不安定なプレイを避ける方法

テクニック

不安定なプレイをしていると、大きく負けることがあってレートが上がりません。それを避けるための考え方や注意ポイントを紹介します。

不安定なプレイとは

不安定なプレイというのは、長い目で見てレートが上がらないことです。一日や一週間といった短いスパンでよく勝てても、大きく負けることがある状態。長期的にそうなるのは、勝率が良いときも含めて全体的にプレイが不安定なのかもしれません。勝率が良いときは、普段からある穴が運良く咎められていない状態。だからひとたびその穴が問題になると大きく負けます。

良い時は良くても悪い時は悪いなら、そのやり方が全体的に不安定、という考え方です。だいたいの安定なやり方のイメージと不安定なやり方のイメージは、

安定なやり方
  • しっかりとした方向性が定まらないこともある。
  • 粘れる状態になっている。
  • 見切りが早い、このゲームはこれでやっていくと判断するのが早い。
  • 負けても5~6位が多くて、あまり8位にはならない。
不安定なやり方
  • たまに綺麗な方向性を定めて1位になる。
  • 良く回って、途中で死にかけることがあっても乗り越えて1位になる。
  • 欲しいカードが来ない場合、困った状況になる。
  • あっさり8位になる。

こういう感じだとして、結果が安定なやり方のほうが良いならば、方向性のあまり定まっていないことが多くて綺麗な1位を取ることがあまりないやり方の方が、不安定なやり方よりも実は良いということになります。

不安定になりにくくする方法

プレイが好きだったか嫌いだったかを振り返る

不安定だと分かるのは長期間経ってからなので、1ゲームごとの結果だけ見てもそれが良かったの悪かったのか分かりにくいです。安定するプレイで負ける場合もありますし、不安定なプレイで勝つ場合もありますから。

だから、結果よりもそのゲームのプレイの仕方が、なんとなく好きだったか嫌いだったか、そこを見るほうが良いです。好き嫌いには、今までの経験からくる直感が出ています。好きなのは本来なら勝てることが多いパターンで、嫌いなのは痛い目を見たことのあるパターンです。

負けたけど、プレイは好き。良くできた。

勝ったけど、なんだかやり方が嫌。

この、「やり方が嫌」なパターンは、無理をしていたりしてちょっとした歯車の違いで8位になっていた、ということだったりします。

長い目で見て勝率が高そうなプレイを選ぶ

迷ったとき、例えばグレードを上げるかどうかなど、そのゲームで勝てそうかどうかよりも、長い目で見て100回や200回繰り返したときに勝率が高そうな方を選ぶのもありです。そうすると大抵の場合、今まで8位になったパターンから考えてそれを避ける、無理をしない、リスクを避けるプレイを優先します。

グレードを上げて、このターンの戦闘で負けて、もし次のターンに盤面を作れなかったら死んでしまう。だからそのリスクは負えない。

大切なポイント

ヒーロー選択は直観

一般的にパワーが高そうなヒーローにとらわれず、経験からしてよりやりやすいと感じる、悪くならないヒーローを選ぶと良いです。やりにくい嫌いなヒーローは、自分にとっては不安定だからです。自分に合ったヒーローを選びましょう。このヒーローでひどい目にあったことがほとんどないからこれにしよう、という感じで。挑戦的なトリッキーなヒーロー、例えば《ミルハウス・マナストーム》などは難しい上にリスクが高いので、避けられるなら避けます。

中盤8~9ゴールドのテンポを重視する

ここで大ダメージを受けると身動きが取れなくなって台無しになりやすいです。その時間帯に間に合うようにテンポを用意します。これは、グレード4までの早上げをしないという意味ではないです。弱い酒場で妥協して低グレードに留まると、大切な時間帯でグレード4に早く到達している人に大ダメージをもらったりしますから。これができているとゲームは簡単で、そうでないととんでもなく難しいです。

グレード5に上げるのは、間に合うのかを考えてから

そうしないと、不十分なテンポで酒場のカードのどれも買えない、なぜならどれも間に合っていないから、そういうスカスカの盤面になって詰んでしまうパターンになりやすいからです。よくある負けパターン、特に9ゴールド目のグレード5上げです。

まず優勢ならばグレード5に上げるのを迷いません。迷っているということは、多少強いかもしれないけれどもグレード5に上げられるほどかは疑問な状態、つまり十分ではない状態。それでグレード5に上げると、グレード4にとどまっている相手から大ダメージを受けて劣勢になることがあります。この「ちょっと強い」状態が逆に注意です。もし「弱い」なら迷わずグレード4で粘れるはずが、「ちょっと強い」が逆に選択を誤らせます。

ひとたび劣勢になると、即戦力が必要になり、バリューのあるミニオンを取りにくくなります。バリューミニオンは「間に合っている」ことが前提ですから。将来に価値を発揮するので、将来のことを考えられないなら使えません。そうなると買えるミニオンは制限されます。そうするとグレード5はどれも間に合っていないからいっそグレード6に上げる、グレード6もどれも間に合っていない、そういう詰みパターンに入ったりします。

こんな風にすべてが「間に合っていない」状態に突き進んでしまわないように注意です。グレード4には多くの選択肢があって何らかのテンポを出せることが多いです。その選択肢を蹴ってグレード5に上げるのがその入り口です。1ターン、グレード4にとどまってテンポを補充してからではダメか、確認が必要です。グレード上げは1ターン早いかどうかで、すべてが間に合っているか間に合っていないかという大きな違いに発展したりします。順序を踏んで、高グレードのミニオンを受けられる状態にしてから上げないと失敗します、例え死体相手であってもです。