酒場グレード3のミニオン 特徴・配置解説【ハースストーン バトルグラウンド】

ミニオン

酒場グレード3からは部隊の軸となれるミニオンが登場します。酒場グレード2まではある程度売られていたミニオンを出していくだけの部分がありますが、酒場グレード3からは選択肢の幅が増えて本格的にゲームがスタートします。ここで良いミニオンを見つけて部隊の進路をある程度決められればその後のプレイが簡単になります。一方で良いミニオンが見つからずひたすらリロールするだけのデッドターンになると負けに直結したりもする大事な時間帯。酒場グレード3の各ミニオンの特徴、買うタイミング、配置についての解説です。

酒場グレード3のミニオンは、獣関連4種・ドラゴン3種・マーロック2種・悪魔関連3種・メカ4種・その他3種の合計19種。

蝕まれしオオカミ

トリプル:6/6 断末魔:2/2の「蜘蛛」を2体召喚する。

断末魔で出てくるミニオンも獣なので本体と合わせて合計3体の獣を生み出すミニオン。《腐肉食いのハイエナ》《群れのリーダー》《母熊》と相性が良いです。グレード3にしては弱めで、獣部隊であっても積極的には買いません。グレード2の《ネズミ軍団》の方が生み出すトークンの量を増やせて強いため、そちらが優先です。《群れのリーダー》がいてとりあえず獣で盤面を埋めたい時や《母熊》が手に入って急遽獣に舵を切っていくような時に買ったりします。

配置

獣シナジーを生かすなら《腐肉食いのハイエナ》《群れのリーダー》《母熊》より左。ただし出てくるトークンの数は2体なのでスペースについては《ネズミ軍団》ほど必要はなく、左端の《巨狼ゴルドリン》のすぐ右側などになります。

魔獣

トリプル:18/14 断末魔:相手の陣地に3/3の「フィンクル・アインホルン」を1体召喚する。

育てたいミニオンではありませんが、グレード3にしては強力なスタッツを持っているので繋ぎの戦力として盤面を埋めるために買ったりします。トリプルにしても「断末魔」で出てくるミニオンは数もスタッツも変わりません。

配置

通常通り。高い攻撃力を持つのでかなり左寄り。

配置の基本。序盤は攻撃力の高い順に左から配置するのがセオリーです。攻撃力の低いミニオンは戦闘の最後の方にならなければ意義のあるトレードになりにくいですから。中盤以降に「聖なる盾+挑発」を配置している相手と戦う時は小型ミニオンを「聖なる盾」剥がし要員として一番左にバンパーとして配置します。「挑発」ミニオンは右側に配置して自分から攻撃して死ぬことがないようにしてより長い時間立ち塞がれるようにします。

群れのリーダー

トリプル:6/6 自分が獣を召喚する度その獣に攻撃力+6を付与する。

グレード3で屈指の強さ。《ネズミ軍団》とのコンボなら中盤まで盤面を支配してヒーローの体力を守れます。グレード2で《ネズミ軍団》《腐肉食いのハイエナ》などを並べていれば買います。これらのセットでそのまま獣部隊に進んでも良いですが、別に進まなければいけないというわけでもないです。メカや悪魔など他の種族と一緒でも大丈夫。《群れのリーダー》+《ネズミ軍団》のパッケージを添えておくだけで盤面が強くなります。また《洞窟ヒドラ》の攻撃力を高めるためだけに一時的に買う場合もあります。

酒場グレード3に入った直後、部隊の進路が見えない時に他に獣がいないのに買うのは、失敗に終わることが多いです。その後のリロールで《ネズミ軍団》を引ける保証がありません。

獣部隊で《母熊》が手に入った後であれば力不足になり、スペースの関係で売ることになったりします。そのまま《群れのリーダー》と《母熊》の両方を配置しておくのも保険になって良いです。システムミニオンを1体だと戦闘の最初でいきなり倒されて大崩れになったりしますから。

配置

戦闘させたくないので右に配置します。《母熊》《腐肉食いのハイエナ》などとどちらを右側にするかは、敵の薙ぎ払い攻撃でどのミニオンが同時に倒されたくないかで決めます。

《群れのリーダー》を置いてから《ネズミ軍団》を配置することで攻撃力を高めて出てくるトークンが増えるので、配置する順番には注意。また獣でトリプルを組む時は最初の2体を盤面に置いて《群れのリーダー》でバフしてから合体させて配置することで繰り返しバフできます。《洞窟ヒドラ》をトリプルするときなどは忘れないようにしましょう。獣部隊ではこうして《群れのリーダー》や《母熊》で繰り返しバフしていくことが大切です。

