攻撃力順に並べると右の方になる場合であってもなるべく左に配置します。

マーロックの戦隊長

トリプル:6/6 自身を除く味方のマーロックは攻撃力+4を得る。

戦闘力が低く受けが狭いです。特に最序盤でよく買う《マーロックのタイドハンター》と相性が良いです。単体ではただの3/3なのでマーロックがこれ1体だけの場合は微妙ですが、他が弱いなら買うこともあります。体力を高めるのは得意で攻撃力を高めるのが苦手なマーロック部隊を《キング・バガァグル》が手に入る中盤まで支えます。

配置

他のマーロックを先に戦闘させたいのでなるべく右に配置。

ソルトスケイルの班長

トリプル:6/4 自分がマーロックを手札から使用した後、自身を除く味方のマーロック2体に体力+2を付与する。

グレード2でありながら発展性を持つマーロック。単体では弱く受けも狭いのでグレード2で買う機会はまずありません。ただし2体酒場に売られていた場合、早い段階であればそれは方向性と言えるものなので買うのはありです。マーロックに不利なBANであってもこれだけ早い時間帯に得る方向性は強いです。序盤に見えた方向性は掴んで離さないのが安定するために重要。

配置

通常通り。

禁固番

トリプル:6/6 挑発 断末魔:2/2のインプを1体召喚する。

「断末魔」の1/1も含めると合計スタッツは4/4となって強めのスタッツ。「挑発」と頭数を兼ね備えていて「仇討」などのシステムミニオンと相性が良いです。悪魔は方向性として悪いですがその種族とは関係なく使えて受けは広いです。

《ソウル・ジャグラー》との相性は抜群で、悪魔の数を稼ぐ上に「挑発」で守れます。特に早い段階では3ダメージは大きく強烈なコンボになります。

配置

「挑発」なので右に配置。中身の1/1を死なせたい場合は左から2番目付近だと「挑発」の仕事もできて良いです。

《ソウル・ジャグラー》を軸としたマシンガン型の悪魔部隊であれば、左端になることもあります。多くのスペースを必要とする《火の輪くぐらせ嬢》《ヴォイドロード》などを配置している場合、《禁固番》の中身まで消さないとそのスペースが空きませんから。

ナスレズィムの監督者

トリプル:4/8 雄叫び:味方の悪魔1体に+4/+4を付与する。

バフも含めて合計4/6と強めのスタッツ。受けはほぼないです。バフ効率としては買って売って2コイン消費して+2/+2。1コインごとに+1/+1と効率は悪いです。ただ悪魔はバフミニオンが少ないので中盤以降もバフの恩恵が大きい《アニヒランのバトルマスター》のために買うことはあります。

配置

通常通り。

ブーマーロボ

トリプル:4/4 ランダムな敵のミニオン1体に2回4ダメージを与える。

高い戦闘力ですが頭数がなく受けはないです。4ダメージはグレード2での戦闘であればミニオンをほぼ1撃で倒すので、本体の2/2スタッツと合わせて1対複数の交換になりやすいです。

「挑発」をすり抜けてダメージを飛ばすので、《ハジキロボ》やそのバックアップ、《ネズミ軍団》のような攻撃されると困るミニオンに先に触ったり、《愛鳥家》のようなシステムミニオンを狙ったりできます。こんな風に相手の戦闘計画を狂わせる点が強いです。終盤になっても相手の「聖なる盾」を2つ剥がす可能性(複数を攻撃する)を持っている点が優秀なので、《ブラン・ブロンズビアード》のようなシステムミニオンを抜いてこれを入れることもあります。

配置

4点という体力を持ったミニオンが相手の盤面にいるうちに、つまり早い段階で「断末魔」を起動させたいのでなるべく左に配置。中盤以降も相手の戦闘計画を狂わせる効果があるので、通常の攻撃順とは別になるべく左です。

