酒場グレード1のミニオン ピック優先度ランキング【ハースストーン バトルグラウンド】

ミニオン

最初のターンに提示される、酒場グレード1のミニオン3体のうちからどれを選択するか、純粋な戦闘力ランキングとピック優先度ランキングです。
※2020年5月13日更新

酒場グレード1のミニオンは、獣2種・ドラゴン2種・マーロック3種・悪魔関連3種・メカ2種・その他2種の合計14種。

純粋な戦闘力ランキング

1位:卑俗なホムンクルス
2位:ドラゴンスポーン将校
2位:ロックプール・ハンター
4位:マーロックのタイドハンター
5位:チビレッドドラゴン
6位:野良猫
6位:メカンガルー
6位:有徳の守護者
9位:マイクロマシーン
9位:マーロックのタイドコーラー
11位:狂暴なサウロリスク
12位:献身の英雄
12位:悪鬼の下僕
14位:憤怒の織屋

お互いにぶつかり合って負けが少ない順に並べると上記の通りです。最序盤から7人の相手のうちの1人に勝つことにあまり意味はなく、引き分け以上ならヒーローの体力が減らないのでそれで十分だからです。ですので《マーロックのタイドハンター》が《チビレッドドラゴン》よりも上位になっています。ちなみに《マーロックのタイドハンター》の配置は左に2/1です。

この勝ち負け表をイメージできれば、画面左のスコアボードを見て他プレイヤーの最も多い種族とその数・ヒーローの体力・勝敗をもとに使われているミニオンを推測できます。例えば、体力が2減りながらも戦闘に負けていないなら《卑俗なホムンクルス》です。そして体力が減っていないのにそれと引き分けられていて「マーロック 1」と表示されているなら《ロックプール・ハンター》、などのように。このようにして、最初のターンの戦闘が終わった後、スコアボードを見て全てのプレイヤーのミニオンを推測しておくと、情報が増えて後々役に立つことがあります。

ピック優先度ランキング

実際にピックする順位は、その後の動きやすさや戦闘の相性を加味するので単純な戦闘力ランキングとは異なります。優先事項は「トークン→戦闘力」の順です。戦闘力に関しては、トークンミニオンが最優先でピックされるので、それに負けないことが重要です。なぜその優先順位になるのか、実際の流れとともに説明します。

2ターン目(4コイン)は、特殊なヒーローを除き酒場グレードを上げるだけになるので1ターン目にピックしたミニオンは少なくとも2回戦闘します。グレード1のミニオン同士の戦闘でのヒーローへのダメージは2〜4点程度、2回とも負けた場合は5〜7点と侮れないダメージになります。序盤からヒーローの体力を高く保てると中盤以降に長期的な視点を重視したプレイが可能になって有利な展開を作れるので、ダメージを受けないことは大切なんです。

3ターン目(5コイン)は、大抵1ターン目に買ったグレード1のミニオンを売ってグレード2のミニオンを2体買います。つまりグレード1のミニオンはほとんどの場合2回戦わせるだけの使い捨てです。したがって将来性やシナジーをあまり考える必要はなく、単純に戦闘力が高いミニオンを買います。グレード1のミニオンを3ターン目以降も使い続けることになるのは、3ターン目に良いグレード2のミニオンが2体酒場に並ばずに「2リロール+1体買う」という弱い動きをする場合で、あまりないです。

この3ターン目(5コイン)の時に《マーロックのタイドハンター》や《野良猫》のトークンがあれば片方を売って1コインを捻出できます。そうするとグレード2ミニオンを2体買った状態で、さらに通常よりもトークン1体分多く置いておけます。この1体はそのまま盤面の戦力として残しても売って1コインに換金しても良いですが、リソースとなって動きに柔軟性が生まれます。盤面のミニオンの数が多くなると戦闘で先行を取れるので、《ン=ゾスの落とし子》や《秘紋の守護者》などを活かしやすくなるのも利点です。

1位:マーロックのタイドハンター
2位:野良猫
3位:ロックプール・ハンター
4位:ドラゴンスポーン将校
5位:卑俗なホムンクルス
6位:チビレッドドラゴン
7位:メカンガルー
8位:有徳の守護者
9位:マイクロマシーン
10位:マーロックのタイドコーラー
11位:狂暴なサウロリスク
12位:献身の英雄
13位:悪鬼の下僕
14位:憤怒の織屋

