今までやり込んだ、懐かしのオンラインゲームを振り返ります。人生で初めてプレイしたものから現在進行形でプレイしているものまで。相当な時間を注ぎ込んで人生に影響を与え、人格を形成しています。それぞれのゲームで学んだことも書きます。
KNIGHT ONLINE
15年以上前のオンラインゲームの黎明期からある作品。ホームページをチェックしてみるとなんとまだ稼働している様子、かなり長寿です。
人間勢力(エルモラド)と魔族勢力(カルス)に分かれて戦うMMORPG。職業はウォーリア・ログ・ウィザード・プリーストの4つ。ゲーム性としては課金や廃人プレイで強くなれるという、まさにMMORPG。やたら硬くて攻撃力が高いウォーリアがいたりしました、廃人・廃装備です。プレイしていたサーバーには圧倒的な強さを持つ伝説的なクランもいたりして当時は憧れていました。当時高校生で時間もお金もなかったので対人戦は全くと言っていいほど参加できませんでした。
これに高校時代を捧げたと言っていいです。初めてのMMORPGということで新鮮で一気にのめり込んでとにかく楽しかったです。目の前のキャラクターを人間が操作していて、チャットで会話ができ、一緒に冒険ができるという感覚。少人数のクランに入れてもらって色々教えてもらいながら狩りをしてレベルをあげたり、ソロでモンスターを狩ったり。自分は魔族勢力のログという職業でしたが、人間勢力のアサシンログ(短剣を使う暗殺者)の強い人によく虐められていたのも良い思い出です。大器晩成という概念について学べた気がします、「強さ」ってコツコツとひたすら積み重ねることで作るものなんだなと。
ファンタジーアース ゼロ(FEZ)
サービス終了しました。
最大50vs50の戦争で対人戦を楽しめます。対人戦ではアクション性が高く、攻撃はよく狙わないと当たらなかったり、相手の攻撃はステップで避けたりできます。キャラクターの能力値は課金とは関係なしに全員同じになるので、プレイヤースキルが重要です。他のキャラクターを回復することができないのでパーティにそれほど意味はなく、ソロで楽しめます。MMORPGのように一騎当千のようなキャラクターは存在せず、基本的に数の多さでその前線の勝敗は決まります。
また戦争マップは広く、より多くの陣地を取ることが重要なので、押されている前線を察知して臨機応変に駆けつけるなど、目の前の対人戦だけでなく広い視点が必要になります。建築や召喚獣といった要素もあり、それらを生成するにはクリスタルが必要となります。そのクリスタルをやりくりする「銀行」や自軍に指示を出す「軍師」など、独自の役回りに徹する人もいたりします。
このゲームは大学時代にお世話になりました。ナイトオンラインと違ってレベル上げや装備を揃える必要がなく、対人戦だけを気軽に楽しめる点が気に入りました。そのおかげで色んな職業で遊べますし。ソロで戦争に参加できるので、クランやパーティに縛られずに自由気ままに遊べるのも良かったです。現在でも稼働しているようです。このゲームでは、自分の強さだけでなく、広いメタ的な視点で全体を見て自分がやるべき仕事を認識する能力の重要性を学べました。どんなに頑張ってもトンチンカンな方向に力を発揮していたら意味がありません。
ハースストーン
オンライントレーディングカードゲーム(TCG)。操作が直感的でプレイしているだけで気持ちが良いです。カードのテキストは短くシンプルな効果が多く、洗練されている印象。世界観は、制作会社Blizzardの超有名MMORPG「World of Warcraft」からきており、練りこまれています。映画化されたような作品です。
リアルでTCGをやってきた人なら費用が高いのではないかと思うかもしれませんが、オンラインであるハースストーンの課金額はリアルと比べるとかなり安いです。リアルと違って、デッキのスリーブを入れ替えたり、シャッフルしたりといった作業がなく、イカサマをされることもありません。これをやるとリアルのTCGには戻れなくなりそうです。最近は流行しているオートチェス型の新モード「バトルグラウンド」も追加されました。こちらも出来は良いです。
このゲームは現在進行形でプレイしています。思いっきり頭で考えて対戦するので疲れますが、勝てた時の達成感はひとしおです。シンプルなので初心者の方でも割とすぐに慣れますが、非常に奥が深いです。全く同じデッキを使ったとしても使い手によって強さが全然違います。このゲームでは、一つの物事(デッキ)をやり込んで練度をあげること、緊張感のある試合でも冷静に考え続けること、常識や定石に捉われずに最善の一手を考えることなど多くのことを学べました。特に定石に捉われずに考えるのはこのゲームの醍醐味でもあります。一見ヘンテコに見える一手が、実際のところ最善手であることはよくあります。