マーロックロビーの特徴と立ち回り

種族

マーロックロビーで組む部隊とその「挑発」や配置の注意点を紹介します。引きが悪いときに救ってくれるマーロックは弱者の味方です。あとはロビーでの立ち回り、特に読み合いが重要になるのでそこを詳しく書きます。

マーロックロビーで組む部隊

マーロックロビーとは、獣・メカがBANで手数や横薙ぎ攻撃がなくて最終的に「猛毒」対決になるロビーのことです。「猛毒」をサポートする《献身の英雄》《バロン・リーヴェンデア》《トンネル爆破係》や、《大暴走リロイ》《マンティッドの女王》で取っ組み合いになります。

5体程度「猛毒」がいる盤面は、弱そうに見えても手数がBANされている以上大きくは負けられません。引き分けを繰り返しているうちにトップ4に入れます。そうやって時間を稼いでいる間に他のパーツを集めて完成度を高めます。こんな風にしぶとく安定していて、特に引きが悪い弱者の味方です。

  • 《マンティッドの女王》を活かすために《悪夢の融合体》をどれだけ置けているかは問題になります。これを置けていないならグレード6に上げる意味はあまりなくなり、《トンネル爆破係》を使う側になると良いです。アップグレード要素がなくなってきたら、《献身の英雄》《トンネル爆破係》をなるべくバフします。ミラー戦でそれら同士でぶつかったり全体ダメージが発生したりしたときに、それに生き残って後で死ぬ方が有利だからです。
  • 《バロン・リーヴェンデア》《献身の英雄》などの「猛毒」以外をバフして、トレード能力をなるべく持たせます。

「挑発」の扱い

「聖なる盾」と普通のミニオンがそれぞれ「挑発」を持っていて複数の「挑発」がいる状態が理想です。これに対しては安定した対処ができないからです。「猛毒」を先に置けば「聖なる盾」で防がれ、「聖なる盾」剥がしを先に置けば普通のミニオンに防がれるという、お互いに守り合う強い形です。もし相手が《大暴走リロイ》を置いてきそうなら、「聖なる盾・挑発」は先頭に置いて先に攻撃します。

もし「挑発」が「聖なる盾・猛毒」の1体だけの場合、それは先頭に置いて先に攻撃する方が良いです。というのも、その場合だと相手の予想通り過ぎて「聖なる盾」剥がしの小さなミニオンの攻撃であれ《大暴走リロイ》であれ刺さってしまって実力を発揮できないからです。

もし「挑発」がいないなら、適当な弱い《ブラン・ブロンズビアード》のようなミニオンに「挑発」を付与します。こちらの盤面を見ていない相手は「聖なる盾」や横薙ぎ攻撃を先頭に置いてくるかもしれません。特にマーロックが相手の場合、アタッカーは倒される前に先に攻撃したいですからね。

配置

  • 《献身の英雄》を先頭に置かずに遅らせるのはありです。先行なら《トンネル爆破係》でカウンターされますし。それに相手の《献身の英雄》や《赤のナディーナ》が起動してから後で攻撃する方が良いです。その場合、先頭には「猛毒・聖なる盾」のアタッカーを配置して、2番目に置きます。
  • 《バロン・リーヴェンデア》は一番後ろではなくて、2番目もしくは3番目に置いたりします。普通とは異なるので注意。相手の「挑発」の数次第ですが、大抵は複数置いてあるので2番目あたりに配置して《献身の英雄》と一緒に「聖なる盾」剥がしを狙います。相手に「聖なる盾・挑発」がいないなら、後ろに置いてダメージ元にします。
  • 「断末魔」などの手数は「聖なる盾」を剥がすために2~3番目。それだと良くても引き分けになりそうで勝ちたい場合は、一番後ろに置いてダメージ元にします。その戦闘で相手を倒せなかったら次のターンに別の相手に倒される場合など。

