酒場グレード1のミニオン ピック優先度ランキング【ハースストーン バトルグラウンド】

ミニオン

最初のターンに提示される、酒場グレード1のミニオン3体のうちからどれを選択するか、純粋な戦闘力ランキングとピック優先度ランキングです。
※2020年11月6日更新

酒場グレード1のミニオンは、獣2種・ドラゴン2種・マーロック3種・悪魔関連3種・メカ2種・海賊2種・エレメンタル2種・その他1種の合計17種。

純粋な戦闘力ランキング

1位:卑俗なホムンクルス
2位:ロックプール・ハンター
2位:ドラゴンスポーン将校
4位:マーロックのタイドハンター
5位:海の荒くれ
6位:チビレッドドラゴン
7位:入替異常体
7位:憤怒の織屋
7位:マイクロマミー
10位:ウレメンタル
10位:甲板磨き
10位:腐肉食いのハイエナ
13位:野良猫
13位:有徳の守護者
15位:悪鬼の下僕
16位:マイクロマシーン
16位:マーロックのタイドコーラー

お互いにぶつかり合って負けが少ない順に並べると上記の通りです。最序盤から7人の相手のうちの1人に勝つことにあまり意味はなく、引き分け以上ならヒーローの体力が減らないのでそれで十分だからです。ちなみに《マーロックのタイドハンター》の配置は左に本体の2/1です。

この勝ち負け表をイメージできれば、画面左のスコアボードを見て他プレイヤーの最も多い種族とその数・ヒーローの体力・勝敗をもとに、使われているミニオンを推測できます。例えば、体力が2減りながらも戦闘に負けていないなら《卑俗なホムンクルス》です。そして体力が減っていないのにそれと引き分けられていて「マーロック 1」と表示されているなら《ロックプール・ハンター》、などのように。このようにして、最初のターンの戦闘が終わった後、スコアボードを見て全てのプレイヤーのミニオンを推測しておくと、情報が増えて後々役に立つことがあります。例えば《卑俗なホムンクルス》や《有徳の守護者》が配置されていると分かれば、それに対応した配置ができます。

ピック優先度ランキング

実際にピックする順位は、経済性や戦闘の相性を加味するので単純な戦闘力ランキングとは異なります。優先事項は「経済性→戦闘力」の順です。戦闘力に関しては、経済的なミニオンが最優先でピックされるので、それに負けないことが重要です。なぜその優先順位になるのか、実際の流れとともに説明します。

2ターン目(4コイン)は、特殊なヒーローを除き酒場グレードを上げるだけになるので1ターン目にピックしたミニオンは少なくとも2回戦闘します。グレード1のミニオン同士の戦闘でのヒーローへのダメージは2〜4点程度、2回とも負けた場合は5〜7点と侮れないダメージになります。序盤からヒーローの体力を高く保てると中盤以降に長期的な視点を重視したプレイが可能になって有利な展開を作れるので、ダメージを受けないことは大切なんです。

3ターン目(5コイン)は、大抵1ターン目に買ったグレード1のミニオンを売ってグレード2のミニオンを2体買います。つまりグレード1のミニオンはほとんどの場合2回戦わせるだけの使い捨てです。したがって将来性やシナジーをあまり考える必要はなく、単純に戦闘力が高いミニオンを買います。グレード1のミニオンを3ターン目以降も使い続けることになるのは、3ターン目に良いグレード2のミニオンが2体酒場に並ばずに「2リロール+1体買う」という弱い動きをする場合で、あまりないです。

この3ターン目(5コイン)の時に《マーロックのタイドハンター》《野良猫》《ウレメンタル》のトークンがあればそれを売って1コインを捻出できます。そうするとグレード2ミニオンを2体買った状態で、さらに通常よりもトークン1体分多く置いておけます。この1体はそのまま盤面の戦力として残しても売って1コインに換金しても良いですが、リソースとなって動きに柔軟性が生まれます。盤面のミニオンの数が多くなると戦闘で先行を取れるので、《ン=ゾスの落とし子》や《秘紋の守護者》などを活かしやすくなるのも利点です。

1位:マーロックのタイドハンター
2位:ウレメンタル
3位:野良猫
4位:入替異常体
5位:卑俗なホムンクルス
6位:ロックプール・ハンター
7位:ドラゴンスポーン将校
8位:海の荒くれ
9位:憤怒の織屋
10位:マイクロマミー
11位:チビレッドドラゴン
12位:有徳の守護者
13位:甲板磨き
14位:腐肉食いのハイエナ

