酒場グレード5のミニオン 特徴・配置解説【ハースストーン バトルグラウンド】

ミニオン

酒場グレード5には、部隊の進路を決めるようなキーミニオンが多くいます。なので酒場グレード4に上げた状態でトリプルを組んでその報酬カードから「発見」でグレード5のミニオンを狙うのは進路を占う基本の動き。ちなみに特定のミニオンを「発見」できる確率は20%。

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Base list Name,Tier,Attack,Health,Cost,Legendary,Type,Keywords,Synergy,Combined,Jail,Battlecry,Beast...

この「発見」を見るまでの部隊は仮組みのようなものです。ここで手に入る強力なミニオン次第で、それに合わせて部隊の進路を変更することもあります。また種族が増えて進路が定まりにくくなった関係で、とりあえずパワーの高いミニオンを手に入れるために早めに酒場グレードを5に上げる機会は増えました。そんな大切な酒場グレード5のミニオンの特徴、使い方、配置の解説です。

酒場グレード5のミニオンは、獣2種・ドラゴン2種・マーロック2種・悪魔3種・メカ2種・その他4種の合計15種。

巨狼ゴルドリン

トリプル:8/8 断末魔:味方の獣全てに+8/+8を付与する。

戦闘中に全ての獣を大きくバフする獣部隊のキーミニオン、早い段階なら圧倒する強さです。酒場グレード2で《ネズミ軍団》《腐肉食いのハイエナ》、酒場グレード3で《群れのリーダー》を並べていて獣部隊に進む場合、これを狙います。酒場グレード4に上げてからのトリプルで狙う(成功率17.65%)か、もしくは酒場グレード5に上げてからのトリプルで《母熊》を狙った(成功率27.27%)後にリロールして探します。

獣には雇用フェイズで使える《メタルトゥース・リーパー 》のような全体バフミニオンはないので、戦闘中に味方全体を大きくバフする《巨狼ゴルドリン》は重要。《猟犬使い》や《アルガスの守護者》で「挑発」を付与して「断末魔」の起動を安定させます。《母熊》を配置した後だと《巨狼ゴルドリン》自体のサイズが大きくなりすぎて死ににくくなったりしますから。

《洞窟ヒドラ》《バロン・リーヴェンデア》と並べると強烈な横薙ぎ攻撃になります。少なくとも+8/+8のバフが《洞窟ヒドラ》に載ります。

配置

最初に死なせたいので左端。もしくは「挑発」を付与していて他のミニオンで先に攻撃したいのであれば右端でも良いです。ただしその場合、相手の横薙ぎ攻撃で右側に置いている《母熊》などのシステムミニオンが倒されたり、《巨狼ゴルドリン》が死ぬよりも先に《洞窟ヒドラ》などに攻撃順が回ってしまったりする点は注意。

サバンナ・ハイメイン

トリプル:12/10 断末魔:4/4のハイエナを2体召喚する。

単体で高い戦闘力を持っていて「断末魔」で獣を2体召喚するミニオン。獣部隊を組んでいてトリプルから《巨狼ゴルドリン》が引けなかった時に選べば悪くない戦力になります。元のスタッツが高いので《母熊》が手に入った後は弱い獣と入れ替えるために買う機会が多いです。

それ以外の部隊を組んでいる時でもトリプルの報酬カードの選択肢がどれも微妙だった場合、単体の戦闘力目当てで選択することはあります。

配置

死ぬ時にトークンを生み出すスペースが必要なので左から2番目以降。

アイアンハイド・ダイアホーン

トリプル:14/14 血祭り:10/10の「アイアンハイドのチビ」を1体召喚する。

能力の発動が不安定で「血祭」が発動しなければただの7/7。1回でも発動すれば《サバンナ・ハイメイン》早い段階では能力が発動しやすく高めの戦闘力。トリプルの報酬カードの選択肢がどれも微妙だった場合、単体の戦闘力目当てで選択することはあります。

配置

攻撃される前に攻撃させたいですがトークンが出るスペースも必要なので左から2番目程度。ただし強いミニオンを攻撃しても無駄なのでそういったミニオンを配置している相手に対してはさらに遅らせます。