獣がいる場合

《ヨミガエラガラヘビ》を《悪夢の融合体》に使ってアップグレードできます。頭数を増やしてタイブレーク、もしくは「聖なる盾」剥がしをします。《ブラン・ブロンズビアード》や《茶人シオター》がいてコインがたくさんあるなら、《洞窟ヒドラ》を育ててミラー戦を有利にできます。相手のスタッツが小さい場合に有効。

ドラゴンがいる場合

《赤のナディーナ》が強いので《献身の英雄》を集める意味があまりなくなります。《悪夢の融合体》が2体必要。それに《マジウザ・オ・モジュール》を付与する必要はあまりないです。攻撃順がランダムになって《赤のナディーナ》のバリューが出なかったりしますし、《大暴走リロイ》に弱くなります。悪くもないですがあまりアップグレードにもならず、コインを使う割に微妙です。

メカがいる場合

《自己増殖型メナス》《マジウザ・オ・モジュール》を《悪夢の融合体》に使ってアップグレードできます。獣と同様に《エネミーリーパー4000》を育てられます。

メカがいればマーロックロビーにはなりにくいですが、ロビーの状況をよく確認するプレイヤーがいればそうなるときもあります。ヒーローの《ブラン・ブロンズビアード》がいたり、ぶん回っているナーガやキルボアがいたりして、巨大になっているプレイヤーがいる場合、それに対して早い段階から「猛毒」軸に舵を切るプレイヤーはいます。その場合、「聖なる盾・猛毒」《悪夢の融合体》がいるだけでかなり延命できます。

相性の良いクエスト報酬

《刻み刈り獲らん》

これがあると《ブラン・ブロンズビアード》は必要なく、バフミニオンは最初に配置しさえすればそれ以降買って回す必要がなくなります。おかげでゆっくりテックカードを買い集める猶予ができます。とても強く、マーロックロビーではマーロックが盤面にいない段階でもとっても良いくらいです。ポイントとして、マーロックロビーでは《コールドライトの予言者》などでスタッツを大きくするよりも一刻も早く《毒々フィン》で「猛毒」を増やすこと。盤面に無駄な「雄叫び」を増やさず、確実に《毒々フィン》が起動するようにします。

《邪悪な双子》

メカもしくはナーガがいる場合、1体「聖なる盾・猛毒」を作ってそれを分身させるのが強いです。ナーガがいる場合はグレード5「発見」の《グロースケイル》が強いです。盤面をロックしなくて済むようになる点も便利。早い段階では対処不能の強さで、ロビーのスピードを一気に速める点も良いです。最終的には全員がマーロックに進みますが、そうなるとロビーのスピードが遅くなって難しいゲームになりますからね。

相性の良いヒーロー

  • 《ブラン・ブロンズビアード》
  • 《菌術師フラァグル》
  • 《ブルカン》
  • 《スニード》
  • 《地獄のジョージ》
  • 《アラキア》
  • 《リッチキング》
  • 《タヴィッシュ・ストームパイク》
  • 《ピラマッド》

良く回ったり、トリプルを組んだりする必要がない

「猛毒」部隊を作るのにぶん回る必要はありませんし、高グレードも必要ありません。適当なマーロックに「猛毒」を付与して《献身の英雄》を集めるだけ。それで《トンネル爆破係》で死なない程度に体力を高めるだけです。代わりにコインの総量はある程度必要です。マーロックの頭数に加えて《毒々フィン》を探してたくさんリロールもしないといけませんし、必要なパーツが多いです。すぐには組めません。

これは引きが悪い、どうしようもない展開の時に進むのにちょうど良いです。マーロックロビーであっても最初から「猛毒」一直線に行くわけではなくて普通にプレイします。序盤の「猛毒」は弱くてスタッツは必要ですからね。そうやって普通にプレイして行き詰ったときの助け舟になります。大抵はグレード6「発見」で失敗して方向性を得られず、グレード5で路頭に迷う状態です。普通ならかなり不利ですが、マーロックロビーであればそこから「猛毒」系統のパーツを集めれば生き残れたり勝てたりします。延命のために組む部隊が、ぶん回っているナーガやキルボアと張り合って倒したりもするのですからお得です。

