序盤はスタッツを比較してプレイする【ハースストーン バトルグラウンド】

テクニック

序盤(酒場グレード1〜2)のプレイの仕方を具体例を挙げながら説明します。基本的には、選んだプレイでの盤面の合計スタッツ(ミニオンの攻撃力と体力の合計)がより大きくなるようにします。画像の下に説明があります。

盤面のスタッツがより大きくなるようにする

序盤はまだシナジーがあまりないので、単純により強い盤面を作って戦闘で勝ち、ヒーローの体力を守ることで有利な展開を作ることを狙います。序盤の戦闘で勝てていると酒場グレードを先行して上げるなど行動の幅が広がります。

戦闘では基本的により大きなスタッツを持っている側が勝ちます。グレード1〜2の序盤でプレイを選択するときは、それぞれの場合で合計スタッツがどの程度になるかを比較すると厳密により強くなる盤面を選択できます。

例1

次のターンのプレイは大まかに2通りです。

酒場を流して、次のターンにグレード2のミニオンを2体買う

もし酒場にトークンが売られなければ2/3の《ロックプール・ハンター》を売ってグレード2のミニオンを2体買うことになりそうです。グレード2のミニオンのスタッツは3/4相当とするとそれが2体並びます。そうすると合計スタッツは、

3/4+3/4=6/8

酒場を凍結する

酒場を凍結して次のターンに《マーロックのタイドハンター》を買ってそのトークンを売り、《ロックプール・ハンター》をプレイした場合は追加で3/4と2/1が並びます。そうすると合計スタッツは、

3/4+2/3+2/1=7/8

どちらのプレイをしても合計スタッツはだいたい同じツです。ただし後者はミニオンが3体(トークンが多い)ある分、売った時の換金率が良くて経済的です。加えてペアを1つ所持できます。そんなわけで後者の方が良さそうです。

スタッツを比べる以外にも条件の違いにより補正を加えて判断します。こういった「これとこれならどちらが良いか」という判断の繰り返しです。

例2

ヒーローパワー《パズルボックス》で《マーロックの戦隊長》を手に入れた状態です。

《ロックプール・ハンター》か《禁固番》のどちらかを買います。

《ロックプール・ハンター》の場合、《マーロックの戦隊長》を+1/+1バフして、その能力の効果で攻撃力が高まって+2/+0。つまりスタッツに換算すると、

2/3+1/1+2/0=5/4 

対して《禁固番》は、本体の3/3と「断末魔」の中身1/1で、スタッツに換算すると、

3/3+1/1=4/4

スタッツとしてはほぼ同じですが、《ソウル・ジャグラー》という強い受けがある《禁固番》の方が良さそうです。

例3

《マーロックの戦隊長》と《ネズミ軍団》で問題ないでしょう。そうすると以下のような盤面になります。ここで疑問なのがトークン《マーロックのタイドハンター》を売ってヒーローパワーを使うかどうかです。

《マーロックのタイドハンター》のスタッツは2/1(4/1)。もしトークンを失うと、盤面のミニオンの数が減って先制で攻撃されて《マーロックの戦隊長》を先に倒されるリスクが高まります。

トークンを売って《ネズミ軍団》にヒーローパワーを使った場合、このターンは2体買っているので+2/+2のバフ、加えて断末魔で出てくる1/1トークンが2体増えるので、合計スタッツは4/4相当。

スタッツとしては後者の方が良さそうです。これは際どいところでどちらも一長一短です。

盤面が強いなら、スタッツに拘らなくても良い時がある

これは例外です。

《動物園ロボ》なら2体に+1/+1のバフができて合計スタッツは5/5となり最もスタッツは高くなります。ただバフする対象が今後も使っていきたいミニオンではなくあまり重要ではありません。

すでに盤面が強いので、おそらく《マーロックのタイドハンター》を選んだ場合でも戦闘で勝てそうです。こちらは売った時に換金率が良いので経済的です。《希望の終焉ヨグ=サロン》なら、次のターンも酒場グレードを上げていくアグレッシブな展開を作ることもできます。

《希望の終焉ヨグ=サロン》の解説【ハースストーン バトルグラウンド】
最強クラスであるヒーロー《希望の終焉ヨグ=サロン》の解説です。序盤にとても強く安定しています。ゲームの勝ちパターンを理解していればこのヒーローの強さもよく理解できてさらに使いこなせるようになりますので...

そんなわけで《マーロックのタイドハンター》でも良さそうです。もしくはリロールしてヒーローパワーもありです。こんな風にすでに盤面が強いなら、長期的な視点で「手を抜く」ことが可能です。