放縦のレイザーゴア

トリプル:4/8 自分のターンの終了時、味方のドラゴン1体につき+2/+2を獲得する。

盤面にドラゴンがいるほど大きく自動で育つドラゴン部隊の主軸ミニオン。自身もカウントして、もし盤面7体が全てドラゴンであれば、配置して1ターン目=9/11、2ターン目=16/18、3ターン目=23/25と育っていきます。効果を最大に活かすために盤面をドラゴンで埋めたくなりますが、そうすると盤面が弱くなる時があるので注意です。ドラゴンミニオンのパワーはあまり高くないので、弱いドラゴンを並べるとこのミニオンのスタッツが大きくなっても全体のスタッツで見るとドラゴン以外のミニオンを配置したままにしておいた方が強かったりします。

配置

ターン終了時にバフされた後のスタッツを加味して配置。

ムロゾンド

トリプル:10/10 雄叫び:直前に戦った相手の戦団のミニオン1体自分の手札に追加する。それをゴールデンにする!

手に入るのは強化前の状態です。直前の相手の部隊で欲しいミニオンがあれば買います。本体と手に入るミニオンを売れば2コイン返ってくるので実質1コインで利用できるので他と比べれば半額です。《ブラン・ブロンズビアード》がいれば無料で使えることになるので買い得です。直前の相手の部隊を覚えておくことが重要なのでHSReplayは導入しておきましょう。

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配置

通常通り。

キング・バガァグル

トリプル:12/6 雄叫び&断末魔:自身を除く味方のマーロックに+4/+4を付与する。

雇用フェイズでマーロックを全体バフし「断末魔」によって戦闘中にもバフするマーロック部隊のキーミニオン。マーロック部隊の勝ち筋は《ブラン・ブロンズビアード》がいる状態で《温厚なメガサウルス》を使い、全員に「猛毒」と「聖なる盾」を付与することです。それを達成するには酒場グレードを積極的に上げる必要がありますがそうすると盤面が弱くなりがちです。それを和らげるのが《キング・バガァグル》です、盤面を安定させて《温厚なメガサウルス》に繋げます。ただし《キング・バガァグル》だけでは勝てず、本来の勝ち筋を達成できない場合は力不足のためにいずれ死にます。

マーロック部隊を組んでいる時は大抵、酒場グレード5に早い段階で上げて《ブラン・ブロンズビアード》と《キング・バガァグル》の両方を見つけられるかどうかがポイントになります(猶予は2ターン程度)。どちらか片方だけではスタッツが不足しがちで、だから難易度が高いです。

配置

「断末魔」を戦闘の最初に発動させたいので、左端。もしくは「挑発」を付与しても良いです。

原始フィンの見張り番

トリプル:6/4 雄叫び:自分の陣地に他のマーロックがいる場合マーロック2体を発見する。

マーロック部隊のキーミニオン。「発見」にはその盤面に応じて最も欲しいミニオンを探せる柔軟性があります。盤面を強化するために《キング・バガァグル》《コールドライトの予言者》を探したり、トリプルのパーツを探して《温厚なメガサウルス》に繋げたりできます。《ブラン・ブロンズビアード》とこれが揃うと一気に盤面を構築できます。その場合は時間が不足しがちですし「発見」からトリプルになることもあるので、「どのマーロックがペアなのか・どのマーロックをトリプルにしたいのか・したくないのか」をあらかじめ把握しておくのが大切です。3体揃うと即合体するのでその前に使いたい《コールドライトの予言者》のような「雄叫び」が手札にあれば先に使っておくのもありです。

マーロック部隊でなくてもグレード6の強力な《鯖きの聖者》を「発見」できる可能性があるのでメカ部隊などでも「雄叫び」を発動できるなら買うのもありです。

3コインで買って「発見」したミニオンと本体を売れば2コイン返ってくるので、実質1コインで利用できるので通常の半額。《ブラン・ブロンズビアード》がいれば3コイン返ってくるので無料。タダで「発見」したミニオンの「雄叫び」を使えます。ちなみに「発見」から《原始フィンの見張り番》は出ず、特定のマーロックを9種の中から「発見」できる確率は33.33%。

