退場するミニオンとバランス調整のレビュー【シーズン3】

ミニオン

シーズン3で退場するミニオンについて、代わりに追加されるミニオンとその影響を紹介します。バランス調整されるミニオンやヒーローについても、プレイの仕方や強さの変化を書きます。

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Season 3 Clarifications from BobsTavern

退場するミニオンの一覧

使い道のあまりなかった多くのミニオンが退場して、デュアル種族などのより有効に使えるミニオンが代わりに追加されます。強いテンポも将来性もないミニオンは使えません。

禁固番

「挑発・蘇り」

復帰するより手数の多い《ねっとりインプ》と中身も「挑発」を持つ《Risen Rider》が代わり追加。「仇討」はより使いやすくなります。

秘紋の守護者

「雄叫び」を使用する度、+1/+1を獲得する。

グレード2として少しテンポがあるだけであまり意味のなかったこれが退場し、グレード2にはデュアル種族の《Blazing Skyfin》が追加。

ソルトスケイルの班長

「雄叫び」を使用する度、+1/+1を獲得する。

マーロックの強さを支えてきたミニオンが退場。《毒々フィン》がグレード6に移動して以降、マーロックは弱体化して早い段階では集めたくない種族。それでもこのミニオンは強いテンポを持つので、唯一マーロックに参入するきっかけになるミニオンでした。それがなくなればマーロックに進む機会はめっきり減ります。さらに、追加されるアンデッドは手数が多く攻撃力が高いというマーロックが苦手とするタイプ。それもマーロックに逆風

代わりにグレード2には《Blazing Skyfin》が追加。

ヨーホーオーガ

カードを手札に加える度、次のターンまで体力+1を獲得する。
「仇討(4):このミニオンは1ゴールド分高く売れるようになる。」

弱い海賊が退場。代わりにテンポ型としてはグレード1に《Thorncaptain》、将来性のあるミニオンとしてグレード2に《Corpse Refiner》が追加。

停滞のエレメンタル

「雄叫び:ボブの酒場のミニオンはこの対戦中、+1/+1を獲得する。」

あまり意味のなかったエレメンタルが退場。代わりに将来性があって汎用性の高い《Felemental》が追加。

カドガー

トリッキーなミニオンが退場。

  • トークンを大量に出す。
  • 《リッチキング》で「蘇り」から《大暴走リロイ》を複数出す。
  • 《野良猫》《ブラン・ブロンズビアード》と組み合わせてトークンでトリプルを組む。

こういったプレイができなくなり、そういう動きをしていたヒーローの評価は落ちます。

ドラコニッド・エンフォーサー

「雄叫び:2/1のドラゴン1体に攻撃力+5を付与する《Smolderwing》を手札に追加する。」
これがボブの酒場にいる間、売られたミニオンのスタッツを得る。

あまり意味のなかったドラゴンが退場。代わりに経済性もテンポもある強力な《General Drakkisath》、スタッツをまとめられて便利な《Chronormu》が追加。どちらも使いやすく優秀で、自然にピックすることが多くなります。その流れでドラゴンに進むことが増えるかもしれません。

メカーノ・エッグ

テンポのある《ハジキロボ》のリフレッシュが再び退場。残る使いやすいリフレッシュは《マイクロマミー》《刈入れゴーレム》。

ナグルボア

このミニオンにスペルを使用した後、次のターンまで「猛毒」を獲得する。

グレード4で高いパワーを持つキルボアが退場。代わりに追加されるのは方向性が違う「猛毒」。スタッツが大きめな上に育って強かったです、今後キルボアはスタッツを大きくすることや「血の宝石」の入手が難しくなります。

《ガラクロンド》で5コイン目に出したり、それ以外のヒーローでもグレード4「発見」から早い段階で出せば強かったです。そういった動きからのグレード4の当たりは減ります。

筆頭家老エグゼクタス

ターン終了時、+1/+1を獲得する。このターンに使用したミニオンの数だけ繰り返す。

便利なエレメンタルの発展性ミニオンが退場。《多重現実の支配者》《チビラグ》《副官ガァァ》を軸としたエレメンタル部隊などで使えました。代わりによく似ている《Magmaloc》が追加。こちらは種族を持っていて、能力のために使うミニオンに種族の縛りがなく、配置も制限されません。毎ターン自動で育つようなものです。その反面、好きなミニオンを育てることはできず育つのは本体だけ。出した直後のテンポとしては《筆頭家老エグゼクタス》より弱め。

魔女の翼の巣母

使いやすい「仇討」が退場。シーズン3ではアンデッドや《ねっとりインプ》《萌芽の栽培家》の復帰によって「仇討」が強化されますが、これはなくなります。部隊の軸になれる「仇討」は《閃光のエレメンタル》《終魔通予言者》のみ。