猟犬使い

トリプル:8/6 雄叫び:味方の獣1体に+4/+4と挑発を付与する。

《巨狼ゴルドリン》に「挑発」を付与して「断末魔」の発動を安定させる時くらいしか買いません。獣には《腐肉食いのハイエナ》《ネズミ軍団》《母熊》《洞窟ヒドラ》のような「挑発」を付与したくないミニオンが多くて使いにくいです。獣をバフするミニオンはこれ以外だと《ヴァーメンの師匠》くらいしか使いやすいものがないため、とにかくサイズを大きくするために《洞窟ヒドラ》に使用する場合はあります

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配置

通常通り。

ブロンズの番兵

トリプル:4/2 聖なる盾、蘇り

高い戦闘力。貴重な「聖なる盾」を持っていて、ドラゴン部隊であれ混成部隊であれ強化していくのには理想的なドラゴン。さらに「蘇り」もあるので戦闘で接戦になった場合の最後の一押しになったりします、《ハジキロボ》に「超電磁」されている《自己増殖型メナス》のような感じです。《鯖きの聖者》のバックアップとしては2回「聖なる盾」を失えるので優秀。

《アルガスの守護者》で「挑発」を付与する場合は要注意です。「挑発」を付与すると「聖なる盾」が剥がれるタイミングを完全にコントロールできなくなり、《ドラコニッド・エンフォーサー》《鯖きの聖者》などのバリューを活かしにくくなる場合があります。「挑発」を付与するなら横薙ぎ攻撃の対策として右の方に配置することになりますが、そうすると「蘇り」で復活した《ブロンズの番兵》よりも他のミニオンの攻撃順が先に回ってきます。かと言ってそれを避けようとして中央付近に配置すると横薙ぎ攻撃に弱くなります。ぎこちなくなるんです。

ヒーロー《デスウィング》であれば4回もの手数があるので非常に強力です。

配置

「蘇り」で出てくるのはバフされていない状態なので攻撃力は低いですので、それを考慮して配置。

胃涸れるドラゴン

トリプル:8/8 直前の戦闘で勝利した場合、自分のターンの開始時に+4/+4を獲得する。

戦闘に役立つ能力を持たない微妙なドラゴン。ただ酒場グレード3に入った段階では4/4というスタッツは悪くないのでとりあえず盤面を埋めるために買うことはあります。

ヒーロー《A.F.ケイ》の「発見」では非常に強力な選択肢です。勝ちやすいのでバフされていき、好循環になりやすいです。

配置

通常通り。

トワイライトの使者

トリプル:8/8 挑発、雄叫び:味方のドラゴン1体に+4/+4を付与する。

《魔力のアスペクト・カレクゴス》以外でドラゴンをバフできる唯一の使いやすいミニオン、ドラゴンには「雄叫び」の全体バフがありません。トレードになりやすいスタッツと「挑発」を持っていて合計スタッツは6/6。単体+2/+2のバフは酒場グレード2〜4の効果です。優秀なバフ対象としては「聖なる盾」を持つ《ブロンズの番兵》。

配置

「挑発」を持つので右。

フェルフィンのナビ

トリプル:8/8 雄叫び:自身を除く味方のマーロックに+1/+1を付与する。

マーロックの中盤を支える全体バフミニオン。「猛毒」がない状態のマーロックは攻撃力が低くトレード能力が低いですが、これは攻撃力を高めます。本体もトレード能力がある4/4というスタッツで、それだけでもグレード3のミニオンとしての基準をクリアしています。

ヒーロー《菌術師フラァグル》ならば中盤でこのミニオンを何度も使うと盤面がとても強くなります。

配置

通常通り。

コールドライトの予言者

トリプル:4/6 雄叫び:自信を除く味方のマーロックに体力+4を付与する。

強力な全体バフを持つマーロックの強さを支えるミニオン。体力を大きくバフする効果は「猛毒」を持てるマーロックと相性が良いです。《ブラン・ブロンズビアード》と合わせるとさらに強力で、マーロック部隊では最後まで買い続けるミニオン。