15位:悪鬼の下僕
16位:マイクロマシーン
17位:マーロックのタイドコーラー

※使用しているヒーロー・対戦相手のヒーロー・種族のBANによって変動します。
※《有徳の守護者》と《甲板磨き》《腐肉食いのハイエナ》に関しては、マーロック種族がBANか否かによって変動します。

1位:マーロックのタイドハンター

トリプル:4/2 雄叫び:2/2の「マーロックの偵察兵」を1体召喚する。

純粋な戦闘力:4位

トークン生成能力があり経済性が高く戦闘力も高いミニオン。グレード1に滞在するヒーローの場合は、より便利な《ウレメンタル》を優先しても良いかもしれません。普通のヒーローの場合はより高い戦闘力を持つこちらです。

1ターン目に買う酒場グレード1のミニオンはいずれ売ることになります。トークンを生み出すミニオン(または追加でミニオンを入手できるミニオン)は、3コインで買って全て売ると2コインを得られます。つまり利用にかかる費用は1コイン。通常のミニオンは買って売ると2コイン失うので、その半額です。これが便利なので初手以外でもとりあえず買っておいて次のターンにコインを持ち越す「貯金」のようにも使えます。酒場を凍結して次のターンに酒場グレードを上げてからトリプルを組みたい時など。

トークンを横に並べる動きは、グレード2の序盤〜中盤で強力な味方全体をバフする《ン=ゾスの落とし子》と相性が良いです。マーロックならば《マーロックの戦隊長》でも攻撃力を上げてトレード能力を高められます。

トリプルを組む際の注意。
トークンミニオンは経済的なためグレード1でありながらトリプルを組む価値があるので、酒場に2体並んでいたら凍結するなどして狙います。3体買って9コイン消費して全て売って4コイン、つまり5コイン使ってトリプルの報酬を得られます(通常なら8コイン使ってトリプルの報酬)。トリプルを組むときは合体させる前にすでに持っているトークンミニオンを盤面に配置して「雄叫び」を発動させてトークンを生み出してから合体させましょう、そうでないと損をします。

本体とトークンの両方でトリプルを組めます。つまりスペースとコインさえあれば、トークンミニオン4体でトリプルを2つ組めます。コインが足りない場合、本体かトークンどちらを売るかでどちらでトリプルを組むかを決められます。トークンでトリプルを組んで本体のペアを保持するとさらにそれでトリプルを狙えます。トークンを売って本体でトリプルを組んだ場合はペアがなくなります。例えば、盤面に《マーロックのタイドハンター》《マーロックのタイドハンター》《マーロックの偵察兵》《マーロックの偵察兵》がいて、どれかを売って酒場の《マーロックのタイドハンター》を買う場合です。それぞれの場合でトリプルを組んだ後の盤面は以下のようになります。

トークンでトリプルを組む場合2/1 2/1 2/2 トリプルで「発見」したミニオン
本体でトリプルを組む場合4/2 2/2 1/1 トリプルで「発見」したミニオン
《マーロックのタイドハンター》の場合
トークンでトリプルを組む場合1/1 1/1 2/2 トリプルで「発見」したミニオン
本体でトリプルを組む場合2/2 2/2 1/1 トリプルで「発見」したミニオン
《野良猫》の場合

盤面の強さとペアの保持のどちらを優先するか次第ですが、基本的に戦闘で負けてでもペアの保持を優先します。《野良猫》の場合は、盤面の強さはほとんど変わらない(2/2と1/1の違いだけ)のでトークンでトリプルを組む方が良いです。ただし、トークンで組む場合はスペースが4つと多く必要になる点は注意です。

また、こういった経済的なミニオンは買う回数や売る回数を稼げるのでヒーロー《ダンシン・ダリル》《エドウィン・ヴァンクリーフ》《ケルサス・サンストライダー》などと相性が良いです。これらのヒーローであれば中盤以降もバフのために買うことがあります。

トークンミニオンは、《カドガー》・《ブラン・ブロンズビアード》や《シャダウォック》のヒーローパワーと組み合わせてトリプルを量産する動きも可能です。その場合、盤面にトークン3つ分が出るスペースが必要(本体も含めて4つ)です。

