ペアをたくさん抱えている時、最初のトリプルからの「発見」は軽めにする

テクニック

ペアが多い時に最初のトリプルで勝ち筋を掴もうとすると危険であること、安全な道が見えたらそれを掴んで離さない方が良いこと、瀕死になったときにフリーズせずに全力でテンポを出すことについて書きます。

ペアをたくさん抱えている時、最初のトリプルからの「発見」は軽めにする

ペアを3つなどたくさん抱えているということは、まだパワースパイクしておらず盤面は弱いです。トリプルが遅れている状態です。そこでリロールして探してようやく来たトリプルは軽めにしておいてテンポを補給しないと死んでしまいます。自然に来るトリプル、コインを綺麗に使ってグレードを上げられたりして動きがぎこちなくならないトリプルであれば、勝ち筋を「発見」しても問題ありません。対して、遅れているトリプルはもはやあまり価値がないトリプルで、自然に来るものとは違います

リロールして見つけたターンに、最初の1つでグレード6「発見」をしようとして、酒場を凍結して次のターンにトリプルを組む、というプレイは遅すぎです。そうすると大ダメージを受ける上に、グレードが上がって残りのペアの片割れを見つけにくくもなるからです。そこから、死にかけているのでペアを切り捨ててテンポミニオンに入れ替えるという良くない動きに繋がります。

こんな風に背伸びしすぎて盤面がスカスカの状態で体力は低いという悪い状態になります。グレード6でテンポを補給できなかったり、残りのペアの片割れを見つけられなかったら早い段階で負けます。ペアが残っているのなら、最初のチャンスは見送ってもまだ将来性はなくなりません。1つ目のトリプルで方向性を得ようとするのは諦めるんです。綺麗に回っているゲームではないのだから上振れは見ません。

背伸びしている、と感じたらグレードを落として低グレードで足場を固めること。グレードを上げるのは、盤面がぎっしり詰まってそのグレードでアップグレードするのが難しい、もしくはテンポが十分にあるときです。グレードを上げるのに少しでも悩んだり手が止まったりするのは大抵このケースです。

安全な道があれば、それを掴んで離さない方が良い

トップ4に入れる道が見えているのに、それを見送って不安定ながらも良い回りを期待する選択をするのは危ないです。その後チャンスが来ず、状況が変わってぶん回っている相手に当たり続けて負けたりします。堅実な負けないやり方が見えたなら、お尻に火がついていない段階でそれにすがった方が良いです。思っているよりもすぐに危なくなって猶予はありません。体力はすぐになくなるものと想定して、常に差し迫った考え方をしないとレートが安定しません。強い相手に捕まってから逃げようとしてももう遅いです、もっと先手先手で動くべきです。

クエストの選択で軽い《血まみれの手》と軽い《被害者の亡霊》の選択。メカありのロビーで《血まみれの手》を取ればまず負けません。体力があって盤面も悪くないとしても《被害者の亡霊》を選択するのは悪手。というのも、《被害者の亡霊》はぶん回る可能性はあるものの方向性が確定せず、まだ路頭に迷う可能性が残るからです。それに対して、《血まみれの手》はそれ自体が方向性であり、選べばやることは明確になります

この路頭に迷う可能性を極限まで排除するのが、レートを安定させるコツです。路頭から脱するためにグレード6「発見」などをして間に合っていなければ、しっかり間に合っている相手に倒されます。こんな風に、夢を見た結果として本来得られるものを得られずにレートを失うんです。安全な道の価値を低く見た、ほんの少しの緩みが原因です。

瀕死になったときに、フリーズしない

瀕死の状態でかつ制限時間がない状態で回しているとき、脳がフリーズ気味になります。手札のリソースを抱えたり盤面をそのままにしたりして動けなくなってしまいがちです。線路の上を歩いていて電車が来ているのに、恐怖で足がすくんで動けなくなってしまうようなものです。制限時間が少なくてそのターン中に操作が難しいというのもあって、死にかけているのにも関わらずやらないといけないこととは真逆の操作をしてしまいます。

死にかけていたら、フリーズしている場合ではなくて全開で回さないといけません。手札を全て使って限界までテンポを出すこと。特に8位になる人がなかなか出ないロビーの場合、戦闘は接戦になります。そこではほんの少しのスタッツが問題になるかもしれません。