マーロックには中盤を乗り切る力が不足していて安定しません。ですのでグレード2までの段階で進んでマーロックを買うことはないので、《コールドライトの予言者》を買う機会はあまりありません。序盤からマーロックを大量に並べている場合は盤面を強化するために買ったりします。ただその場合でも《コールドライトの予言者》を買ったからと言ってマーロック部隊を組もうとするのは軽率で危険です。マーロック部隊を組めるのは、すでに盤面が強かったりヒーローの体力に余裕があって酒場グレードを積極的に上げている場合です。マーロックが盤面に多いからというのは理由になりません。なのでこのミニオンを早い段階で買うのはあくまで盤面の強化としてです。

配置

通常通り。

インプ・ギャングのボス

トリプル:4/8 このミニオンがダメージを受ける度2/2のインプ1体を召喚する。

悪魔を複数召喚する可能性を持っているので《ソウル・ジャグラー》を軸としたマシンガン型の悪魔部隊と相性が良いミニオン。ただスペースが埋まっていると能力が起動しないので、《禁固番》《ヴォイドロード》のような「断末魔」で確実に悪魔を召喚するミニオンに比べると安定感がありません。「挑発」もないのでそれらより優先順位は下。元々のサイズが貧弱で育てるのが難しく、何度もトークンを生み出せるようなサイズにはなかなかできません。

配置

《ソウル・ジャグラー》とセットであれば、なるべく右に配置してスペースが空いた状態で相手の弱いミニオンにぶつかって生き残り、より多くのトークンを生み出せるようにします。「挑発」を持っていないので左に置いた「挑発」ミニオンと右に置いた《ソウル・ジャグラー》の間に置いて、相手の横薙ぎ攻撃を受ける緩衝材にするのもありです。

ソウル・ジャグラー

トリプル:6/6 味方の悪魔が死ぬ度ランダムな敵のミニオン2体に3ダメージを与える。

小さなダメージを連射するマシンガン型の悪魔部隊のキーミニオン。複数の悪魔を召喚する《禁固番》《ヴォイドロード》《インプママ》と特に相性が良いです。3点というダメージはミニオンが育っていない中盤の段階では特に強力です。

盤面に悪魔が多く並んでいたり《禁固番》とセットで売られていれば検討します。《憤怒の織屋》《浮遊する番人》を軸としたビッグデーモンでは《ソウル・ジャグラー》は必ずしも必要ではありませんが、あった方が強いことはあるので添えることもあります。

配置

戦闘に参加させたくないシステムミニオンなので右端。

クリスタルウィーバー

トリプル:10/8 雄叫び:味方の悪魔全てに+1/+1を付与する。

悪魔の全体バフ。全体の攻撃力を+2するメカの《メタルトゥース・リーパー》や体力を+2するマーロックの《コールドライトの予言者》と比較すると尖っておらず微妙。悪魔をバフできる使いやすいミニオンはこれ以外だと《ナスレズィムの監督者》しかありません。

悪魔部隊であってもあまり必要ではありません。《憤怒の織屋》《浮遊する番人》を軸としたビッグデーモンの場合、何らかの悪魔を配置するたびにそれぞれ+2/+2のバフを得ます。《クリスタルウィーバー》の2倍の効率です。そして《憤怒の織屋》は悪魔ではないのでバフできません。また《ナスレズィムの監督者》と違って《クリスタルウィーバー》自体は悪魔ではありません。そんなわけで相性が良いわけではありません。《ソウル・ジャグラー》を軸としたマシンガン型の場合、いかにその弾を増やすかが重要であって悪魔自体のスタッツは最優先事項ではありません。

そんなわけで悪魔部隊でも買わないことはよくあります。中盤に盤面を埋めている段階で、本体の5/4とバフによるスタッツを求めて買うことはあります。

配置

通常通り。

ハジキロボ

トリプル:聖なる盾 戦闘中に自分がメカを召喚するたび、攻撃力+2と聖なる盾を獲得する。

メカ部隊のキーミニオンですが、サイズが小さいので強化しないと威力不足で脅威になりません。《ブロンズの番兵》と比べると戦闘力で劣って進路の受けも狭いので優先度は低いです。

メカ部隊は酒場グレードを上げることに拘らなくても早い段階から強さを持つ(グレード4で十分)早熟型で安定しているのが強みです。反面、《鯖きの聖者》がなければパワー不足で1位は狙えずトップ4に落ち着く程度の強さです。序盤から体力が減って下位を避けたい時に組むことが多いです。

