《ワグトグル女王》の解説

ヒーロー

完全な固定作業でプレイがとても簡単な《ワグトグル女王》の解説です。グレード1に滞在して各種族のミニオンをひたすら育てるだけです。抜群の安定でトップ4には入りやすい上、1位を取れないわけでもない、強いヒーローです。

特徴

トリプル:8/6 自陣にいない種族のミニオンを手札から使用する度、自分のヒーローパワーが2回発動する。

4種族の巨大なミニオンを作る

バディの能力を連打し、それに使用する種族以外の4種族をひたすら育てるだけのヒーローです。育てるのはどれもグレード1のミニオンで質は高くありません。ただスタッツは序盤から常に相手を上回り、最終的に100/100を超える程度になります。序盤からずっと強いのでトップ4には安定して入りやすく、「猛毒」「聖なる盾」《アマルガドン》部隊のようなすごく回っている相手以外となら発展勝負もできる強さです。

バフ効率

バディは、最大の4種族にバフできればミニオンを買って売る2コインの消費で4/4のバフ、1コイン換算で2/2と効率は微妙です。ただこういった強くないヒーローでは微妙な効率のバフをコツコツと積み重ねるのは堅実で悪くない動きです、どのみち上振れがないのですから。トリプルバディになれば2倍の効率。《魔力のアスペクト・カレクゴス》に似た使用感ですが、こちらは本体が成長しません。1コインごとの効率で比較すると以下の通りです。

ヒーローパワー1コインで+4/+4
バディ1コインで+2/+2
トリプルバディ1コインで+4/+4

ヒーローパワーの1コインごとのバフ効率は、バディよりも高くトリプルバディと同等で、バディを手に入れた後も使う価値があります。ただし《ウレメンタル》で1コインの消費で2体配置する場合、バディの効率は4倍と非常に良くなります。

具体的な動き

1ターン目からバディが手に入るまで

グレード1のBANされていない5種族中のエレメンタル以外の4種族をヒーローパワーを使いながら集めます。特別に優秀なのは、強い「断末魔」を持つ《取憑鬼スター》、「聖なる盾」を持つ《ワンワンロボ》です。トークンミニオンはヒーローパワーのバフがばらけてしまいますが、後に片方を売れて経済的なのでそれでも特に問題はないです。

トリプルは狙わなくて良いです。グレードを上げないので、《インゴウインコ》《バロン・リーヴェンデア》など相性の良いミニオンまでが遠すぎて手に入りません。コインの消耗が激しいだけです。

バディを最速の8コイン目で使うには戦闘で一度も負けてはいけません。全勝でちょうど8コイン目(7ターン目の戦闘の勝利時)に手に入るバディメーターになっています。したがって、1ターン目にもし無種族もしくはエレメンタルしか酒場にいなかった場合、エレメンタルを買って手札に抱えるならその時点でバディが遅れるのが確定します。この遅れは大きいので《クトゥーンの侍祭》などがあればそちらを買った方が良いです。ちなみに盤面はバディが来たあとも1スロット空いた状態になります、4種族とバディとエレメンタルで6個で残り1個そこに置くのは本来《不安定なグール》か《献身の英雄》ですがグレード2で手に入りづらいので繋ぎとして《クトゥーンの侍祭》は良いです。6コイン目あたりで2種族並んで4種族揃えたくなったとしても1ターン遅らせて《クトゥーンの侍祭》は売らずに置いておくと良いです、せっかく買った優秀なミニオンですから。

毎ターン買っていけば6コイン目には4種族が集まります。一通り集まったら、次はエレメンタルをトリプルしない程度に買って手札に集めます(盤面に配置はしません)。これらは後にバディが手に入った後の能力起動に使います。なぜエレメンタルかというと、グレード1のエレメンタル2種はどちらも経済的で配置する数稼ぎとして優秀な種族だからです。

バディが来ていない間に《ウレメンタル》を引きすぎた場合は、1つ本体を売ることでトリプルしないように手札に抱えます。コインが余る場合は《野良猫》のような経済的なミニオンを貯金しておきます。

バディが手に入った後

バディのグレードは4ですが、早ければ8コイン目には手に入って使えます。それまでに戦闘で負けていると遅れます。

1ターン目の戦闘でのみ負けた状態の7コイン目。74%からこの戦闘で勝利してギリギリでバディが来ました。
グレード3に上げてしまっていますが、グレード1のままの方が良いです。

それまでに貯金しておいたエレメンタルを一気に配置して能力を起動します。その後も同じくひたすらエレメンタルを買っては配置を繰り返す単純作業です。気を付けることは、配置したエレメンタルはロールする前に本体を売ってプールに戻すことです。そうして引ける確率を最大まで高めます。

ちなみに《ウレメンタル》のトリプルは組む必要がありません。トリプルせずバラバラに配置すれば、全て売って6コイン返ってきて6体配置できます。トークンでトリプルを組めば、4コイン返ってきて5体しか配置できません(2つしか盤面に空きスロットがありません)、トリプル報酬を売ったとしても5コインの返還です。したがって仮にトリプル報酬でエレメンタルを引いたとしても、1コイン分トリプルを組んでいない時よりも損をします。本体でトリプルを組めば、3コイン返ってきて5体の配置です。もっと悪いですね。

グレードを上げてしまっているせいで、経済性のないエレメンタルが混ざっています。

もし次の対戦相手が弱そうであれば、トリプルバディが手に入った後のためにエレメンタルを出さずに溜めるというのもありです。トリプルバディになった後も同じ作業の繰り返しです。

終盤まではずっとグレード1に留まる

終盤まではグレード1のままで良いです。やることはひたすらエレメンタルを買って配置するだけで、大事なのはグレードではなくその回転率で物量の問題ですから。経済的なエレメンタルはグレード1にあり、それ以上だとグレード4の《リサイクル・レイス》・グレード5の《酒場の逆巻き風》でそれは遠すぎますしそこまでグレードを上げては回転率が落ちます。中途半端にグレード2や3にあげても外れエレメンタルが酒場に混ざって良くありません。

終盤はグレード2に上げて、《不安定なグール》《献身の英雄》を配置する

終盤になったらグレード2に上げて、相手の複数の「聖なる盾」や《横死の胞子》対策に《不安定なグール》を保険として配置します。《献身の英雄》も欲しいですが、そちらがまず優先です。注意点としてはグレード2になれば経済的なエレメンタルを引きにくくなって成長速度ががくっと落ちることです。ですので可能な限りグレード2に上げるのは遅らせます。また《不安定なグール》《献身の英雄》の両方を盤面には置けません。そうするとバフミニオンを配置する盤面の余白がなくなります。

もしくは、次の対戦相手が瀕死で勝った時に倒せるか際どい時にもグレードを上げます。順位の確定に影響が出そうなら、ダメージを出すために上げるのもありです。

BANによる良し悪し

エレメンタルは必要。「猛毒」「聖なる盾」軸が苦手なので、マーロックはBANされている方が良いです。

評価:抜群の安定感で強い

完全固定の単純作業で強さも常に一定です。引きに左右されることがなく、ある意味極限まで安定しています。パワーレベルはそこそこ高く、強い方向性を見出したプレイヤーには負けてしまう程度です。抜群の安定感でトップ4には入れるので強いヒーローです。