配置

通常通り。

配置の基本。序盤は攻撃力の高い順に左から配置するのがセオリーです。攻撃力の低いミニオンは戦闘の最後の方にならなければ意義のあるトレードになりにくいですから。中盤以降に「聖なる盾+挑発」を配置している相手と戦う時は小型ミニオンを「聖なる盾」剥がし要員として一番左にバンパーとして配置します。「挑発」ミニオンは右側に配置して自分から攻撃して死ぬことがないようにしてより長い時間立ち塞がれるようにします。

ヴォイドロード

トリプル:6/18 挑発 断末魔:挑発を持つ2/6の悪魔を3体召喚する。

「断末魔」で3体の「挑発」を持つ悪魔を召喚するミニオン。《ソウル・ジャグラー》を軸としたマシンガン型の悪魔部隊の主軸。合計4発の弾になりながら「挑発」で《ソウル・ジャグラー》を守ります。早い段階でこのコンボは特に強いです。

複数回相手の攻撃を引きつけるので、相手の「聖なる盾」剥がし要員の小型ミニオンの攻撃から味方の大型ミニオンの「聖なる盾」を守るダミーにする即戦力として有用。「聖なる盾+挑発」を持つミニオンでも同じことができますがこれは「断末魔」なので、ヒーロー《ネファリアン》相手であっても機能します。メカ部隊に対しては特に有効、《ハジキロボ》の攻撃を受け止めて「聖なる盾」を剥がします。

配置

マシンガン型の悪魔部隊であれば、左から3番目程度。出てくるトークンよりも先に《ソウル・ジャグラー》の攻撃順が回らないように左の方になります。ただしトークンを召喚するスペースが空いてから死なせたいので、左端ではいけません。《マルガニス》はこれより右に置くので《ヴォイドロード》は中央付近になります。

その他の部隊であれば、「挑発」を活かすために右。

マルガニス

トリプル:18/14 自身を除く味方の悪魔は+4/+4を得る。自分のヒーローは無敵。

戦闘中に悪魔をバフする悪魔。《ソウル・ジャグラー》を軸としたマシンガン型の悪魔部隊であればトリプルから探したいミニオン。この型では《禁固番》《ヴォイドロード》といった悪魔トークンを召喚するミニオンを使いますが、それらの悪魔トークンもバフされるので強力です。

《憤怒の織屋》《浮遊する番人》を軸としたビッグデーモンなら早い段階では不要です。自分のヒーローが無敵になって《憤怒の織屋》で自傷できなくなり、《浮遊する番人》を育てられなくなりますから。ただしヒーローの体力が1になれば《憤怒の織屋》をさらに育てるために必要になります。ヒーローの体力が尽きる頃に《マルガニス》が手に入るように酒場グレードを調整します。《浮遊する番人》がいない場合は早い段階で入手しても問題なく、その後どんどん悪魔を配置して《憤怒の織屋》を育てます。

それ以外の部隊を組んでいる時でもトリプルの報酬カードの選択肢がどれも微妙だった場合、単体の戦闘力目当てで選択することはあります。攻撃力寄りのトレードしやすいスタッツです。

配置

マシンガン型の悪魔部隊の場合、右端に置く《ソウル・ジャグラー》のすぐ左。「挑発」を持たず、左の方に固めて配置している「挑発」と《ソウル・ジャグラー》の間に配置することになるので、相手の横薙ぎ攻撃への緩衝材にもなります。その他の部隊の場合は通常通り。

アニヒランのバトルマスター

トリプル:6/2 雄叫び:自分のヒーローが受けているダメージ1につき体力+2を獲得する。

ヒーローの体力が減っているほど高い体力を得る悪魔。劣勢プレイヤーの反撃の起点になるミニオン。早い段階で大きく体力が減っていれば、時間帯的に強力なスタッツになってこれ1体でしばらく粘れたりします。ただ素の状態では攻撃力が3と低いので、終盤になると高い攻撃力を持つミニオンとのぶつかり合いになると大した仕事はできません。組んでいる部隊に関係なく単体の戦闘力が高いので選ぶ機会はあります。ビッグデーモンやヒーロー《リッチのバズィアル》であれば自傷でヒーローの体力を減らせるので相性が良いです。