ベビークラッシュ

戦闘中にミニオンを召喚する度、全てのミニオンに攻撃力+3を付与する。

《白いクロコリスク》と共にグレード5の強烈なテンポミニオン達が退場。これらは獣の強さの源で、グレード5に上げたりグレード5「発見」をする理由となるミニオン達でした。獣は持ち味である早い段階の強さを失って大幅に弱体化。今後は獣がいるからといってグレード5「発見」が強い、とはなりませんテンポを求めるならいっそグレード6「発見」の方が強力なミニオンが多数追加されているので安定します。これまでは、もしグレード4でやることがない場合、これらがいるならグレード5に上げても良かったわけです。これらが引けたらテンポは補強できますからね。それらがないなら、グレード5に上げてもテンポを期待できずそのまま死んでしまうので、グレード4に留まらないといけません。

またこれらのテンポで盤面を安定させて時間を稼いでいる間に別のことをする、例えばAPM海賊のパーツを集める、ということもできました。今後はその当てもありません。

というのも、代わりに追加される《シンランナー・ブランキー》は即効性のあるテンポを持たず代替にはならないからです。グレード6の《Felstomper》は似たような破壊力を持ちますがグレード6です。

白いクロコリスク

何かしらの獣がいればこれの受けになって良かったですが、その意味は《愛鳥家》《母熊》以外になくなります。

放縦のレイザーゴア

「聖なる盾」、あなたの「聖なる盾」を持つミニオンに攻撃力+10を付与する。

あまり意味のなかったドラゴンが退場。グレード5の発展としては遅い上に悪い方向性なため弱かったです。代わりに追加される《Cyborg Drake》には汎用性とテンポがあります。シーズン3のドラゴンは、「聖なる盾」・高い攻撃力・スタッツの合体がテーマです。それらを活かせる《赤のナディーナ》は光りそうです。

《魔力のアスペクト・カレクゴス》は成長速度が遅くて弱いですが、多くの補助で参入しやすくなってシーズン3でも弱いままかは分かりません。というのも、《進化するクロマウィング》が強くて《イセラ》が最強だったパッチでは、それが使う《魔力のアスペクト・カレクゴス》は強かったからです。参入するためのテンポが十分にあってグレード6に上げられて後からたくさん《魔力のアスペクト・カレクゴス》を集められるなら、強いです。

二本牙のトニー

「呪文錬成:これ以外の味方の海賊またはナーガを次のターンまでゴールデンにする。」

APM海賊のパーツ、代わりにグレード6に《Greta Gold-Gun》が追加。こちらは確実にすぐにゴールデン《ホガァァァ船長》を作れます。APM海賊を組むのが簡単になり、海賊がいれば最終的にAPM海賊が勝つロビーになりそうです。

《海の荒くれ》コンボでも重要なパーツで、こちらは《Greta Gold-Gun》では代替になりにくく、この部隊は大きく弱体化。

解神のミスラクス

グレード5で強いテンポを持つミニオンが再び退場。強い獣も退場してこれも退場すればグレード5「発見」は弱くなります。混成というよりは「猛毒」軸と相性の良いミニオンでした。巨大な《解神のミスラクス》で盤面を安定させて中盤を乗り切り、終盤に入ったら残りを「猛毒」で埋める形。苦手なアンデッドも追加されて「猛毒」軸は苦しい環境になりそうです。

早い段階で入手したりそれをゴールデンにしたりするヒーローは、このミニオンを頼れました。それがなくなるので評価が落ちます。

インプママ

戦闘中にミニオンを召喚する度、全てのミニオンに攻撃力+3を付与する。
「雄叫び:ランダムなメカデーモンを手札に加える。」

あまり意味のなかった悪魔が退場。代わりにより部隊の軸となれるテンポを持つ《Felstomper》と経済性を持つ《Mecha-Jaraxxus》が追加。

ミニオンのバランス調整

アンバーの守護者

戦闘開始時:味方のドラゴン2体に+2/+2と「聖なる盾」を付与する。
「聖なる盾」、あなたの「聖なる盾」を持つミニオンに攻撃力+10を付与する。

今までのゴールデンは、ドラゴン1体に+4/+4と「聖なる盾」を付与する、でした。それが2体に「聖なる盾」を付与できるようになり、トリプルを組む価値が生まれます。《Cyborg Drake》の「聖なる盾」軸のドラゴンをサポートできます。

Titus Rivendare

味方のミニオンの「断末魔」は追加で1回発動する。

《バロン・リーヴェンデア》のリメイク。今まで2体以上置いても意味はなかったですが、今後は積み重ねられます。2体で「断末魔」が3回発動するゴールデン相当で、ペアがあれば盤面に出しても良くなります。《バロン・リーヴェンデア》軸が強化。特に《乗りカエル》コンボは良さそうです。というのも、盤面のスペースに余裕がありますし1体倒されても大丈夫なように2体配置することはありましたが、その動きが強化されます。2体置いた方が良いです。

ヒーローのバランス調整

ゲイルウィング

常時発動:1ターン後、自陣の左端のミニオンに+2/+2を付与する(あと1ターン!)。
常時発動:2ターン後、2ゴールドを得る(あと2ターン!)。
常時発動:3ターン後、自分の酒場グレードのミニオンを1体「発見」する(あと3ターン!)。

