最終的に強い盤面を作るには、序盤の強いテンポを切り捨てるメリハリが必要

テクニック

序盤の強いテンポはあくまで一時的なもので、そのままではいずれ将来性がなくなったりします。そうならないようにそれらを切り捨ててより良い方向に変化するメリハリが大切です。そういうことをしてぶん回る人ばかりのハイレベルなロビーでは、間に合っていないやり方やしょぼいヒーローは通用しないので、そのことについても書きます。

最終的に強い盤面を作るには、序盤の強いテンポを切り捨てるメリハリが必要

最終的に巨大なスタッツを持つ将来性抜群の部隊を組む人は、最初から強力な方向性に進んでいるというより、最初はむしろ軽いトリプルから入ったりして強いテンポを持っています。コインカーブ的に無理なく動いて、その結果トリプルが軽くなることもあります。クエストとの兼ね合いもあるかもしれません。そうやって7~8コイン目あたりにグレード4「発見」をしたりします。それでとにかく体力が高くて、盤面が硬くて簡単には死にません。それでいて終盤は強いので隙がありません。

テンポとバリューのバランスが優れているんです。序盤はテンポを出してそれらを中盤以降に切り捨てて、求められる高い強さレベルについていける1位を取れるような部隊を組んで勝負をします。基本的に毎回1位を狙う動きで、実際に1位を多く取れてレートが高いです。だらだらと将来性のないテンポ部隊を続けません。それらは一時的なものでいずれ切り捨てて乗り換える、メリハリがあります。そのためにはプランニングができていないといけません。中盤まではこれで乗り切って、その後どうするか、という計画です。

特に《ジャンディス・バロフ》でこの傾向が強いです。グレード5ではなくグレード3~4「発見」。

ハイレベルなロビーで、間に合っていないやり方やしょぼいヒーローは通用しない

全員がぶん回っていて圧殺してくるハイレベルなロビーは、前触れなく突然来ます。そういうロビーではまず、間に合っていないやり方は瞬殺されます。どんなやり方でも大なり小なり間に合っていないもので、結局どの程度間に合っていないかという話です。これが普通なら大丈夫な軽微な間に合っていない度合いではダメで、余裕で間に合っている、もしくは間に合い過ぎているぐらいじゃないとハイレベルなロビーではダメです。ぶん回っている相手ばかりですから。

あとは、ちょっとしたテンポ型のヒーローややり方で延命しようとするのもダメです。《ケルサス・サンストライダー》や《愛鳥家》の獣を使ってそのままの盤面など。そういうテンポ的なものはあっても良いですが、それはそこからぶん回る方向にピボットする場合です。例えば、《愛鳥家》から《大いなるマーク・アイ》《刻み刈り獲らん》に移り変わるように。ぶん回る方向へ序盤から無駄なく一直線に進む相手に対して、延命は通用しません。そういう相手ばかりなのがハイレベルなロビーです。

延命しようとするのではなくて、最初からこちらもぶん回りを目指して逃げずに勝負しないと張り合えません。例えば《ケルサス・サンストライダー》よりかは《テス・グレイメイン》《フェイリン大使》のようなタイプの方がまだ望みがあります。ヒーロー選択の段階から勝負しないと、いざハイレベルなロビーだと瞬殺されます。

間に合っていない、かつしょぼいヒーローでぶん回っている相手に倒されるパターン

《茶人シオター》は1体では成長速度が十分ではありません。特に強化するミニオンの品質が良くない限り、最初のトリプルから「発見」して無種族のミニオンを買い集める動きは遅すぎです。スタッツの競り合いで十分ではなく、負け続けます。

《茶人シオター》から《腹減りフェルバット》《青緑虎のサファイア》にピボットしたゲーム。《リッチのバズィアル》の6コイン目達成の《被害者の亡霊》からの《宝の探索者エリーズ》と《闇睨の長老》ゴールデンや、《マスター・ウェン》の《ダイナミック・デュオ》ゴールデンにサイズで負けます。

《ケルサス・サンストライダー》は大体負けます。