《ピラマッド》の解説【ハースストーン バトルグラウンド】

ヒーロー

プレイスタイルが独特なヒーロー《ピラマッド》の解説です。1ターン目にバフ対象となる良いミニオンを買えさえすれば強い盤面を作れてトップ4に入りやすい安定感があり、あわよくばマーロック部隊を組んで1位も狙えます。ムラがある代わりに勝ち筋を持っているヒーローです。

特徴

ヒーローパワー:積み石の意識 1コスト
ランダムな味方のミニオン1体に体力+4を付与する。

効率の良い大きな体力バフ

味方のミニオンの体力を+4と大きくバフします。対象はランダムですが配置しているミニオンをバフするので、長く使うスタメンのミニオンをコツコツ強化できます。この点が、《ネズミの王》や《ミリフィセント・マナストーム》のような買ったミニオンをバフするタイプとの違いです。これらは一時的に盤面が強くなるだけでバフを積み重ねられません。

バフ効率は良いです。通常、+1/+1バフ(合計2)の相場は1コインです。よくある「雄叫び」で+2/+2するミニオンを3コインで買って1コインで売る場合、2コイン消費して+2/+2ですから。このヒーローは1コインで+0/+4バフ(合計4)なので、相場の2倍の効率です。

相性の良い部隊

マーロック部隊

マーロックは「猛毒」を付与すれば攻撃力は関係なくなるので、体力を大きくバフするこの能力と相性が良いです。マーロックであればなんでも長く使えるポテンシャルがあり、載ったバフが腐りにくいです。したがってバフ対象を限定するために盤面を絞る必要があまりなく複数のマーロックを配置できるので自由度が高いです。

最初のターンにマーロックを買うとバフ先として優秀で育てやすいのでその流れでマーロック部隊に進みやすいです。複数のマーロックを並べてヒーローパワーを連打しているだけで盤面が弱くなく、ヒーローの体力を守りやすいです。そうすると安全に酒場グレードを上げて《ブラン・ブロンズビアード》を手に入れ、本格的に強い盤面を作れます。盤面が弱いのに無理に酒場グレードを上げるリスクを負う必要性が低いにも関わらず1位を狙えるマーロック部隊に進みやすいのは利点です。

ビッグデーモン

《憤怒の織屋》はバフ先として優秀なのでそのままの流れでビッグデーモンを組めます。《ソウル・ジャグラー》の体力をバフする動きも先に倒されにくくなって強いので、マシンガン型とのハイブリッドも良いです。ただこのビッグデーモンは《鯖きの聖者》や突然の大ダメージに弱いのでややリスクがあります。マシンガン型もメカ部隊が減ってドラゴン部隊や混成部隊が多い環境では活躍しにくいです。

苦手なヒーローやミニオン

序盤に盤面のミニオンの数を絞る事が多いので特に苦手な相手が存在します。《デスウィング》戦では、ミニオンの数が少ないので攻撃力+2の恩恵をあまり受けられず厳しいです。《秘紋の守護者》にはミニオンの数が少ないので先行を取られて高い攻撃力でぶつかられて大きな被害を受けます。《ブーマーロボ》はこちらのミニオンが少ないせいで4点という大きなダメージが有効な対象に当たりやすいです。

具体的な動き

2ターン目以降、毎ターンヒーローパワーを使う

1ターン目は以下のようなバフ対象として優秀なミニオンを買います。

《マイクロマシーン》は自動で攻撃力が高まる点がヒーローパワーと相性抜群。将来的に《マジウザ・オ・モジュール》で「聖なる盾」を付与してアップデートできるので長く使えるポテンシャルがあり、トリプルにしても良いです。《マーロックのタイドコーラー》も育ちやすく強いです。マーロックであればこれでなくても将来性があるので問題ありません。《憤怒の織屋》も攻撃力を高められるので良いバフ先です。

1ターン目にこういったミニオンを買って良いスタートを切れるかどうかが重要で、このムラの大きさが弱点です。良いミニオンが出なかった場合、1ターン目に買ったミニオンを出さずに手札に抱えておくのもありです。そうすれば2ターン目にバフしたいミニオンを買えた場合、それにヒーローパワーを確実に使えます。2ターン目にも良いミニオンが来なかったなら、普通にプレイするのもありです。