刈入れゴーレム

トリプル:4/6 断末魔:4/2の壊れかけのゴーレムを1体召喚する。

「断末魔」の中身も合わせた合計スタッツは4/4と高い戦闘力。頭数も合って受けが広いです。ただ《下水ネズミ》《禁固番》と違って「挑発」がないのがマイナスポイント。「断末魔」で出てくるトークンもメカで《ハジキロボ》のバックアップになれるので中盤以降にも買うことはあります。《マジウザ・オ・モジュール》を「超電磁」して長く使っていく場合もあります。メカは良い方向性です。《マイクロマミー》と似ていますが、あちらは合計スタッツ3/3相当で時間が経つにつれてこちらを抜きます、出した瞬間的にはこちらの方が強いです。

配置

《クトゥーンの侍祭》を有利トレードできる体力なのでそれがいそうなら左。《ハジキロボ》のバックアップとして使う場合はそのすぐ右。

メタルトゥース・リーパー

トリプル:6/6 雄叫び:自身を除く味方のメカに攻撃力+4を付与する。

戦闘力が低く、頭数もなく受けがありません。《ワンワンロボ》や《マイクロマミー》のような攻撃不足のメカがいれば悪くないので買います。メカ部隊であれば「聖なる盾」と高い攻撃力を付与するこのバフは相性が良いです。ただし体力は上がらないので、次の相手に対して攻撃力を高める意味があるのかは意識します。

配置

通常通り。

南海の船長

南海の船長
トリプル:6/6 自身を除く味方の海賊は+2/+2を得る。

単体では戦闘力が低く、頭数もない受けのないミニオン。他に海賊がいれば強いテンポで、酒場に2体並べばとても強くそれは方向性と言えます。強いテンポは方向性で、海賊は良い方向性ではありませんが、提供された方向性は拒否できません。方向性が提供されずに困って8位になることもあるのですから、来たのなら逃してはいけません。とりあえずテンポで取って後で別の方向性に行くかもしれませんが、ひとたびこういったテンポを得るとなかなか離れられなくなったりします。

配置

オーラ効果を長く保持して戦闘させたくないので、右。

ヨーホーオーガ

ヨーホーオーガ
トリプル:6/10 「挑発」 このミニオンは攻撃されて生き延びた後、即座に攻撃する。

戦闘力は悪くないですが頭数がなく受けがありません。自分から攻撃し返すので「挑発」としての役割も果たしにくいです。体力が高くグレード1回しをしている相手の小粒ミニオンの掃除が得意な程度。

配置

「挑発」なので右。

宵越しの博打打ち

宵越しの博打打ち
トリプル:6/6 このミニオンは6ゴールドで売れる。

タダで利用できて経済性があるミニオン、将来より良いミニオンと交換できるので将来性に加えて受けもあると言えます。優秀なので優先して買います。これがいて8コイン目にグレード4に7コインで上げる場合、残り1コインの1ロールはグレードを上げた後にできます。そうすればグレード4の酒場から1体買えますからね。

トークンは買って全て売ると1コイン消費しますがこちらはタダ。トリプルを組む場合、3コインの消費でトリプル報酬です。トークンでトリプルを組む場合は5コインの消費なのでそれよりも効率が良いです。

中盤以降も買って損がないので見かけたらとりあえず買います。単に貯金としてターンを終えることも可能ですし、もしかしたらトリプルになるかもしれません。ただしこれを配置する盤面のスペースがない、盤面をロックしている状態なら別です。これは買わずリロールして盤面ロックを解除するミニオンを探すのが優先です。ペアを盤面に配置している時など。

配置

通常通り。

パーティ・エレメンタル

トリプル:6/4 自分がエレメンタルを手札から使用した後2回、自身を除く味方のエレメンタル1体に+1/+1を付与する。

戦闘力も頭数もなく受けが狭いミニオン。グレード2でありながら発展性があり、酒場に2体並んでいたらそれは方向性と言えます。《多重現実の支配者》《筆頭家老エグゼクタス》軸に進めて、これは良い方向性ではありませんが方向性には違いありません。ちなみにトリプルにしても+2/+2になるのではなく+1/+1が2回になるので、《筆頭家老エグゼクタス》と違って合体させても《多重現実の支配者》の能力起動回数を減らさずに済みます。