1位:マーロックのタイドハンター

トリプル:4/2 雄叫び:2/2の「マーロックの偵察兵」を1体召喚する。

純粋な戦闘力:4位

トークン生成能力を持ちながら戦闘力も高く、悪いところが見つからないベストなミニオン。

1ターン目に買う酒場グレード1のミニオンはいずれ売ることになります。トークンを生み出すミニオン(または発見するミニオン=《原始フィンの見張り番》)は、3コインで買って全て売ると2コインを得られます。つまり買って売っても1コイン失うだけ。通常はミニオンを買ってそれを売ると2コイン失うので、半額で利用できます。これが便利なので初手以外でもとりあえず買っておいて次のターンにコインを持ち越す「貯金」のようにも使えます。酒場を凍結して次のターンに酒場グレードを上げてからトリプルを組みたい時など。

トークンを横に並べる動きは、酒場グレード2の序盤〜中盤で強力な味方全体をバフする《ン=ゾスの落とし子》と相性が良いです。マーロックならば《マーロックの戦隊長》でも攻撃力を上げてトレード能力を高められます。

トークンミニオンは経済的なためグレード1でありながらトリプルを組む価値があるので、酒場に2体並んでいたら凍結するなどして狙います。トリプルを組むときは合体させる前にすでに持っているトークンミニオンを盤面に配置して「雄叫び」を発動させてトークンを生み出してから合体させましょう。そうでないと損をします。

また、買う回数や売る回数を稼げるのでヒーロー《ダンシン・ダリル》《エドウィン・ヴァンクリーフ》《ケルサス・サンストライダー》などと相性が良いです。これらのヒーローであれば中盤以降もとりあえず買っておくことはあります。トークンミニオンは《シャダウォック》のヒーローパワーや《カドガー》《ブラン・ブロンズビアード》と組み合わせるとトリプルを量産できたりもします。

2位:野良猫

トリプル:2/2 雄叫び:2/2のネコを1体召喚する。

純粋な戦闘力:6位

トークンミニオン2種のもう一方。戦闘力は普通ですが、それよりもトークンを生み出すことの方が重要。種族は獣なので、酒場グレード2で《腐肉食いのハイエナ》をピックできると効率良くハイエナをパンプアップできます。

《大悪党ラファーム》がロビーにいる場合、売る時は本体を売ってトークンを残しておき、マッチングした際はそれを左端に配置して押し付けます。忘れないようにするために普段から配置する際にすぐに本体とトークンの位置を入れ替える癖をつけておきましょう、特に損はありませんから。

3位:ロックプール・ハンター

トリプル:4/6 雄叫び:味方のマーロック1体に+2/+2を付与する。

純粋な戦闘力:2位

最強の《卑俗なホムンクルス》と同じく戦闘では負けなしで、ヒーローへの2ダメージがなく、さらに《動物園ロボ》を受けられるようになるのでこちらの方が上です。2ターン目以降に買って「雄叫び」を活かせる場合、合計スタッツは3/4となってグレード2相当の強さです。

同じスタッツの《ドラゴンスポーン将校》との違いは種族だけですが、こちらを優先。グレード2に《マーロックの戦隊長》《大いなるマーク・アイ》といったシナジーがドラゴンよりも多いからです。さらに《動物園ロボ》を見据えるとこちらを買っておく方が良いからです。グレード2のマーロックはあまり強くないため積極的に買いたくはないのでこのミニオンをマーロック枠にできると効率が良く、逆にグレード2のドラゴンには《秘紋の守護者》《時のスチュワード》といった優秀なミニオンがいてそれらは積極的に買いますのでその際にドラゴンがすでにいると枠が重複してしまいますから。

4位:ドラゴンスポーン将校

トリプル:4/6 挑発

純粋な戦闘力:2位

2/3という負けなしのスタッツ。ドラゴンの頭数になるのでドラゴンシナジーに貢献できます。序盤では《チビレッドドラゴン》《ワックスライダー・トグワグル》などと相性が良いです。

