グレード1ミニオンの解説

ミニオン

最序盤から登場するグレード1のミニオン、その選考基準と各ミニオンの解説です。最初のターンにピックするミニオンはそれ以降のミニオンの選択にも影響していくため重要で、経済性・頭数・戦闘力を見てピックします。

獣2種・ドラゴン2種・マーロック2種・悪魔関連3種・メカ2種・海賊2種・エレメンタル2種・キルボア2種・その他1種の合計18種。各ミニオンのコピーはプールに16体。

1ターン目のピック選考基準

最初のターンにピックするミニオンの選考基準は「経済性→頭数→戦闘力」の順です。

4コイン目にグレードを上げるにしろグレード1を回るにしろ、経済的なミニオンはその後のコインカーブを整えます。グレードを上げる場合、5コイン目に2体ミニオンを買う時にそのままでは1コイン足りないためトークンがあると便利です。グレード1を回る場合、トリプルを狙うならそのコイン効率が良いですし、その後グレードを上げる時になってもいつ上げるにしても(5コイン目でも7コイン目でも)便利に1コインの調達に使えます。

「断末魔」や「蘇り」で頭数が多いミニオンは後の「仇討」のセットアップになって将来性があります。ちなみに経済性のあるミニオンは頭数も兼ね備えています。

まず経済性と頭数を見てそういったミニオンがいない場合に、単純により戦闘力の高いミニオンをピックします。

ただし、経済的なミニオンと戦闘力の高いミニオンが両方酒場にいて、かつ次のターンにグレードを上げることなくその戦闘力の高いミニオン買う予定の場合は例外です。その場合は順序を逆にして、戦闘力の高いミニオンを先に買って配置し、弱い経済的なミニオンは凍結しておいて次のターンに買って配置するのもありです。こうすることで最初のターンの戦闘で負けにくくより体力を守れますから。

野良猫

トリプル:2/2 雄叫び:2/2のネコを1体召喚する。

トークンを生成する経済的なミニオン。戦闘力は低いです。トークンを横に並べる動きは、頭数が増えて「仇討」と相性が良いです。グレード2の序盤〜中盤で強めの味方全体をバフする《ン=ゾスの落とし子》とも相性が良いです。また、獣なので《腐肉食いのハイエナ》の餌にもなり、その場合弱い戦闘力をカバーできます。

便利ですが、《マーロックのタイドハンター》と違って戦闘力が弱すぎてペアとして盤面に置いておくと体力を削られすぎる点に注意です。長くはペアとして盤面に置けないので、ペアとしての価値が低いです。

1ターン目に買うグレード1のミニオンはいずれ売ることになります。トークンを生み出すミニオン(または追加でミニオンを入手できるミニオン)は、3コインで買って全て売ると2コインを得られます。つまり利用にかかる費用は1コイン。通常のミニオンは買って売ると2コイン失うので、その半額です。これが便利なので最初のターン以外でもとりあえず買っておいて次のターンにコインを持ち越す「貯金」のようにも使えます。酒場を凍結して次のターンにグレードを上げてからトリプルを組みたい時など。

トリプルを組む際の注意。
トークンミニオンは経済的なためグレード1でありながらトリプルを組む価値があり、酒場に2体並んでいたら凍結するなどして狙います。3体買って9コイン消費してトリプルを組み、材料を全て売ると4コイン換金、つまり5コイン消費してトリプル報酬を得られます(通常ならトリプルの材料を全て売るなら8コイン消費してトリプル報酬)。

本体とトークンの両方でトリプルを組めます。つまりスペースとコインさえあれば、トークンミニオン4体でトリプルを2つ組めます。ペアの状態の時に本体かトークンどちらを売るかでどちらでトリプルを組むかを決められます。トークンでトリプルを組んで本体のペアを保持するとさらにそれでトリプルを狙えます。トークンを売って本体でトリプルを組んだ場合はペアがなくなります。

つまり、盤面に《野良猫》《野良猫》《虎猫》《虎猫》がいて、どれかを売って酒場の《野良猫》を買う場合です。盤面の本体を売ってから《虎猫》でトリプルを組めば、その後もまだ《野良猫》が2体残った状態になります。それぞれの場合でトリプルを組んだ後の盤面は以下のようになります。