2位:ウレメンタル

トリプル:4/4 これを売った時、2/2のエレメンタル(通常版を売った時に得られる《おつり》と同じ)2体を自分の手札に追加する。

純粋な戦闘力:10位

トークンを内臓する経済的で便利なミニオン。「雄叫び」でトークンを盤面に配置するタイプと違って、いつトークンを生み出すかを選択できてそれを手札に回収できるのでトリプルを組むタイミングを操作できます。トークンを生み出すために余分な盤面のスペースも必要ありません。コインやペアのプールとしてとても便利です。

エレメンタル種族は、エレメンタルを配置することでシナジーを発揮するので、その数稼ぎにも便利です。《パーティ・エレメンタル》《溶岩》《筆頭家老エグゼクタス》《厨房の悪夢ノミ》《副官ガァア》《チビラグ》といったミニオン。

本体とトークンの両方でトリプルを組めます。ゴールデン版の本体を売って得られる2体の《おつり》は通常版を売って得られるものと同じなので本体でトリプルを組めば《ウレメンタル》4体で2つのトリプルを組めます。エレメンタルを配置できる回数、必要なスペース数、本体とトークンどちらでトリプルを組むかの一覧は以下の通りです。

エレメンタル配置数全て売って得られるコイン(トリプル報酬は含まず)必要なスペーストリプルを組む対象手順



トークン
本体配置して売る、トークン配置。本体配置して売る、トークン配置。本体を買って配置して売ってトークンでトリプルを組む。ゴールデン版のトークンを配置
トークン本体配置して売る、トークン配置。本体配置して売る、トークンを手札に抱える。本体を買って配置して売ってトークンでトリプルを組む。ゴールデン版のトークンを配置
本体本体配置。本体配置。本体を買ってトリプルを組んでゴールデン版の本体を配置して売る。(トークン配置。トークン配置。)
トークン本体を配置して売る、トークンを手札に抱える。本体を配置して売る、トークンを手札に抱える。本体を買って配置して売る、トークンでトリプルを組む。ゴールデン版のトークンを配置
本体本体配置本体の片方を手札に抱えたまま、本体を買ってトリプルを組んでゴールデン版の本体を配置して売る。(トークン配置して売る。トークン配置。)
  • 本体で組んだ場合、得られるコインが1つ少ない点は注意です。
  • 使えるスペースの数が同じなら配置できるエレメンタルの数はどちらで組んでも同じです。

本体で組んでも即座にトークン2つを売るのなら1コイン損するだけなので、最初からトークンで組んだ方が良いです。配置数を最も稼げるのはスペース3つを使ってトークンでトリプルを組む場合です。

ヒーロー《大悪党ラファーム》で、1ターン目から本体を売ってヒーローパワーを使うプレイヤーがいます。トークン2/2で倒せないミニオンは《卑俗なホムンクルス》《ロックプール・ハンター》《ドラゴンスポーン将校》のみです。悪魔・マーロック・ドラゴンがBANされている場合、特にこの3つのうち2つがBANされていれば仕掛けてくるかもしれません。普通はそれでも《甲板磨き》を手札に抱えている場合も含めてリスクが大きくてできませんが、タスクキルでこちらが配置したミニオンの種族を調べてくる可能性もあります。念のための対策としては、制限時間0秒のギリギリにミニオンを配置することと、トークンミニオンを左に配置することです。

3位:野良猫

トリプル:2/2 雄叫び:2/2のネコを1体召喚する。

純粋な戦闘力:13位

トークンミニオン2種のもう一方。戦闘力は低いですが、経済性の方が重要。種族は獣なので《腐肉食いのハイエナ》と相性が良いです。

《大悪党ラファーム》がロビーにいる場合、売る時は本体を売ってトークンを残しておき、マッチングした際はそれを左端に配置して押し付けます。忘れないようにするために普段から配置する際にすぐに本体とトークンの位置を入れ替える癖をつけておきましょう、特に損はありませんから。

4位:入替異常体

トリプル:2/6 雄叫び:自分の次の2回の入替コストは(0)。

純粋な戦闘力:7位

経済的なエレメンタル。1リロールを含めるとこれを利用する費用はトークンミニオンと同じく1コイン。無料のリロールは次のターン以降に持ち越せるので1コインを貯金しているのと同じ効果です。序盤は戦闘力よりも経済性を重視しますので優先度が高めです。中盤以降もミニオンを配置する数稼ぎとして便利です。