ヒーロー《アランナ・スターシーカー》であれば、このミニオンと《溶岩》を集めてひたすらエレメンタルを連打する作戦があります。

配置

通常通り。

溶岩

トリプル:4/6 「挑発」 自分がエレメンタルを手札から使用した後、体力+2を獲得する。

戦闘力も頭数もなく受けがありません。《多重現実の支配者》軸であればその能力起動に使えますが、必須ではありません。《閃光のライトスポーン》《厨房の悪夢ノミ》軸では最終的にエレメンタルをトリプルで合体させて巨大なミニオンを作りますが、このミニオンはその対象として最も悪いです。「挑発」を持ってしまっているせいで真っ先に「猛毒」に狙われて巨大なスタッツを活かしにくいからです。巨大なミニオンは「挑発」の後ろに隠す方が良いのでなるべくこれを集めるのは止めた方が良いです。

配置

「挑発」なので右。

タフ・タスク

トリプル:10/6 これに「血の宝石」を使用した後、「聖なる盾」を獲得する。

高い戦闘力を持ちますが頭数がなく受けが狭いです。キルボアは後々困ったことになりやすい良くない方向性で、このミニオンの強さに依存してどんどんキルボアを集めていくと止まれなくなったりするので注意です。ただ良い方向性がBANされている場合、適当なテンポ重視の部隊で体力を守るだけで十分となり、強いテンポを持っているキルボアは悪くありません。

配置

通常通り。《バナーボア》の能力を使用する場合はその隣。

ロードボア

トリプル:4/8 逆上:「血の宝石」2個を獲得する。

弱めの戦闘力で頭数がなく受けが狭いです。グレード2でありながら不安定ですが発展性を持っています。最速5コイン目で手に入れば「逆上」を発動して自身を大きくしさらに能力を起動していく流れが可能ですが、それ以降だと遅いです。

配置

戦闘させたいのでなるべく左ですが、強いミニオンにぶつかっても困るので中盤以降はトークンとの戦闘を狙ってやや後ろに下げます。《クトゥーンの侍祭》が配置されていそうなら左で問題ありません。

巨猪の預言者

トリプル:6/6 1ターン1回:自分がキルボアを手札から使用した後、「血の宝石」2個を獲得する。

戦闘力も頭数もなく受けが狭いミニオン。キルボア部隊を組むにしてもこのミニオン自体が無種族なため使いにくいです。買うミニオンがいない時に《宝石割ルボア》の受けを作るために選ぶ程度です。

配置

通常通り。

ン=ゾスの落とし子

トリプル:4/4 断末魔:味方のミニオン全てに+2/+2を付与する。

強力なテンポを持ちますが、頭数がなく受けがありません。盤面が埋まっていて全てのミニオンをバフできた場合、スタッツ換算で8/8相当となりかなり強く、仮に2体しかバフできなかったとしても4/4相当となってグレード2として十分合格です。実際は、自分の全てのミニオンが相手よりも1サイズ上がることで一方的なトレードができるのでスタッツ以上の強さです。例えば2/3と2/3の戦闘なら引き分けですが2/3と3/4であれば3/4が一方的に勝ちます。全てのミニオン同士の戦闘でこれが起こるので、+1/+1とはいえ結果には圧倒的な差が生まれます。

中盤以降、他のミニオンや相手のパワーが上がってきて全体+1/+1の効果が相対的に弱くなったりスペースが厳しくなったら売ります。先頭に置くという制約で、他のミニオンの攻撃順が遅れるのが痛いことが多いです。