トリプルを組む前の盤面
1/1 1/1 1/1 1/1

本体でトリプルを組む場合2/2 2/2 1/1
トークンでトリプルを組む場合1/1 1/1 2/2
《野良猫》の場合
本体でトリプルを組む場合4/2 2/2 1/1
トークンでトリプルを組む場合2/1 2/1 2/2
《マーロックのタイドハンター》の場合


トークンと本体どちらでトリプルを組む場合でも、1体売ってトリプルを組んでその後3体盤面にいる状態になるのでコイン効率は同じです。

盤面の強さとペアの保持のどちらを優先するか次第ですが、基本的に戦闘で負けてでもペアの保持を優先します。《野良猫》の場合は、盤面の強さはほとんど変わらない(2/2と1/1の違いだけ)のでトークンでトリプルを組む方が良いです。ただし、トークンで組む場合はスペースが4つと多く必要になる点は注意です。トリプルがまだ見えていない段階でその選択をする場合がありますが、盤面が埋まってトークンで組むのが難しそうな場合は本体でトリプルを組むように用意します。ペアとして長く保持しやすいのは本体です。

また、こういった経済的なミニオンは買う回数や売る回数を稼げるのでヒーロー《ダンシン・ダリル》《エドウィン・ヴァンクリーフ》《ケルサス・サンストライダー》などと相性が良いです。これらのヒーローであれば中盤以降もバフのために買うことがあります。

トークンミニオンは、《カドガー》・《ブラン・ブロンズビアード》や《シャダウォック》のヒーローパワーと組み合わせてトリプルを量産する動きも可能です。その場合、盤面にトークン3つ分が出るスペースが必要(本体も含めて4つ)です。

《大悪党ラファーム》がいる場合、売る時は本体を売ってトークンを残しておき、マッチングした際はそれを左端に配置して押し付けます。忘れないようにするために普段から配置する際にすぐに本体とトークンの位置を入れ替える癖をつけておきましょう、特に損はありませんから。

腐肉食いのハイエナ

トリプル:4/4 味方の獣が死ぬ度+4/+2を獲得する。

経済性も頭数もなく戦闘力も低いミニオン。高い攻撃力でバディメーターを溜めやすいです。

他に獣がいる場合は、序盤では強いフィニッシャーになります。《野良猫》《ネズミ軍団》などと相性が良いです。

進化するクロマウィング

トリプル:2/6 自分が酒場グレードをアップグレードした後、このミニオンの攻撃力を3倍にする。

経済性も頭数もなく、そのままでは戦闘力も低いミニオン。成長すればトレード能力を持ち、全くバフをしていなくてもグレードを上げるごとに各グレードでトレードできる程度の攻撃力になります。バフをすれば、もっとです。高い攻撃力でバディメーターを大きく進める点が優秀。極限まで攻撃力が上がれば「猛毒」ミニオンのように扱え、《赤のナディーナ》とは普通のドラゴン以上に相性が良いです。

グレード2
グレード3
グレード4
グレード516
グレード632

注意点としては、トリプルすると盤面としては弱くなってしまうことです。トレード能力のある2体のミニオンが過剰な攻撃力をもつ1体に減ってしまいます。また、トリプルする時に合体させて手札に抱えてからグレードを上げると能力発動のタイミングで盤面にいないことになって能力の効果を得られなかったりもしてタイミングを選びます。

高い攻撃力で特定のヒーローとは相性が良いです。

  • 《地獄のジョージ》
  • 《アラキア》
  • 《タムシン・ローム》
  • 《ヴォルジン》

特に《タムシン・ローム》にとっては体力が低いため良いヒーローパワーの対象であり、《洞窟ヒドラ》《エネミーリーパー4000》のような横薙ぎ攻撃と組み合わせれば強いです。

チビレッドドラゴン

トリプル:2/4 戦闘開始時:ランダムな敵のミニオン1体に、味方のドラゴン1体につき1ダメージを与える。これを2回行う。

経済性も頭数もなく戦闘力も低いミニオン。相手の「聖なる盾」を剥がしたり、《バロン・リーヴェンデア》(ドラゴン7体必要)《ケンゴーの弟子》といったシステムミニオンを倒すこともあります。