5位:卑俗なホムンクルス

トリプル:4/8 挑発 雄叫び:自分のヒーローに2ダメージを与える。

純粋な戦闘力:1位

負けなしの戦闘力。ヒーローへの2点は痛いですが、その後2ターン戦闘でダメージを受けないのでその分は取り戻せます。ヒーローに受けるダメージを嫌って弱いミニオンを買った場合、2ターン目に負けると3点を受けるのでその時点で《卑俗なホムンクルス》を下回ります。

グレード2の《ナスレズィムの監督者》(2/4 雄叫び:悪魔に+2/+2付与)はオーバーパワーなミニオンなのでこれで強化できると強いです。これでトリプルを組むと合計6点もダメージを受けますが、2体目は盤面に出さず「雄叫び」を発動させないまま合体させれば4点で済みます。《浮遊する番人》を急速に育てるために買うこともあります。

6位:チビレッドドラゴン

トリプル:2/4 戦闘開始時:ランダムな敵のミニオン1体に、味方のドラゴン1体につき1ダメージを与える。これを2回行う。

純粋な戦闘力:5位

多くのドラゴンが並んだ状態なら序盤では特に強く制圧力が高いです。最初スタッツが小さい《ワックスライダー・トグワグル》を戦闘前に育てて安定させられます。終盤になっても相手の「聖なる盾」を剥がしたり、《バロン・リーヴェンデア》《ソウル・ジャグラー》といったシステムミニオンを倒すこともあるので強力です。

ヒーロー《イリダン・ストームレイジ》の場合、能力による攻撃はこのミニオンの効果よりも先になります。

7位:メカンガルー

トリプル:2/2 断末魔:2/2の「コメカンガルー」を1体召喚する。

純粋な戦闘力:6位

優先してピックされる《マーロックのタイドハンター》《野良猫》と引き分けられるので戦闘力は問題なし。メカは、グレード2でシナジーを持つのが《メタルトゥース・リーパー》(雄叫び:味方のメカに攻撃力+2)だけで、獣・ドラゴン・マーロックと比べてその後のピックの受けが狭いですが、一応受けがあるので種族を持たない《有徳の守護者》よりは上。

メカの主力である《ハジキロボ》の「聖なる盾」を「断末魔」によって復活させるバックアップになれるので、中盤以降もピックすることはあります。体力が1でダメージを受けると必ず死ぬため、《刈入れゴーレム》や《警備ローバー》などよりも確実にその目的を達成します。ヒーロー《ネファリアン》が相手の時には特に有用、戦闘開始とともに能力が起動します。

8位:有徳の守護者

トリプル:2/2 挑発 聖なる盾

純粋な戦闘力:6位

優先してピックされる《マーロックのタイドハンター》《野良猫》と引き分けられるので戦闘力は問題なし。ですが種族がないため次のターン以降の受けがなく、育てにくく将来性が低いです。

実は終盤まで有用なテクニカルなミニオンです。終盤は相手の大型の「聖なる盾+挑発」ミニオンを突破するために、小型ミニオンをぶつけて「聖なる盾」を剥がしてからアタッカーで倒すことが多いです。このミニオンは2回相手の攻撃を引きつけるのでその計画を狂わせます。同じように複数回攻撃を引きつけるミニオンとしては《マジウザ・オ・モジュール》《ヴォイドロード》がいます。

また攻撃力が低いので《ザップ・スライウィック》の対策にも使えます。トリプルの《バロン・リーヴェンデア》であれば攻撃力が2になっているので完全に守れます。またメカではないので《ケンゴーの弟子》の復活対象にもなりません。

9位:マイクロマシーン

トリプル:2/4 各ターンの開始時攻撃力+2を獲得する。

純粋な戦闘力:9位

買ったターンに攻撃力は上がらず、最初は1/2で戦闘します。時間はかかりますが、攻撃力が高まれば戦闘で相打ちを取れるようになります。自動で育つので《マーロックのタイドコーラー》より安定感があります。将来的に長く使えるポテンシャルを持っていて、《マジウザ・オ・モジュール》を「超電磁」して「聖なる盾」を付与することもできます。

ヒーロー《ピラマッド》であれば1ターン目に配置してから毎ターンヒーローパワーを使って体力を強化していくことで最後まで使えるほどの戦力になります。

10位:マーロックのタイドコーラー

トリプル:2/4 自分がマーロックを召喚する度、攻撃力+2を獲得する。

純粋な戦闘力:9位

貧弱なスタッツで、マーロック部隊を組んでいても積極的には買いません。マーロックなのでメカである《マイクロマシーン》と比べてグレード2での受けは広いですが、自動で攻撃力が上がって単体で仕事をするようになる《マイクロマシーン》の方が安定しています。