能力を起動させるための戦闘中にメカを召喚するバックアップとなるミニオンに加えて、「《ハジキロボ》が攻撃→バックアップ効果が起動」という順序が正しく機能するよう、敵ミニオンに途中で攻撃を挟まれないようになるべく「挑発」を配置します。

2体配置すればかなり強い盤面になります。3体目を発見してトリプルを組んで合体させると盤面としては弱くなったりするので買わない方が良いことが多いです。終盤に2体が十分に育っていなくて大した仕事ができない場合や、他に強力なミニオンがいてスペースを空けたい場合は合体させることもあります。

《ダンシン・ダリル》《エドウィン・ヴァンクリーフ》《シルヴァナス・ウィンドランナー》などであれば強化の対象として優秀です。何度も「聖なる盾」を失えるので《鯖きの聖者》とは相性抜群。

配置

左の方に配置して早い段階で攻撃させます。メカ部隊は、小型ミニオンを相手の「聖なる盾」剥がし要員として左端に配置せずに、いきなり《ハジキロボ》で攻撃したりします。味方の「挑発」が倒れたり「戦闘中にメカを召喚するミニオン」の効果が起動したりする前に攻撃させるためです。「挑発」のミニオンがバックアップ効果を持っていれば、それが起動するよりも先に攻撃しないと無駄になってしまいます。なので最初で攻撃させたい《ン=ゾスの落とし子》や《ザップ・スライウィック》などとは配置が被るので一緒には使いにくいです。2体《ハジキロボ》がいる場合は、攻撃力の低い方を「聖なる盾」剥がし要員として左側に配置したりもします。

「挑発」を持たないバックアップミニオンも配置するとより良いです。「挑発」ミニオンにバックアップ効果を固めても先にそれらが倒されるだけで「聖なる盾」を持った状態の《ハジキロボ》と敵ミニオンとの戦闘にならないのであまり意味がありません。《ハジキロボ》の「聖なる盾」が、付く→剥がれる→付く→剥がれる、というようになって最大の価値が出ることを目指します。

《ハジキロボ》に「挑発」を付与する場合は、自分から攻撃すると倒される可能性が高まるので右に配置しバックアップは左に配置します。通常と逆になります。

メカ部隊については以下で詳しく買いています。

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手動操縦のシュレッダー

トリプル:8/6 断末魔:ランダムなコスト2のミニオン2体を召喚する。

将来性は低い代わりにその場凌ぎとしてはグレード3で高めの戦闘力を持っています。酒場グレード3に入った直後など、盤面がトークンなどで弱く、とりあえず質の高いミニオンを見つける前にまともなスタッツのミニオンで埋めたい場合に買います。

ちなみに「断末魔」でメカを召喚する確率は10%で《ハジキロボ》のバックアップにはなりにくいです。

配置

「断末魔」によって出てくるミニオンの攻撃力は1か2なので、それを考慮して攻撃力の高い順に並ぶように配置。メカや獣など特定のミニオンが出てきて欲しい場合はそれが出た時に良い影響がある場所に配置します。

自己増殖型メナス

トリプル:6/2 超電磁 断末魔:1/1の「マイクロロボ」を3体召喚する。

メカ部隊のキーミニオン。メカを戦闘中に召喚して主力の《ハジキロボ》をバックアップになりつつバフにもなります。出てくるメカの数が多いので《ジャンクロボ》とも相性が良いです。良い「超電磁」対象がない場合は買いません。「超電磁」ミニオンはバフミニオンと違って売り切れてしまう恐れがあるためキープしたくなりますが、まずは部隊の進路を決める方が重要。このミニオンは重要になる可能性がありますが、主力ではなくサポートです。

ヒーロー《デスウィング》であれば、合計4という手数の多さからメカを組んでいるかに関係なく買うことはあります。その場合は「超電磁」せずに素の状態で配置したりもします。

配置

単体で配置することはなく、「超電磁」で合体させます。「超電磁」したいミニオンの左側から配置です、間違えて単体で置かないように注意。バフとして考えると+3/+1と攻撃寄りなので「聖なる盾」持ちのミニオンと合体させると高い攻撃力をより活かせます。

《ハジキロボ》がいてそのバックアップがいないなら、それ以外のメカに「超電磁」します。「断末魔」すでに持っている《メカーノ・エッグ》などに合体させるとそれが死んだ場合、先に《自己増殖型メナス》のマイクロロボが出てきます。スペースが埋まっていれば元の「断末魔」で出てくるミニオンが出てこなくなる場合があるので注意です。