ヒーロー《イリダン・ストームレイジ》の場合、能力による攻撃はこのミニオンの効果よりも先です。

マーロックのタイドハンター

トリプル:4/2 雄叫び:2/2の「マーロックの偵察兵」を1体召喚する。

もう1つのトークンミニオン。経済性と戦闘力を兼ね備えた最高級のミニオンです。《ウレメンタル》と比較すると、出した瞬間的にはこちらの方が強く、トークンを売った後は《ウレメンタル》のほうが強いです。

マーロックの頭数を用意できるため、終盤にマーロックに部隊自体を移し替える時の起点としても便利です。《ブラン・ブロンズビアード》《原始フィンの見張り番》で一気に回す時です。

《大悪党ラファーム》であれば1ターン目にトークンを売ってヒーローパワーを使えます。この場合、《ワンワンロボ》《チビレッドドラゴン》《ロックプール・ハンター》《入替異常体》《憤怒の織屋》を出されていたら失敗します。《ウレメンタル》で行う時よりも3体失敗するミニオンが増えて難しく、盤面も弱くなり、失敗すれば無駄に1コインを失って戦闘ダメージを負うことなってリスクが大きいです。成功した時のメリットは大きいのでBAN次第では狙います。

ロックプール・ハンター

トリプル:4/6 雄叫び:味方のマーロック1体に+2/+2を付与する。

経済性も頭数もないミニオン。戦闘力は高めで負けるのは《海の荒くれ》だけです。4コイン目以降に買って「雄叫び」を活かせる場合、合計スタッツは3/4相当となってグレード2相当です。

ねっとりインプ

トリプル:断末魔:2/2のインプを2体召喚する。

経済性はないですが、頭数3が非常に優秀なミニオン。戦闘力も高く負けるのは《入替異常体》だけです。この頭数の多さが便利で将来性が抜群。《ソウル・ジャグラー》の弾としてはもちろん「仇討」のセットアップになります。グレード1として広い受けを持っています。本体もトークンも体力が1で必ず死ぬというのも良いです。

取憑鬼スター

トリプル:断末魔:2回、自身を除く味方のミニオン1体にこのミニオンの最大体力を付与する。

経済性も頭数も戦闘力もないミニオン。能力はそれなりで育てるミニオンとしては悪くなく、「聖なる盾」も横薙ぎ攻撃も持たない悪魔の中では混成部隊の悪魔要員としてはありです。ただ育てること自体が難しく、《ナスレズィムの監督者》《光牙の執行者》《腹減りフェルバット》ぐらいでしか育てられずどれも効率は悪いです。

《インゴウインコ》《バロン・リーヴェンデア》《タレクゴサ》とのコンボ部隊のパーツでもあります。組めることはほぼありませんが、稀に《ヴォルジン》で組みます。

憤怒の織屋

トリプル:2/6 自分が悪魔を手札から配置した後、自分のヒーローに1ダメージを与え+4/+4を獲得する。

経済性も頭数もなく、出した直後は戦闘力も低いミニオン。ただしグレード1にも関わらず成長できて、良い方向性とは言えませんが一応の部隊の軸になれます。ただし簡単には進めません。《憤怒の織屋》1体の状態で悪魔を配置して育てていくのは効率が悪く、2体揃わないと方向性とは言えないからです。したがって最初のターンに1体見えているだけではこの軸に進めません。これを1体買ってその方向性に進まなかった場合、経済性も頭数もなく受けがないミニオンを買ってしまったことになり、大きなマイナスとなります。そのリスクがあるので、2体目が見えていない段階では手を出さないほうが良いです。

また、育っても必ずしもこの方向性に進まないといけないわけではありません。数点の体力を支払って強い盤面を一時的に作ったくらいに縛られずに考えるのもありです。戦闘で負ければ自傷ダメージ以上のダメージを大抵受けますから。トリプルからより良い方向性が見つかればそちらに乗り換え、頃合いを見てこのミニオンは使い捨てます。

高い戦闘力を持つため、バディのゲージを溜める要員としても使えます。

《商大公ガリーウィックス》とはそれなりに相性が良いです。早い段階からミニオンの売り買いを進められますから。

マイクロマミー

トリプル:2/4 蘇り 自分のターンの終了時自身を除くランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+2を付与する。