ヒーロー《ミルハウス・マナストーム》では特に効果が大きく、《ノズドルム》の場合は逆でそのターンにリロールを使ってしまわないと無駄になります。

5位:卑俗なホムンクルス

トリプル:4/8 挑発 雄叫び:自分のヒーローに2ダメージを与える。

純粋な戦闘力:1位

負けなしの戦闘力。ヒーローへの2点は痛いですが、その後2ターン戦闘でダメージを受けないのでその分は取り戻せます。ヒーローに受けるダメージを嫌って弱いミニオンを買った場合、2ターン目に負けると3点を受けるのでその時点で《卑俗なホムンクルス》を下回ります。

グレード2の《ナスレズィムの監督者》はオーバーパワーなミニオンなのでこれで強化できると強いです。グレード2でこの受けを残すために《ロックプール・ハンター》《ドラゴンスポーン将校》より上。5コインのターンに2/3や2/4という強めのミニオンを売るのは効率が悪いので、それを残すプレイが生まれやすいようにします。

これでトリプルを組むと合計6点もダメージを受けますが、2体目は盤面に出さず「雄叫び」を発動させないまま合体させれば4点で済みます。《浮遊する番人》を急速に育てるために買うこともあります。

6位:ロックプール・ハンター

トリプル:4/6 雄叫び:味方のマーロック1体に+2/+2を付与する。

純粋な戦闘力:2位

最強の《卑俗なホムンクルス》と同じく戦闘では負けなし。2ターン目以降に買って「雄叫び」を活かせる場合、合計スタッツは3/4となってグレード2相当です。

同じスタッツの《ドラゴンスポーン将校》との違いは種族と「挑発」の有無だけですが、こちらを優先。グレード2に《マーロックの戦隊長》《大いなるマーク・アイ》といった使いやすいシナジーがドラゴンよりも多いからです。さらに《ミナジェリのマグ》を見据えるとこちらを買っておく方が良いからです。グレード2のマーロックはあまり強くないため積極的に買いたくはないのでこのミニオンをマーロック枠にできると効率が良く、逆にグレード2のドラゴンには《秘紋の守護者》《時のスチュワード》といった優秀なミニオンがいてそれらは積極的に買いますのでその際にドラゴンがすでにいると枠が重複してしまいますから。

7位:ドラゴンスポーン将校

トリプル:4/6 挑発

純粋な戦闘力:2位

2/3で負けなしのスタッツ。ドラゴンの頭数になるのでドラゴンシナジーに貢献できます。序盤では《チビレッドドラゴン》《ワックスライダー・トグワグル》など。

8位:海の荒くれ

海の荒くれ
トリプル:4/2 断末魔:2/2の海賊を1体召喚する。それは即座に攻撃する。

純粋な戦闘力:5位

2/3と相打ちが取れるのが強みですが、《チビレッドドラゴン》だけが苦手です。合計2回攻撃するのでバフの恩恵を受けやすく《南海の船長》《ギリガルル船長》《悪辣提督イライザ》と相性が良いです。終盤では相手の「聖なる盾」剥がし要員としても優秀。

南海の船長
ギリガルル船長
悪辣提督イライザ

9位:憤怒の織屋

トリプル:2/6 自分が悪魔を手札から配置した後、自分のヒーローに1ダメージを与え+4/+4を獲得する。

純粋な戦闘力:7位

《浮遊する番人》とコンボできて、それを軸にしたビッグデーモンのキーミニオン。トリプルになると圧倒的なサイズになります。体力が残り少ない場合や《浮遊する番人》がいない場合、《マルガニス》を配置してこのミニオンだけを育てていく方向性に切り替えるのもありです。

1ターン目に買うミニオンとして悪くないスタッツを持ち、5コインのターンの受けが広くなります。経済性のないミニオンはほとんどの場合5コインのターンに売るだけなので、売らない受けもある点でマシです。もし悪魔が並んでいた場合、それを買って配置して能力を起動して3/5や5/7といった大きめのミニオンを作る選択肢が生まれます。

ただ、ここで大きなサイズにしたからと言って必ずしもビッグデーモンを組む必要はなく、数点の体力を支払って強い盤面を一時的に作ったくらいに縛られずに考えるのもありです。戦闘で負ければ自傷ダメージ以上のダメージを大抵受けますから。ビッグデーモンで1位を取ることは稀なので、より良い構成が見つかれば頃合いを見てこのミニオンは使い捨てます。