体力が高いのでバフ先として優秀ですが攻撃力を高める必要はそれほどありません。というのもこのミニオンは体力が低いメカ部隊に対して効果的で、そこに高い攻撃力はあまり必要ないからです。高い体力で《ハジキロボ》の攻撃を受け止めた上で有効な反撃ができれば十分。高い攻撃力を持つビッグデーモンや「猛毒」を持つマーロックに対してはバフしても大した意味はなく一方的に倒されます。

トリプルになったり《ブラン・ブロンズビアード》と一緒に使ったりすると体力が100や200となり、勝負を決定づける切り札となったりもします。トリプルを組む時は、最初に2体を盤面に配置して「雄叫び」を発動させてから3体目を買って合体させます。トリプルは合体前のバフを引き継ぐので「雄叫び」効果を無駄にしないように注意です。そうすると自分のヒーローの体力の減少量×4という膨大なバフを得ます。

配置

攻撃力が低く戦闘の終盤に戦わせたいのでなるべく右。もしくは左端にして「聖なる盾」剥がし要員としても良いです。「聖なる盾+挑発」ミニオンがいるならその隣に配置して横薙ぎ攻撃に対する緩衝材としても優秀。

スニードの旧型シュレッダー

トリプル:10/14 断末魔:ランダムなレジェンドミニオン2体を召喚する。

グレード5の中では単体で高い戦闘力。出てくるレジェンドミニオンの強さにはムラがあり、トレードできそうな良いスタッツを持つのは18種中9種。《マイエクスナ》が出たりもします。そのうちメカは1種なので《ハジキロボ》のバックアップにはほぼなりません。

配置

体力が高めのスタッツを持っているので弱いミニオンと戦えるように右寄りの配置が良いかもしれません。《カドガー》や《バロン・リーヴェンデア》といったシステムミニオンが出ることもありますが、すぐに攻撃順が回ってしまうのであまり意味はありません。

ジャンクロボ

トリプル:2/10 味方のメカが死ぬ度+4/+4を獲得する。

メカ部隊と相性が良いですが、強い状況はそれほど多くないです。《自己増殖型メナス》を複数「超電磁」できていたり、何度もトークンを生み出せるような巨大な《警備ローバー》がいたりすれば強いこともあります。ただ「聖なる盾」がなく(《マジウザ・オ・モジュール》で「挑発」は付与したくない)、《ザップ・スライウィック》に弱いです。あくまでメカ部隊を組んでいる時、トリプルの報酬カードの選択肢が微妙だった時にそれなりの即戦力として選ぶ程度。ずっと盤面に配置したままにする必要はありません。

メカ部隊の即戦力としては《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》や《ドラコニッド・エンフォーサー》がいて、これらの方が優秀な場合もあります。

配置

全ての味方メカが死んでから戦闘させたいので右。もしくは《ジャンクロボ》の戦闘力には期待せずに、右の方に配置した「聖なる盾+挑発」ミニオンの隣に配置して横薙ぎ攻撃への緩衝材かつフィニッシャーとするのもありです。

ブラン・ブロンズビアード

トリプル:4/8 味方の雄叫びは3回発動する。

バフミニオンの効果を2倍にして部隊の成長速度を一気に高めます。部隊の軸となって勝ち筋になる非常に強力なミニオン。酒場グレード4に上げてからのトリプルの報酬カードの中では当たり枠筆頭。終盤になると価値が落ちて買わないことは良くあります。バフミニオンを使って元を取るのに時間がかかりますし、このミニオン自体は戦闘力にならないので1つスペースを余分に使いますから。最終戦付近であればこれを売ってより戦闘力の高いミニオンに入れ替える方が良かったりもします。

使える「雄叫び」ミニオンを引けなければ意味はないので、その受けが広い混成部隊と相性が良いです。特に《動物園の奇術師》が強力。各種族で採用したいミニオンは、獣=《洞窟ヒドラ》、ドラゴン=《ブロンズの番兵》、マーロック=《鯖きの聖者》など。

