トリプルを組んで得られるものや目的について説明します。トリプルを組むと、強いミニオンを作れたり「発見」できたりします。そこから方向性を決めたりするのでトリプルはゲームに大きな影響を与えます。
必要なコスト
3体同じミニオンを揃える必要があるので、9コイン必要。分割して支払うので意識しませんが高額です。トリプルを組みたいからという理由であまり強くないミニオンをペアとして買うなら、その妥協した分のミニオンの質もコストです。盤面にペアを両方配置することでスペースが圧迫されればそれもコストです。盤面をロックしないために、ペアの片割れは手札に抱えておくのもありです。
ペアの状態のままそれぞれを売れば2コインになりますが、トリプルになると合体して1体になるため、売ると1コインになります。
酒場グレードが1高いミニオンを「発見」できる
トリプルを組むと現在の酒場グレードよりも1高いミニオンを「発見」できます、つまりとても高品質なミニオンが手に入ります。トリプルを組む一番の目的はこれ。これで部隊の方向性を決めたり、狙って特定のミニオンにアクセスしたりします。
部隊の方向性を決める
勝負の重要なポイントの1つが、部隊の方向性を決められるか否かです。部隊の軸になれるミニオンが手に入らないと、どの方向に進めば良いかが安定しないので色んな方向に行ったり来たりしてしまいます。結果としてコインを使う効率が悪くなります、最終的に進む方向性以外の回り道に使ったコインは無駄になりますから。
トリプルで「発見」する質の高いミニオンは、部隊の軸になりやすいです。なので方向性を占うためにトリプルは重要。だから方向性がまだ定まっていない中盤では、積極的にペアを保持してトリプルを組む準備をします。
アーキタイプとキーミニオンは以下の通り。トリプルでキーミニオンを手に入れて方向性(アーキタイプ)を確定できれば、それ以降は完成度を高めるだけです。
アーキタイプ | キーミニオン |
獣(断末魔) | 《巨狼ゴルドリン》《バロン・リーヴェンデア》《洞窟ヒドラ》 |
獣(トークン) | 《巨狼ゴルドリン》《母熊》 |
ドラゴン | 《魔力のアスペクト・カレクゴス》 |
マーロック | 《ブラン・ブロンズビアード》+多くの残り体力とマーロック |
悪魔(ビッグ) | 《憤怒の織屋》《浮遊する番人》 |
悪魔(マシンガン) | 《ソウル・ジャグラー》《禁固番》《ヴォイドロード》 |
メカ | 《ハジキロボ》 |
聖なる盾 | 《鯖きの聖者》《ブロンズの番兵》 |
断末魔 | 《バロン・リーヴェンデア》《ケンゴーの弟子》《ブーマーロボ》《メカーノ・エッグ》 |
混成 | 《ブラン・ブロンズビアード》《光牙の執行者》《洞窟ヒドラ》《動物園の奇術師》 |
挑発 | 《ブラン・ブロンズビアード》《アルガスの守護者》《強殻のクズ拾い》 |
特にグレード5に、《バロン・リーヴェンデア》《ブラン・ブロンズビアード》という汎用性の高い部隊の軸になりやすいミニオンがいます。だから部隊の進路を占う用途のトリプルは、酒場グレードを4に上げた状態で組むと良いです。
これらは麻雀で言えば「役」のようなもので、作れれば勝ちやすいです。逆にトリプルを組めずキーミニオンが手に入らない、「役」がない展開だとパワフルな動きができません。そういうゲームでは大抵、盤面にいるミニオンに《ブラン・ブロンズビアード》がいない状態でこつこつ地味にバフをかける流れになります。そういった「役なし」では盤面が微妙で、生き残れて4位程度です。「役=勝ち筋」を見つけなければ上位には入れません。
特定のミニオンにアクセスする
部隊の方向性が確定した後は、アーキタイプを完成させるのに必要な残りパーツを探します。酒場グレードが高いミニオンを探す場合、2通りのやり方があります。
- 酒場グレードを上げてからリロールして探す
- トリプルを組んで「発見」する
1の方法は酒場グレードを上げるコストが大きい場合、そのターンの残りのコインでリロールできる回数は少なくなりますし、ランダムに並ぶ酒場では目当てのミニオンが出る確率は低いので難しかったりします。体力に余裕がなければなりません。そういうときに2の方法です。ペアがあるならリロールしてトリプルを組み、その報酬カードから探します。「発見」は普通のリロールと比べると高確率で目当てのミニオンを見つけられます。