経済性はありませんが、頭数に加えてグレード1にも関わらず発展性を持ったミニオン。戦闘力はやや弱く《クトゥーンの侍祭》に負けるのが痛いです。自身の合計スタッツが2/3相当、他のミニオンにバフをかけられれば3/3相当でグレード2に近い強さ。置いておくだけで盤面を地道に強化できて、自身がメカなので《マジウザ・オ・モジュール》で「聖なる盾」を付与して最終局面まで使えるポテシャルを持ちます。特にグレード1に長く滞在する場合は長期的に見られて有用なミニオン。

さらに「蘇り」で戦闘中にメカを召喚するので《ハジキロボ》のバックアップにもなれます。「蘇り」で召喚されるのは本体と同じものであるため死んだメカのプールを汚さず、《ケンゴーの弟子》と相性が良いです。この2つは《ハジキロボ》に「挑発」を付与して何度もリフレッシュをかけるような部隊の場合に理想のバックアップです。頭数が「断末魔」ではないのもメカには珍しく、《インゴウインコ》《オメガバスター》のコンボを阻害しません。

ワンワンロボ

トリプル:4/2 「聖なる盾」

経済性も頭数もなく、戦闘力は悪くないミニオン。《ねっとりインプ》にのみ負けます。将来性があまりなく、これを買うよりは《クトゥーンの侍祭》のような頭数の多いミニオンを買う方が良いです。キルボアがBANされていない場合はメカキルボア部隊を組めて「聖なる盾」に価値があるので未来があります。

甲板磨き

甲板磨き
トリプル:4/4 雄叫び:ボブの酒場のアップグレードコストを(2)減らす。

グレードを上げる効果を有効に使える場合に限り経済的です。頭数と戦闘力はないミニオン。効果が有効であればトークンミニオンと同じく3コインで買って2コイン返ってきて実質1コインで利用できます。トークンと違っていつでも有効に使えるわけではないのでコインカーブを計画する必要があります。トリプルを組んで全ての「雄叫び」を有効に使える場合、4コイン節約できます。トークンミニオンで節約できるのは3コインなのでそれを上回る経済性です。

「雄叫び」を有効に使うコインカーブについて。

  • グレード1回しをして5コイン目にグレードを上げる場合、3コインでグレード2に上げます。1コイン足せばミニオンを1体買いながら上げられ、その1コインに「雄叫び」を当てられます。
  • グレード1回しをして7コイン目にグレードを上げる場合、1コイン+7コインでグレード2,3と連続で上げます。つまり1コイン捻出する必要があるわけです。それにちょうど「雄叫び」を当てられます。2体目を出すと無駄が発生しやすくなるので注意です。
  • グレード1回しをしない場合、1ターン目は出さずに手札に抱えておきます。これでグレード2の酒場が悪くて5コイン目にグレード3に上げるプレイをしなければならないときにちょうど5コインで上げられます。もし5コイン目に上げない場合は6コイン目に4コインでグレードを上げらえるので何かミニオンを買って売って上げるプレイが可能です。

《ブラン・ブロンズビアード》がいて、後にグレードを上げるのにコインを使うのなら、3コインを持ち越す貯金として使えます。《宵越しの博打打ち》を手札に抱えるのと同じ動きです。ちなみにヒーロー《森番オム》や《A.F.ケイ》であれば必ず「雄叫び」を有効に使えます。

宵越しの博打打ち

海の荒くれ

海の荒くれ
トリプル:4/2 断末魔:2/2の海賊を1体召喚する。それは即座に攻撃する。

経済性がなく頭数はあるミニオン。戦闘力は普通で《ねっとりインプ》《チビレッドドラゴン》に負けます。グレード6の強力なテンポミニオン《悪辣提督イライザ》の受けになり、終盤まで使えるポテンシャルを持ちます。2回連続で攻撃するので「聖なる盾」剥がし要員としても優秀。

《海の荒くれ》《悪辣提督イライザ》《バロン・リーヴェンデア》《カドガー》のコンボ部隊のパーツでもあります。この場合、システムミニオンを《ザップ・スライウィック》から守るために育てますが、その時に《海の荒くれ》の攻撃が上がっていると対策に必要な攻撃力のラインが上がって大変になります。将来を考えるならあまり育てない方が良いミニオン。