11位:狂暴なサウロリスク

トリプル:6/2 自分が断末魔を持つミニオンを手札から使用した後+2/+2を獲得する。

純粋な戦闘力:11位

体力が1なので戦闘力が低いです。優先的にピックされるトークンミニオン《マーロックのタイドハンター》《野良猫》に負ける点が痛いです。さらにそれらのトークンミニオンと引き分けられるためそこそこピックされる《メカンガルー》《有徳の守護者》にも負けます。このトークン関連の戦闘では体力が2あることが重要で、その点で《マイクロマシーン》や《マーロックのタイドコーラー》に劣ります。

自身で成長できるのでグレード1にも関わらず将来性は高いです。「断末魔」を持つミニオンは多く、グレード2だけで見たとしても17種中7種もいます。《不安定なグール》を除くとそれらのミニオンはどれも強いため、自然に強いミニオンを買うついでに育てられます。自身の種族である獣にも多くの「断末魔」がいるため、獣部隊を組んでいる場合にも勝手に成長して戦力になれます。

多くのミニオンを配置することで大きく育つ点が《花形選手》に似ていて、相性が良いのは多くのミニオンを買うヒーロー《ミルハウス・マナストーム》や《ダンシン・ダリル》。また早い段階から高いポテンシャルを持つ点で《ピラマッド》のバフ先としてもありです。

12位:献身の英雄

トリプル:4/2 断末魔:ランダムな味方のミニオン2体に聖なる盾を付与する。

純粋な戦闘力:12位

種族を持たず、戦闘で勝てません。1ターン目のピックとしては弱いですが、サポート能力は非常に優秀で終盤になるほど輝きます。味方の大型ミニオンに「聖なる盾」を付与すれば巨大なミニオン同士のぶつかり合いで一手を稼げて強力な即戦力となりますから。微妙なサイズのミニオンよりはよっぽど仕事をしたりします。これのトリプルは終盤での切り札になり得ます。

ヒーロー《ネファリアン》とマッチする時であれば対策として特に有用です。

13位:悪鬼の下僕

トリプル:4/2 断末魔:ランダムな味方のミニオン1体にこのミニオンの攻撃力を2回付与する。
※厳密には2回バフが飛びます。1体に2回集中してバフが載るとは限らず、ばらけてバフされる場合もあります。

純粋な戦闘力:12位

戦闘で勝てない弱いミニオン。《憤怒の織屋》《浮遊する番人》を軸としたビッグデーモンを組んでいる時に悪魔の頭数として配置することがあります。《卑俗なホムンクルス》と違って自傷ダメージがない点でマシです。相性が良いのは《ネズミ軍団》や横薙ぎ攻撃を持つ《洞窟ヒドラ》《エネミーリーパー4000》など。最後に死んで能力を発動できないことのないよう、左の方に配置します。

14位:憤怒の織屋

トリプル:2/2 自分が悪魔を手札から配置した後、自分のヒーローに1ダメージを与え+4/+4を獲得する。

純粋な戦闘力:14位

《浮遊する番人》とのコンボが非常に強力で、それを軸にしたビッグデーモンのキーミニオン。特にトリプルになると圧倒的なサイズになります。体力が残り少ない場合や《浮遊する番人》がいない場合、《マルガニス》を配置してこのミニオンだけを育てていく方向性に切り替えるのもありです。

ただし1ターン目からこれを買うのはリスキーで、《大悪党ラファーム 》《ピラマッド》など2ターン目に良い動きがあるヒーローくらいです。普通のヒーローの場合、《浮遊する番人》のグレードが4なのでそこに繋がりにくく、序盤からダメージを受けすぎて《浮遊する番人》が手に入る頃には体力が尽きてしまったりします。

悪魔種族の特徴と戦い方【ハースストーン バトルグラウンド】
悪魔種族の特徴と戦い方を紹介します。悪魔には2つのアーキタイプがあります。1つは《憤怒の織屋》《浮遊する番人》を軸とした巨大なミニオンを作って戦うビッグデーモンで、これは1位を狙えるパワーがあります...

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