特に1ターン目から買う選択が有力になるのは、《大悪党ラファーム》《ピラマッド》など2ターン目に良い動きがあるヒーローです。それらのヒーローでもビッグデーモンはあまり強くなく組みたい部隊ではないので好んで買いません。普通のヒーローの場合、《浮遊する番人》のグレードが4なのでそこに繋がりにくく、序盤からダメージを受けすぎて《浮遊する番人》が手に入る頃には体力が尽きてしまったりします。

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10位:マイクロマミー

トリプル:2/4 蘇り 自分のターンの終了時自身を除くランダムな味方のミニオン1体に攻撃力+2を付与する。

純粋な戦闘力:7位

発展性と将来性を持ったミニオン。自身の合計スタッツが2/3相当、他のミニオンにバフをかけられれば3/3相当でグレード2に近い強さ。置いておくだけで盤面を地道に強化できて、自身がメカなので《マジウザ・オ・モジュール》で「聖なる盾」を付与して最終局面まで使えるポテシャルを持ちます。さらに「蘇り」で戦闘中にメカを召喚するので《ハジキロボ》のバックアップにもなれます。末長く使えるので特にグレード1に滞在するヒーローなら有用なミニオン。

11位:チビレッドドラゴン

トリプル:2/4 戦闘開始時:ランダムな敵のミニオン1体に、味方のドラゴン1体につき1ダメージを与える。これを2回行う。

純粋な戦闘力:6位

多くのドラゴンが並んだ状態なら序盤では特に強く制圧力が高いです。戦闘開始時にスタッツが小さい《ワックスライダー・トグワグル》を戦闘前に育てて安定させられます。終盤になっても相手の「聖なる盾」を剥がしたり、《バロン・リーヴェンデア》(ドラゴン7体必要)《ケンゴーの弟子》《ソウル・ジャグラー》といったシステムミニオンを倒すこともあるので有用です。

ヒーロー《イリダン・ストームレイジ》の場合、能力による攻撃はこのミニオンの効果よりも先です。

12位:有徳の守護者

トリプル:2/2 挑発 聖なる盾

純粋な戦闘力:13位

2/2のスタッツである《甲板磨き》《腐肉食いのハイエナ》と比べると、《入替異常体》《マイクロマミー》《チビレッドドラゴン》に負ける代わりに《マーロックのタイドハンター》《海の荒くれ》と引き分けられます。エレメンタル・メカ・ドラゴンに弱く、マーロック・海賊に強いです。種族のBAN次第ですが、《マーロックのタイドハンター》は頻出なのでマーロックがBANではないならこちらが上位。

種族がないため次のターン以降の受けがなく、育てにくく将来性がほとんどありません。「聖なる盾」を持つので《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》《ドラコニッド・エンフォーサー》とシナジーします。

ただし2回相手の攻撃を引きつけるのが便利で、実は終盤まで有用なテックミニオン。いろんな用途で使えます。即戦力として中盤以降に求める場合があります。

  1. 終盤は相手の大型の「聖なる盾+挑発」ミニオンを突破するために、小型ミニオンをぶつけて「聖なる盾」を剥がしてからアタッカーで倒すことが多いです。このミニオンはその計画を狂わせます。
  2. 攻撃順が重要な《ハジキロボ》のメカ部隊・断末魔部隊・獣部隊で時間稼ぎに有効です。
  3. 攻撃力が低いので《ザップ・スライウィック》の対策に使えます。トリプルの《バロン・リーヴェンデア》であれば攻撃力が2になっているので完全に守れます。またメカではないので《ケンゴーの弟子》の復活対象になりません。
  4. 相手の《ン=ゾスの落とし子》《赤のナディーナ》《巨狼ゴルドリン》などの「断末魔」ミニオンを倒さずに攻撃を受け止めて妨害できます。

同じように複数回攻撃を引きつけるミニオンとしては《マジウザ・オ・モジュール》《ヴォイドロード》がいます。

13位:甲板磨き

甲板磨き
トリプル:4/4 雄叫び:ボブの酒場のアップグレードコストを(2)減らす。

純粋な戦闘力:10位

経済的な海賊、酒場のアップグレードにコインを使うのなら、これを利用する費用は1コインです。ただ1ターン目に買ってもその経済性を生かしにくいです。

盤面に影響を及ぼさないタイプの普通のヒーローの場合、1ターン目は出さずに手札に抱える方が良いかもしれません。グレード2の酒場が悪くてグレード3に上げるプレイをしなければならないときの保険になりますから。良いミニオンが来れば、2体買えば良いです。序盤は体力を多少犠牲にしてでも経済性です。

