《デスウィング》の解説【ハースストーン バトルグラウンド】

ヒーロー

ヒーロー《デスウィング》の解説です。序盤から戦闘で負けにくく酒場グレードを積極的に上げやすい、トップ4を狙いやすいヒーローです。買うミニオンの選考基準や酒場グレードを上げるスピードが通常とは随分異なるので、その点について特に詳しく書きます。

特徴

常動型ヒーローパワー:森羅万象燃え尽きよ!
全てのミニオンは攻撃力+2を得る。

手数が大切、スタッツはあまり関係なし

全てのミニオンが少なくとも攻撃力3を持つので、体力は3以下なら全て同じです。なので《デスウィング》のミニオンの選考基準はスタッツよりも手数の多さ重視です。この傾向は特に序盤ほど強くなります、序盤には体力3を超えるミニオンは少ないですから。

手数が多いのは「断末魔」や「聖なる盾」を持つミニオンでこれらは少なくとも手数が2あります。各グレードの特筆すべきミニオンを紹介します。

グレード1

《マーロックのタイドハンター》《野良猫》といったトークンミニオンは手数2ですし売った時の換金率も良いので、通常と同じく最優先でピックします。ただそれ以外に関しては優先順位が異なり、以下のような手数が多くなるミニオンを優先します。他のヒーローを使っている時に初戦の相手が《デスウィング》ならこういったミニオンを優先するのもありです。《卑属なホムンクルス》や2/3などは手数1で弱いです。

手数2。
手数2。
将来的に手数2。
スタッツよりも手数重視。
4コインのターンに凍結しておきました。このターン、「《マーロックのタイドハンター》を買う、トークンを売る、《有徳の守護者》を買う」というプレイがあり、《献身の英雄》を売らずに済んで多くの手数を用意できて堅実です。

グレード2〜3

脅威の手数5。
手数4。
手数4。

グレード5

最初から攻撃力4で仕事がしやすいです。
手数4。
最初から攻撃力5で仕事がしやすいです。

グレード6

《デスウィング》戦で効果的なミニオン

《デスウィング》戦ではお互いに手数が多くなるミニオンを用意しがちなのでそれに刺さるミニオンは効果的です。《ブーマーロボ》は攻撃の手数が多いので《ネズミ軍団》を早い段階で倒したりできます。《炎の伝令》は小さなトークンが大量に並んでいる場合、それを一掃する時があります。

《デスウィング》戦での配置

中盤くらいまでは体力が4以上のミニオンはトークンとの戦闘で一方的に勝てるので右に配置(通常と逆)します。通常、より高い攻撃力と体力を持つミニオンを左に配置して有利トレードを狙います。ただし《デスウィング》戦では最初の方の戦闘では高い攻撃力を持つミニオン同士の戦闘になって高い体力は活きにくく有利トレードになりにくいです。逆に最後の方の戦闘になると《ネズミ軍団》などのトークンにぶつかる可能性が高くなり、高い体力で有利トレードをしやすくなります。中盤以降は《デスウィング》の能力の影響は小さくなるので通常通りに配置しても問題ないです。

特に《秘紋の守護者》などは配置が逆になるので注意が必要です。

戦闘で負けにくい

相手にも影響がある能力ですが自分はそれに特化した部隊を組めるので有利です。相手が対策をしてきたとしてもスタッツの影響が少ないので最終的にはトークンの手数勝負となり、接戦や引き分けになりやすいです。こんな風に戦闘で負けにくいのでヒーローの体力を守れます。

現環境(3月15日)は、方向性が定まらなかったりグレードの高いミニオンが戦闘で生き残って大ダメージを受けたりして即死しやすいです。そんな中で序盤からダメージを受けにくく生き残りやすい点は素晴らしいです。引き分けを繰り返したりして《デスウィング》の影響が大きな中盤までを過ごしていれば勝手にトップ4に入れたりします

酒場グレードを積極的に上げられる

以下のような理由で、ある程度多くの手数を持つミニオンを買えたらどんどん酒場グレードを上げられます。これがこのヒーローの大きな強みです。特に種族が増えた関係で方向性が定まりにくい環境では、高グレードのパワーの高いミニオンを並べるだけでも悪くない動きです。

各グレードのカンストレベルの強さに達しやすいから

ある程度の手数を手に入れたら各グレードで負けない程度の強さ、もしくはカンストレベルの強さに達して、そこに滞在する意味がなくなりやすいです。スタッツはよほど差がなければ意味がなく、つまり高いグレードにしか価値がなくなりやすいんです。

ヒーローの体力を守れるから

戦闘で負けにくいです。

具体的な動き

序盤から手数の多いミニオンを買います。《ネズミ軍団》《自己増殖型メナス》《ブロンズの番兵》のような優秀なミニオンを複数買えて手数が多くなれば、滞在するに値する酒場グレードまで上げます(上記のミニオン2〜3体で酒場グレード5相当)。順序良く行けばグレード5までは早い段階で上げられ、グレード6に達することもあります。

その後は先行して上げた高い酒場グレードを活かして、そこから手に入れるパワーの高いミニオンで部隊の方向性を決めます。終盤になるにつれ他プレイヤーのミニオンのスタッツが大きくなり、相対的に攻撃力+2という《デスウィング》の能力の影響が小さくなって次第に手数の多さによる強みが減ります。手数だけではパワー不足になるので方向性を求めます。

手数重視で様々な種族のミニオンを買うので方向性を定めにくいです。

手数重視で揃えた部隊はまとまりがないことが多く、ここから方向性を定めるのが難しいポイントです。ここがうまくいかないとトップ4には残れたものの上位には入れない結果になりがちです。自然にシフトしやすいのは獣部隊や断末魔部隊で、《ネズミ軍団》や手数の多さをそのまま活かしやすいです。「手数が多い」というコンセプトのままに《献身の英雄》《ヴォイドロード》のトリプルなどでそのまま戦える場合もあります。

強い(上の中)

トップ4に残りやすい安定感は、方向性が定まらず即死して7〜8位に沈むことが多い環境では評価を上げるポイント。ただ手数重視のまとまりのない部隊の方向性を定めるのは難しい時があり、トップ4に入った後の上位の狙いやすさに関しては《エドウィン・ヴァンクリーフ》《大悪党ラファーム 》などには劣ります。

コメント

  1. 終盤の方向性定めるの難しいですよね。ネズミ軍団について、アップデート後は『手数5』ですよね、きっと。

    • そこをうまくまとめられるかがポイントですね。
      ネズミ軍団の手数についてご指摘ありがとうございます!修正致しました。