特に差し迫った状況だと、2になることが多いです。1だと酒場グレードを上げた後にできることはほとんどありませんが、2だとペアの残りパーツが見つからなかった場合でもそれ以外に盤面を強化する何かしらを見つけて買う動きが可能だからです。例えば「小さなダメージを連射する型」の悪魔部隊で、《ヴォイドロード》がすぐさま必要な時、リロールしてトリプルを組みその報酬カードからアクセスする、といった具合です。
また次の対戦相手に対しての対策ミニオンを探す場合もあります。例えば断末魔部隊に対して《ザップ・スライウィック》など。トリプルを組んだらスコアボードのアイコンで強調表示されて他のプレイヤーに見られて、いつでもチェックもされます。なのでもし次の対戦相手がトリプルを組んだら、「もしかしたら自分への対策ミニオンを手に入れたかもしれない」と読めます。それならこちらもさらにその対策をしても良いかもしれません。
ミニオンが合体する
トリプルで合体すると素の状態のスタッツと能力の効果が2倍になり、合体前にそれぞれに付与していた全てのバフを引き継ぎます。注意なのが、合体して強力になるミニオンもいれば、あまり意味のないミニオン、むしろ弱くなるミニオンもいることです。トリプルを組むには大きなコストが必要なので、組めるからといって飛びつくのではなく、組む価値があるのか考えるべきです。
また、ペアを両方配置していた場合は盤面のスペースを1つ空けられます(トリプルを組んだ瞬間は手札に一旦戻るので2つ空きます)。積み上げてきたスタッツを一括りにした上で(スタッツを捨てることなく)、新たに1体ミニオンを置く余分が生まれます。終盤になると盤面が埋まってバフミニオンを使う余地がないロックしている状態になったりしますが、トリプルを組むことでそれを解決できたりします。
合体して強いミニオン
合体して2倍になる能力が強力なミニオンは強いです。《警備ローバー》《ブーマーロボ》《メカーノ・エッグ》《ソウル・ジャグラー》など。
合体するスタッツが優秀なミニオンも強いです。主に元のスタッツが体力寄りのミニオン。《スクリュージャンク・クランカー》などは4/10となって割と強いです。
合体しても強くないミニオン
元のスタッツが小さいミニオンは2倍になってもスタッツの増加値が小さいので弱いです。《メカンガルー》のようなグレード1のミニオンなど。
「聖なる盾」を持つミニオンは、合体させると高い攻撃力を持った「聖なる盾」が減って弱くなる場合もあります。それがすでに相手のミニオンに大きなダメージを与える攻撃力であった場合、合体しても必要以上に攻撃力が高くなるだけあまり意味がありません。
合体しても能力に影響がないミニオンは合体させる価値が薄いです。例えば《洞窟ヒドラ》など。わざわざ追加の2体を買って合体して強化されるのは、元のスタッツが2倍になる分、つまり+2/+4のバフのみですから。
トリプルを組む意味はあるのかよく考える
コストと得られるものを比較して、そのミニオンのトリプルを組む意味はあるのかをよく考えるべきです。
何の目的でトリプルを組むのか、
- 部隊の進路を決めたい
- 特定のミニオンを「発見」したい
- 合体する強いミニオンが欲しい
報酬カードで「発見」するミニオンは何が欲しいのか、をはっきり決めてから判断します。特に終盤になって部隊の完成度が高まってくると、部隊をアップデートする手段が限られてきたりするのでよく考えないと無駄になったりします。
例えば《ブラン・ブロンズビアード》のトリプルを組むかどうか。
- メリットは、「雄叫び」が3回発動するようになることと、グレード6のミニオンの「発見」。
- コストは、余分に2体《ブラン・ブロンズビアード》を買うので6コイン。能力を活かすためにはさらにバフミニオン。
「雄叫び」2回の状態のままでバフミニオンを買う資金にコインを回す方が良いかもしれません。それはゲームが終わるまでに後どれくらい時間が残っているかによります。もうすぐ終わるのにバリューの高いトリプル《ブラン・ブロンズビアード》を作っても能力を活かせないかもしれません。
またグレード6のミニオンで必要なものがあるかどうかも考えます。部隊の完成度が高まって盤面が埋まっていると、実は欲しいミニオンはなかったりします。
トリプルが絡むプレイでは、全てのミニオンリストを覚えていることがとても重要です。はっきりと欲しいミニオンが分かる必要があります。