同じ航路を2回連続では選択できなくなります

  • 《ウェストフォール》は、ほぼ変わりません。
  • 《アイアンフォージ》は、新しい効果。到着するターンに2コインをうまく使えるように調整できるかが鍵。1ターンごとに1コインを得る効率。
  • 《疫病地帯東部》は、今までの《アイアンフォージ》と同じ効果。「発見」するミニオンは価値が高く通常3コインかけて買うミニオン以上の価値があるので、1ターンごとに1コイン以上を得る効率。ただし外れだった場合は1コインで売るので、その場合効率は大きく落ちます。

今まではミニオン「発見」を連打するだけで考えることはなかったですが、今後は航路を変えて選択する必要があります。《ウェストフォール》は最終盤以外に使わないので、序中盤は《疫病地帯東部》と《アイアンフォージ》を交互に選びます。どちらもコインの効率的には似ていますが、中盤までは「発見」の価値が高いので《疫病地帯東部》が強く、終盤になってバフを回すだけのような状態で確実にコインが欲しい場合は《アイアンフォージ》が強いです。終盤でいつ死ぬか分からない状態なら、《疫病地帯東部》は遠すぎるので《ウェストフォール》と《アイアンフォージ》を往復するのが良さそうです。

1ターン目に《疫病地帯東部》を選択して5コイン目にグレード3に上げる、今まで通りのプレイが良さそうです。1ターン目に《アイアンフォージ》を選択しても5コイン目に余分な2コインを綺麗に使えませんから。

ゲーム開始直後、今までの癖で即座に中央にある《アイアンフォージ》を選択しないように要注意。中央ではなく右にミニオン「発見」である《疫病地帯東部》があります。

1ターン目《疫病地帯東部》 → 5コイン目にグレード3上げ、の場合

1ターン目《疫病地帯東部》
4コイン目グレード2に上げ。
5コイン目1体売り、グレード3に上げ。
6コイン目到着→《アイアンフォージ》2体買い。
7コイン目1リロール、2体買い。グレード4に上げるコストは6コイン。
8コイン目到着→《疫病地帯東部》10コイン使えます。グレード4に上げるコストは5コイン。グレード4に上げ、1体売り、2体買い、ができます。

経済的ミニオンを1ターン目に引けていたらこの動きで8コイン目の終わりには盤面を7体で埋められます。そうでないなら8コイン目の最初には盤面に5体いる状態。盤面が埋まりすぎていて10コイン使ってグレード3に留まるにはコイン効率が悪いのでグレード4に上げます。そこで何か売るのに良いミニオンをそれまでに買っておく方が良いです。

1ターン目《アイアンフォージ》 → スタンダードカーブ、の場合

1ターン目《アイアンフォージ》
4コイン目グレード2に上げ。
5コイン目到着→《疫病地帯東部》7コイン使えます。グレード3に上げるコストは6コイン。グレードを上げるにしろ2体買うにしろ、1コイン余って効率が悪いです。1リロール、2体買い。
6コイン目2体買い。
7コイン目4コインでグレード3に上げ、1体買い。
8コイン目到着→《アイアンフォージ》ヒーローパワーでグレード3「発見」。テンポがあるならグレード4に上げ、もしくは2リロールして2体買い。

グレード1に留まっても5コイン目に7コインを綺麗には使えません。2体買うにしろ、3コイン使ってグレード2に上げて1体買うにしろ、1コイン余ってしまいます。

ミリフィセント・マナストーム

常時発動:メカを召喚する度、それに攻撃力+2を付与する。

雇用フェイズに永続のバフをかけることもできますし、戦闘フェイズで一時的なバフを得る《灰枝》《デスウィング》のような効果もあります。現在でも使えるヒーローですが、テンポ面でより強化されます。

ロード・ジャラクサス

味方の悪魔1体を選択。それはボブの酒場のミニオン1体を食らい、その攻撃力・体力を獲得する。

《空腹の餓鬼》と全く同じ効果。1コインでバフという《ラカニシュ》や《エドウィン・ヴァンクリーフ》と同じタイプですがバフは平凡、《エドウィン・ヴァンクリーフ》のように尖っている方が強いです。さらにそれらと違って悪魔という制限付き。ヒーロー選択の段階からプレイに制限を加える《シェンヴァーラ》のような種族特化ヒーローはリスクが高く、もしうまくその種族を引けたときの報酬は1位を取れるほど大きくなければリスクに釣り合いませんなるべくプレイに制限を加えず来たカードで戦うのが鉄則で、それに反しますから。その爆発力がなくて弱いままです。

ピラマッド

ミニオン1体に体力+1を付与する(未使用のターン毎に体力+1獲得!)。

ベースラインが+2から+1に弱体化。これは何気に大きな弱体化です。繰り返し使うのでベースで1減った分は積み重なりますからね。クエスト導入前は使えるヒーローでしたが、これでは弱そうです。