悪辣提督イライザ

ウレメンタル

トリプル:4/4 これを売った時、2/2のエレメンタル(通常版を売った時に得られる《おつり》と同じ)2体を自分の手札に追加する。

トークンを内臓する経済的で便利なミニオン。後に頭数を増やせて戦闘力は低いです。「雄叫び」でトークンを盤面に強制的に出すタイプと違って、トークンは手札に来るので盤面を圧迫せず、生み出すタイミングを選べるのでトリプルを組むタイミングをコントロールできます。コインやペアのプールとしてとても便利です。

本体とトークンの両方でトリプルを組めます。ゴールデン版の本体を売って得られる2体の《おつり》は通常版を売って得られるものと同じなので本体でトリプルを組めば《ウレメンタル》4体で2つのトリプルを組めます。これは《野良猫》や《マーロックのタイドハンター》と同じ。エレメンタルを配置できる回数、必要なスペース数、本体とトークンどちらでトリプルを組むかの一覧は以下の通りです。

エレメンタル配置数全て売って得られるコイン(トリプル報酬は含まず)必要なスペーストリプルを組む対象手順



トークン
本体配置して売る、トークン配置。本体配置して売る、トークン配置。本体を買って配置して売ってトークンでトリプルを組む。ゴールデン版のトークンを配置
トークン本体配置して売る、トークン配置。本体配置して売る、トークンを手札に抱える。本体を買って配置して売ってトークンでトリプルを組む。ゴールデン版のトークンを配置
本体本体配置。本体配置。本体を買ってトリプルを組んでゴールデン版の本体を配置して売る。(トークン配置。トークン配置。)
トークン本体を配置して売る、トークンを手札に抱える。本体を配置して売る、トークンを手札に抱える。本体を買って配置して売る、トークンでトリプルを組む。ゴールデン版のトークンを配置
本体本体配置本体の片方を手札に抱えたまま、本体を買ってトリプルを組んでゴールデン版の本体を配置して売る。(トークン配置して売る。トークン配置。)
  • 本体で組んだ場合、返ってくるコインが1つ少ない3コインである点は注意です。本体で組んでも即座にトークン2つを売って換金するのなら1コイン損するだけなので、最初からトークンで組んだ方が良いです。本体で組むメリットはさらなるトリプルのためにペアを温存できることで、それに1コイン消費するということです。ここが《野良猫》《マーロックのタイドハンター》と違います、それらは本体で組んでもトークンで組んでも返ってくるコインは4コインで同じです。
  • 使えるスペースの数が同じなら配置できるエレメンタルの数はどちらで組んでも同じです。配置数を最も稼げるのはスペース3つを使ってトークンでトリプルを組む場合です。

エレメンタルは、エレメンタルを配置することでシナジーを発揮するので、その数稼ぎにも便利です。《パーティ・エレメンタル》《溶岩》《筆頭家老エグゼクタス》《厨房の悪夢ノミ》《チビラグ》といったミニオン。《リサイクル・レイス》がいれば、2リロールできて全て売れば2コイン返ってくるので実質1コイン増やしているのと同じで買い得になります(ただしリロールに2コインを使う場合に限ります)。

《大悪党ラファーム》は、1ターン目から本体を売ってヒーローパワーを使えます。これが成功すれば爆発的な回りが期待できるので積極的に狙います。トークン2/2で倒せないミニオンは《ワンワンロボ》《ロックプール・ハンター》のみです。メカ・マーロックがBANされている場合は狙いやすいですが、《甲板磨き》や《入替異常体》を手札に抱えていたり、警戒されて出されない場合もあります。ちなみに対策でミニオンを出さないというプレイは基本的にするべきではありません。《大悪党ラファーム》が常にヒーローパワーを仕掛けてくるわけではないので、常に警戒しては常に戦闘で負けて余計なダメージを負っていることになるからです。ミニオンを出さない以外の対策方法は、トークンミニオンを左に配置すること、タスクキル対策に制限時間0秒のギリギリにミニオンを配置することです。

入替異常体

トリプル:2/6 雄叫び:自分の次の2回の入替コストは(0)。

1リロールを有効に使えれば経済的。頭数はなく戦闘力は低いです。1リロールを含めるとこれを利用する費用はトークンミニオンと同じく1コイン。無料のリロールは次のターン以降にも持ち越せるので1コインを貯金しているのと同じ効果です。

1ターン目に出して2ターン目にグレードを上げない場合、どのみちそのターンには1回リロールがあるのでこのミニオンの効果は無駄になりやすいです。ただし基本的には出す方が良いです。というのも1ターン目の戦闘で負ければ2~3ダメージを受けますが、後に有効に使えるか分からない1コインにそれほどの価値はないからです。