  1. 1ターン目に出す場合、2ターン目は4コインでちょうどグレード2に上げられるので1ターン目に出せば1リロールできますがあまり有効ではありません。仮に良いミニオンが見つかっても買えませんし、凍結するならそれは自然リロールを諦めて1コイン損しているのと同じですから。
  2. 1ターン目に出さない場合、手札に抱えて2ターン目にグレード2に上げた後に配置します。そうすれば3ターン目に5コインでちょうどグレード3に上げられます。ただしこれは盤面が安定するまでに大きく体力が削られる展開になるので、そもそもなるべく避けたい動きです。3ターン目にグレードを上げないなら、7コインのターンに1回リロールしてグレード3の酒場を見られますが、グレード2に欲しいミニオンが最初からいる場合もあって無駄になるかもしれません。

グレード1に滞在するタイプのヒーローや《森番オム》《A.F.ケイ》なら経済性を活かせるので優先度が高くなります。

《ブラン・ブロンズビアード》がいて、あとあと酒場グレードを上げるのにコインを使うのなら、3コインを持ち越す貯金として使えます。《宵越しの博打打ち》を手札に抱えるのと同じ動きです。

宵越しの博打打ち

14位:腐肉食いのハイエナ

トリプル:4/4 味方の獣が死ぬ度+4/+2を獲得する。

純粋な戦闘力:10位

ここから下位は経済性がなく戦闘力も低い弱いミニオンです。

他に獣がいる場合は、序盤では強いフィニッシャーになります。中盤以降の獣部隊ではスペース不足になることが多く、必須ではありません。《野良猫》《ネズミ軍団》などと相性が良いです。

15位:悪鬼の下僕

トリプル:4/2 断末魔:ランダムな味方のミニオン1体にこのミニオンの攻撃力を2回付与する。
※厳密には2回バフが飛びます。1体に2回集中してバフが載るとは限らず、ばらけてバフされる場合もあります。

純粋な戦闘力:15位

1/2の《マイクロマシーン》《マーロックのタイドコーラー》と比べると、《野良猫》《有徳の守護者》に負ける代わりに、2/2の《ウレメンタル》《甲板磨き》《腐肉食いのハイエナ》と引き分けられます。《ウレメンタル》が頻出なのでこちらが上位。

《憤怒の織屋》《浮遊する番人》を軸としたビッグデーモンを組んでいる時に悪魔の頭数として配置することがあります。ビッグデーモンは最終的に《バロン・リーヴェンデア》《献身の英雄》などを使うことが多く、これのトリプルはそれらのサポートミニオンに高い攻撃力を付与できて相性が良いです。

他に相性が良いのは《ネズミ軍団》や横薙ぎ攻撃を持つ《洞窟ヒドラ》《エネミーリーパー4000》など。最後に死んで能力を発動できないことのないよう、左の方に配置します。

16位:マイクロマシーン

トリプル:2/4 各ターンの開始時攻撃力+2を獲得する。

純粋な戦闘力:16位

買ったターンに攻撃力は上がらず、最初は1/2で戦闘します。時間はかかりますが、攻撃力が高まれば戦闘で相打てるようになります。自動で育つので《マーロックのタイドコーラー》より安定感があります。メカなので《マジウザ・オ・モジュール》を「超電磁」して「聖なる盾」を付与できるため、将来的に長く使えるポテンシャルを持っています。

ヒーロー《ピラマッド》であれば1ターン目に配置してから毎ターンヒーローパワーを使って体力を強化していくことで最後まで使えるほどの戦力になります。

17位:マーロックのタイドコーラー

トリプル:2/4 自分がマーロックを召喚する度、攻撃力+2を獲得する。

純粋な戦闘力:16位

貧弱なスタッツで、マーロック部隊を組んでいても積極的には買いません。マーロックなのでメカである《マイクロマシーン》と比べてグレード2での受けは広いですが、自動で攻撃力が上がって単体で仕事をするようになる《マイクロマシーン》の方が安定しています。

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