中盤から体力を高く保つのが重要

「猛毒」の取っ組み合いでは、どちらかがどちらかに必ず勝つ状態にはなりにくいです。トークンが「聖なる盾」を剥がすかどうかといった当たり次第です。接戦になって引き分けも多く、ロビーの展開が遅くて何度も同じような戦闘を試行します。そういう流れだと全員の体力が均等に減っていき、最初からより多くの体力を持つプレイヤーが有利です。

より多くの体力を持った状態でトップ4や三つ巴の取っ組み合いに入るには、中盤で負けないことが需要。

  • 毎ターンオールインのような感じでリソースを抱えずにバフミニオンを使い切って盤面を最大に強くします。バフミニオンを使うと残りコイン的に綺麗な動きがなくコインを腐らせてしまう場合があったとしてもです。というのも中盤に負けて10ダメージ受ければそれは致命的だからです。体力はいくらコインを使ってももう取り戻せません。それに中盤以降、コインをそれほど有効に使えるわけでもありません。どのみち「猛毒」系統のパーツを探して大量にリロールすることになり、綺麗に動けるようにはならないんです。そんなわけでマーロックロビーではバリューよりも体力の価値が高いです。
  • 《ブラン・ブロンズビアード》のようなシステムミニオンを早めに切り捨てて相手より早く最終形にすることです。盤面をロックしたりもするので思い切りが必要です。システムミニオンで得るスタッツはマーロックロビーでは重要ではなく、体力を犠牲にしてまで成長する意味があまりないです。

ミラー戦では、相手をよく見て対処する先読みの力が試される

同じことをしているプレイヤー同士の戦いはじゃんけんのような状態になります。相互に影響する相手について考えるので、この状態になったら通常とはギアを変えないといけません。コインカーブ・テンポ・バリュー・方向性といった一人で考えることとは違います。自分のことだけ考えて自分のやりたいことだけをやっていてはダメです。相手のことを見て、尊敬して、相手の気持ちになって考えないと対処できません。

相手に読まれにくいように盤面を変える

見た盤面に対して正直に対処するのは良いプレイヤーなら難しくありません。そこで、対処されるのを回避するために1ターンで盤面をがらっと変えるのは有効です。

例1

前の戦闘で《トンネル爆破係》《献身の英雄》だったものを、次の戦闘では《トンネル爆破係》を切り捨てて手札に抱えていた《マンティッドの女王》《グロースケイル》を使うといった具合。こうすると「聖なる盾」を封じる側から積極的に使う側に一気に変わります。これで相手が《トンネル爆破係》を気にしているとその配置は悪くなります、アタッカーを先頭に置きますからね。しかも相手は《トンネル爆破係》を既に置いているこちらに対して《トンネル爆破係》を使おうとはしません。

例2

「挑発」《大暴走リロイ》を見せると、相手は《赤のナディーナ》を持っていたら左に置いてきます。だから今度は《トンネル爆破係》を使えば上手く決まります。こんな風に誘ってカウンターします。

ここまで正反対にできなくても、とりあえず配置をランダムに変えるだけでも良いです。前の戦闘のままだと相手の対処が決まってしまって、大抵良くないことが起こりますから。

見た盤面をそのまま対処しない

コツとしては、良いプレイヤーである相手を信じて逆を突くことです。前の戦闘で相手が置いてきたテックカードは、大抵は次の戦闘では入れ替えられます。《トンネル爆破係》《ザップ・スライウィック》など。そうすればこちらが正直に対処した場合にそれを空振りさせられるからです。無駄な対処をさせてそこで有利を取るわけです。だからそれをされるのを避けたいなら、一度見たテックカードはもう恐れずに別のことをするべきです。