ヒーロー《ミルハウス・マナストーム》では特に効果が大きく、《ノズドルム》の場合は逆でそのターンにリロールを使ってしまわないと無駄になります。

こんがり焼けるボア

トリプル:2/4 これを売った時、「血の宝石」4個を獲得する。

少し経済的で、頭数がなく戦闘力が最低のミニオン。キルボア関連だけでなく種族を持たないどんなミニオンも育てられる「血の宝石」は便利で、《ザップ・スライウィック》対策に使えます。売っても「血の宝石」2個が手元に残るので売ると何も残らない普通のミニオンよりはマシですが、トークンミニオンのような経済性ではありません。それは結局2/2のスタッツになるだけでコインではないからです。序盤のコインには大きな価値がありますが、スタッツにそれほどの価値はありません

これでトリプルを組むのはすこぶる悪いです。3つバラバラであれば合計6個得られるはずの「血の宝石」が4個に減り、全て売れば得られる3コインが合体して1コインとなるので、2コインと「血の宝石」2個を失ってトリプル報酬を手に入れます。値段が高いのでトリプル報酬で良いミニオンを引けるかどうかの負担が大きくなります。

レイザーフェンの地霊術師

トリプル:6/2 雄たけび:「血の宝石」2個を獲得する。

経済性も頭数も戦闘力もないミニオン。総攻撃力が高く、バディメーターを進めやすい点が優秀。売っても「血の宝石」が1個残るのでかすかに経済性はありますが誤差レベルで、その割に戦闘力が低いです。体力1で戦闘では《野良猫》《ねっとりインプ》のようなトークン系に弱く、《こんがり焼けるボア》よりも戦闘力が高いとも言えません。

クトゥーンの侍祭

トリプル:4/4 「挑発」「蘇り」

経済性はありませんが頭数と負けなしの高い戦闘力を持つミニオン。2体の「挑発」を持った頭数を用意でき、「仇討」と相性が抜群であり、システムミニオンも守れてとても便利です。さらに中盤以降はスタッツが弱い点も実は良いポイントで、序盤・中盤・終盤の全てで使い道があり、将来性があって便利な素晴らしいミニオン。万能に使えるので経済的なミニオンと同じぐらい序盤で買いたいミニオンです。

以下のような色んな用途で使えます。序盤だけでなく中盤以降に即戦力として求める場合もあります。

  1. 「仇討」の頭数稼ぎとその保護。
  2. 攻撃順が重要な《ハジキロボ》のメカ部隊の時間稼ぎ、《バロン・リーヴェンデア》系の部隊でのシステムミニオンの保護。
  3. 終盤は相手の大型の「聖なる盾+挑発」ミニオンを突破するために、小型ミニオンをぶつけて「聖なる盾」を剥がしてからアタッカーで倒すことが多いです。このミニオンは余計な「挑発」としてダミーとなりその計画を狂わせます。
  4. 相手の《乗りカエル》《巨狼ゴルドリン》《赤のナディーナ》《海の荒くれ》などの「断末魔」ミニオンを倒さないまま攻撃を受け止めてコンボを妨害します。

同じように複数回攻撃を引きつけるミニオンとしては《マジウザ・オ・モジュール》《ヴォイドロード》がいます。

配置に関して、序盤に頻出のミニオンで、特にグレード1回しをしている相手は出している可能性が上がります。その場合、2/1→1/4や1/1といった配置にして有利トレードを狙うのはありです。

これは相手も行ってくるので、自分が1体だけ《クトゥーンの侍祭》を配置していて相手の方がミニオンの数が多そうで有利トレードをされそうな場合は、《クトゥーンの侍祭》を先頭に配置することでカウンターできます。こちらの「蘇り」で出た《クトゥーンの侍祭》は相手の《クトゥーンの侍祭》を攻撃するので相手の2番目のアタッカーの攻撃を空振りさせられます。「挑発」ミニオン自体を守りたいけれども守れない場合、逆に自分から攻撃させるのはよくあるやり方です。

2体《クトゥーンの侍祭》を配置している場合は、相手の有利トレードを狙う配置はあまり刺さらないので、右側に配置で問題ありません。

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