1ターン目に優秀なバフ先となるミニオンを確保できるかがとても重要。普通のヒーローと違ってトークンミニオンは必ずしも必要ではありません。
メモ

ヒーロー《大悪党ラファーム》で《ピラマッド》と4〜6コインのターンに対戦するとき、相手の盤面が強過ぎてミニオンを1体も倒せず奪えない場合があります。無理そうであれば諦めて他の行動を取るのもありです。

余計なミニオンをなるべく配置せず盤面を絞る

売るようなミニオンにバフが載るとその分は無駄になります。なのでなるべくそういった余計なミニオンを配置していない盤面を作るために、序盤のうちはミニオンの数を絞って少数精鋭にします。バフが強力なので数が少なくても戦えます。

トークンミニオンを買ったりミニオンを手札に抱えたりしながら盤面を絞って、育てたいミニオンをバフします。2ターン目は貯金感覚でトークンミニオンを買っておくと便利です。
目当ての1体だけを育てられます。
《マイクロマシーン》の場合はこんな感じです。このターンは酒場グレードを上げ、次のターンも7コインで酒場グレードを上げました。それでも十分戦えます。

最初のターンからヒーローパワーを毎ターン使う関係で、酒場グレードを上げるペースは通常よりも遅れます。グレード1や2に少し長めに滞在したりします。ただしその後は盤面を拡張しない関係で多くのコインを酒場グレードを上げることに使えるようになり、「酒場グレードを上げる、ヒーローパワー」というプレイを繰り返して他のプレイヤーに追いつけます。最初に酒場グレードを上げるペースが遅れて後で追いつくのは《大悪党ラファーム》《ティリオン・フォードリング》などと同じようなパターンです。

酒場グレード3や4以降になれば長く使いたいミニオンが多く出てくるようになるのでそれらを配置していき、盤面を埋めて通常通りにプレイします。

バフを載せたいミニオンが最も多いタイミングでヒーローパワーを使う

長く使いそうなバフを載せたいミニオンが最も多いタイミングでヒーローパワーを使うことで、ハズレにバフが載る確率を減らします。配置するミニオンにバフを載せたいかどうかを確認して、配置とヒーローパワーの順番を決めます。バフを載せたくないミニオンはヒーローパワーを使った後に配置。バフを載せたくないミニオンをすでに配置していてそれを売れない場合は、バフしたいミニオンをなるべく多く配置して当たりを増やしてからヒーローパワーを使います。

以下のような感じです。

長く使いたい《マーロックのタイドコーラー》だけに盤面を絞ってきました。手札のミニオンにバフが載せたいかどうかを考えます。《ソウル・ジャグラー》にはバフが載っても構いませんが、《禁固番》には載せたくありません。

《ソウル・ジャグラー》は1回バフが載れば、敵の《ソウル・ジャグラー》や《ブーマーロボ》の射程から外れるのでバフを載せる価値があります。ただし戦闘要員ではないのでそれ以上バフを載せる価値は低いです。そこからさらにバフを載せる価値が出るのは15以上になるかの境目で、そうすると《ザップ・スライウィック》の射程から外れられます。その段階ではトリプルで合体している可能性が高いので、2体《ソウル・ジャグラー》がいれば合計9以上のバフ(3回)が載れば十分です。

ミニオンの購入よりもヒーローパワーを優先するときがある

バフ幅が大きく、強いミニオンをバフできると新たにミニオンを買って配置するよりも盤面が弱くならない時があります。その場合、3コイン余っているとしてもミニオンを買わずにヒーローパワーを使ったりします。新たに買うミニオンはいずれ売ることになれば使い捨てですが、ヒーローパワーのバフはずっと有効に活き続ける資産になり得るからです。

ミニオンを買ってもヒーローパワーを使っても盤面の強さはそれほど変わらなさそうです。ずっと使うミニオンにバフが載ればそれはゲーム終了まで有効に働きます。

普通の強さ(中の中)

1ターン目にバフ先として優秀なミニオンを買えるかどうかでヒーロー独自のプレイができるかどうかが左右されるのでムラがあります。そこさえクリアすれば序盤から強くヒーローの体力を守れるのでトップ4に残りやすい安定感があります。あわよくばマーロック部隊を組んで1位を狙えます。ムラはありますが、勝ち筋を持っているヒーローです。