《タレクゴサ》とは相性が良いです。

配置

最初に「断末魔」を起動させたいので右端。この性質上、メカ部隊では、バックアップが起動する前に早めに攻撃したい《ハジキロボ》と配置が被って使いにくいです。それ以外にも横薙ぎ攻撃など左に配置したいミニオンは多くいてそれらと競合します。

ミナジェリのマグ

トリプル:4/4 雄叫び:異なる種族のランダムな味方のミニオン3体に+2/+2を付与する。

2体にバフできれば4/4相当でグレード2としては悪くない戦闘力。ただこの段階のミニオンに育てる価値はあまりありませんし頭数もないので受けは狭いです。

混成部隊向きですが、3体をバフできても1コインごとに+1.5/+1.5と効率は悪いです。《ブラン・ブロンズビアード》がいれば買う程度。

配置

通常通り。

献身の英雄

トリプル:4/2 断末魔:ランダムな味方のミニオン2体に「聖なる盾」を付与する。

グレード2で買うにしては安定しない戦闘力で受けは狭いです。ただ終盤の即戦力として非常に優秀なミニオン。主力の巨大なミニオンのトレード回数を上げます。中途半端なトレードにならないサイズのミニオンよりはよっぽど役に立ちます。もしこのミニオンの攻撃が相手の「聖なる盾」を剥がす有効打となれば大きな仕事です。これのトリプルは終盤の切り札で、《バロン・リーヴェンデア》とセットで使います。特に「聖なる盾」「猛毒」軸同士のミラー戦ではとても重要。トリプルする前には《バロン・リーヴェンデア》は特に強力なわけではないので余裕がないなら買う必要はありません。

必ず死んで《SI:セブリ》の「仇討」を起動できる点が良く、マーロック部隊でスタッツを気にしない場合は早めに置くのもありです。これを配置するとバフミニオンを置くスペースが厳しくなるので、通常はスタッツを上げ切った後で最後に配置します。

「挑発」を付与するのはリスキーです。相手からすればそれが分かれば何かで《献身の英雄》を倒してから《不安定なグール》を使えて対処しやすくなるからです。「挑発」が有効なのは、こちらの「挑発」が「聖なる盾」持ちのみで相手が小さなミニオンでそれに触ろうとしてくるのを妨害するときです。一度「挑発」を付与すると取り消せないので、相手の盤面を見てから決めると良いかもしれません。

2体配置すると片方が片方に「聖なる盾」を付与してしまうリスクが発生します。なるべくトリプルするまで片方は手札に抱えます。

配置

早く起動させたいなら左。《不安定なグール》を警戒するなら2番目以降に遅らせます。「聖なる盾」を付与されると困る弱いミニオンがいる場合、それらをこのミニオンより前に置いて先に死なせると確実です。

不安定なグール

トリプル:2/6 挑発 断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える。それを2回繰り返す。

序盤で買うミニオンではなく、終盤の「聖なる盾」剥がしや《横死の胞子》対策のテックミニオン。メカ部隊、《赤のナディーナ》を配置しているドラゴン部隊などに有効。ちなみに《錆きの聖者》が2体いる場合、最初に他に「聖なる盾」がいればこれに耐性を持っているのでこのミニオンを2体配置したとしてもその「聖なる盾」を消し去ることはできません。何度でもお互いがバックアップし合って「聖なる盾」が復活します。

《献身の英雄》トリプルのカウンターですが、「挑発」がこれだけで《献身の英雄》トリプル4/2に攻撃された場合、こちらが死んでから相手が死んで良くありません。他に「挑発」を立てる、もしくは「血の宝石」などでこのミニオンのスタッツを少し上げることで対処できます。

配置

メカ部隊が相手であれば最初に起動して《ハジキロボ》に突っ込んできてもらって倒したいので左。ドラゴン部隊が相手であれば《赤のナディーナ》が死んでから能力を起動させたいので、相手がそれを先頭に置いているのならワンテンポ遅らせて左から2番目が良いです。《献身の英雄》トリプルの場合も同様。

コメント