《ハジキロボ》自体に合体させるのも大切で、攻撃力を高めてくれます。《ハジキロボ》は何度も攻撃するポテンシャルがあるので本体の攻撃力は重要です。また《ハジキロボ》は最後まで残って相手のミニオンと相打ちになる場合が多く、その時に《自己増殖型メナス》を合体させているとマイクロロボの差で勝てます。それ以外にも《ハジキロボ》が2体いる場合、両方に「超電磁」できるとお互いにバックアップできて盤石になります。

あとは《警備ローバー》に合体させるのも悪くありません。《警備ローバー》はダメージを受ける度にメカを召喚するので、《ハジキロボ》のバックアップとしては役割が重複するので無駄です。単純に+3/+1のバフとして使って、攻撃力が2と低い《警備ローバー》のトレード能力を高めます。「超電磁」ミニオンは効果に注目してしまいがちですがバフミニオンでもあります。

スクリュージャンク・クランカー

トリプル:4/10 雄叫び:味方のメカ1体に+4/+4を付与する。

地味で堅実なバフミニオン、育てるメカがいれば買います。単体+2/+2バフは、他にも悪魔には《ナスレズィムの監督者》、獣には《猟犬使い》《ヴァーメンの師匠》があります。酒場グレード2〜4に設定されている強さです。メカには悪魔や獣とは違って《メタルトゥース・リーパー》という強力な全体バフがあるので、このミニオンの効果は地味ですが、中盤からのこういった小さなバフの積み重ねは終盤になると追いつけないほどの大きさになります。堅実にトップ4に残る戦力に到達するために、大抵の場合+2/+2バフは買っていった方が良いです。

配置

通常通り。

花形選手

トリプル:8/8 自分が雄叫びを持つカードを使う度+2/+2を獲得する。

酒場グレード3に入った段階ではどの部隊でも一見使えそうに見えますが、実際は種族を持たないので強化しにくく、特殊な戦闘能力もないのであまり強くないです。「雄叫び」のたびに+1/+1という成長速度が遅く、大抵は買った数ターン後に10/10まで成長しない程度でスペース的に邪魔になって売ることになり、あまり意味がありません。とりあえずまともなスタッツのミニオンで盤面を埋めたい場合にその場凌ぎとして買います。

混成部隊であれば「雄叫び」の受けが広いので使いやすくなります。またヒーロー《ダンシン・ダリル》であれば、大量にミニオンを買ってその中に「雄叫び」が多少なりとも混ざるので、置いておくと勝手に育ってくれて強いです。

配置

通常通り。

カドガー

トリプル:4/4 ミニオンを召喚する自分のカードは通常の3倍召喚する。

《野良猫》《マーロックのタイドハンター》といったトークンミニオン2体と組み合わせるとトリプル組めます。《カドガー》を含めて4つスペースが必要ですが、それができるなら買います。《カドガー》自身がトリプルだったり2体いる場合はトークンミニオン1体でトリプルを組めるので、トリプルを量産できます。断末魔部隊であれば、《バロン・リーヴェンデア》に近い仕事をするので買うこともあります。

ヒーロー《ダンシン・ダリル》であればトークンミニオンと合わせて帽子の数を増やせて便利な時があります。このミニオンは登場時のエフェクトが長いので、手札から出して売る時は、他のミニオンよりも先に売る方が良いです。ダンスするターンの最後の方の時間がないときに売るとかなり時間がかかって焦ることになりますから。

配置

「断末魔」などで召喚するミニオンの量が倍増します。戦闘に参加させたくないシステムミニオンなので、なるべく右に配置。

変身者ゼラス

トリプル:2/2 このカードが自分の手札にある場合毎ターンこれはランダムなトリプルのミニオンに変身する。

買ったターンに変身しないので使えず、つまり3コインを将来の宝くじのために先行投資するようなもので、盤面に使えているコインの数が少なくなって戦闘で負けやすくなります。買うのは、そのターンにコインをうまく使い切れない場合、例えばトリプルを発見して次のターンに酒場グレードを上げてからトリプルを組みたいような場合です。そんなコインを持て余してしまう時に《変身者ゼラス》を貯金感覚で買うのはありです。

種類を参照にして変身するのか、プールに存在するミニオンの数を参照にして変身するのか謎ですが、感覚としてはグレード1や2の微妙なミニオンに変身することがほとんどです。結局、後先考える余裕がなく盤面を強化するために微妙な低いグレードのミニオンで妥協して使うことが多いです。

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