マーロック部隊では、《ブラン・ブロンズビアード》がいる状態で《温厚なメガサウルス》の雄叫びを2回使用して全員に「聖なる盾+猛毒」を付与することが勝ち筋なのでこのミニオンは必須パーツ。《コールドライトの予言者》《キング・バガァグル》の効果を高めて生存力を高めたり、《原始フィンの見張り番》でトリプルのパーツを探して《温厚なメガサウルス》に繋げたりもします。

獣部隊や悪魔部隊なら相性が良いわけではないのであまり必要ではありません。メカ部隊では普通に使えて強力です。

配置

通常通り。味方に「挑発」が少ない場は《アルガスの守護者》で「挑発」を付与して、相手の「聖なる盾」剥がし要員の小型ミニオンの攻撃から味方大型ミニオンの「聖なる盾」を守るダミーにするのもありです。そこから《強殻のクズ拾い》とのコンボに繋げられるようにもなります。

バロン・リーヴェンデア

トリプル:2/14 味方のミニオンの断末魔は3回発動する。

断末魔部隊のキーミニオン。トリプルの報酬カードからの「発見」では《ブラン・ブロンズビアード》と同じく部隊の軸となる当たり枠ですが、こちらは即効性があります。《ン=ゾスの落とし子》《ブーマーロボ》《メカーノ・エッグ》などの相性の良いミニオンがいれば選びます。特に早い段階だと《ン=ゾスの落とし子》とのコンボは圧倒的な強さです。その後はそれらのトリプルを組んでその報酬カードから《ガストコイラー》《ケンゴーの弟子》などを探して完成度を高めます。

断末魔部隊にはついては以下で詳しく書いています。

断末魔部隊の解説【ハースストーン バトルグラウンド】
味方の「断末魔」を2回発動させる《バロン・リーヴェンデア》を軸にした断末魔部隊の解説です。《バロン・リーヴェンデア》の能力は即効性があるので配置した直後の隙がなくむしろ強くなるほどの安定感がありつつ、...

また、獣部隊でも《巨狼ゴルドリン》と合わせると強力です。このコンボで+8/+8以上のバフを《洞窟ヒドラ》に付与して強烈な横薙ぎ攻撃をします。この場合、《洞窟ヒドラ》はできれば2体欲しいです。

配置

断末魔部隊の場合は左端。でないと「断末魔」で出てくるミニオンより先に《バロン・リーヴェンデア》の攻撃順が回ってきてしまいます。横薙ぎ攻撃の対策をして中央付近になる場合もあります。獣部隊の場合は《巨狼ゴルドリン》が死んだ後は用無しで獣トークンを召喚するためのスペースを圧迫しますが、《洞窟ヒドラ》の攻撃順や「断末魔」の発動を遅らせるのも危険なので結局右の方になることが多いです。

光牙の執行者

トリプル:4/4 自分のターンの終了時ランダムな味方のメカ、マーロック、獣、悪魔、ドラゴン1体にそれぞれ+4/+2を付与する。

ターン終了時に全ての種族を各1体バフする混成部隊向けのシステムミニオン。《動物園ロボ》《動物園の奇術師》は「獣・ドラゴン・マーロック」だけですがこのミニオンは、「悪魔・メカ」も含めて全てのミニオンをバフします。ドラゴン種族が増えて効果を活かしやすくなりました。

早い段階で手に入って複数をバフできれば強いです。ただし混成部隊であっても《ブラン・ブロンズビアード》の方が強力なのでそちら優先。1〜2つの種族の部隊であっても、ターンの最後に使う一時的なバフミニオンとして使い捨てで買う時もあります。次のターンには売ってスペースを空けてバフミニオンを回していくという使い方です。

これ自体の戦闘力はないので最終戦付近ではスタッツに換算してより強いミニオンがいれば入れ替えます。バフできるミニオンの数に応じてスタッツに換算すると、

  • 1体:4/3
  • 2体:6/4
  • 3体:8/5
  • 4体:10/6
  • 5体:12/7
配置

通常通り。

強殻のクズ拾い

トリプル:4/6 雄叫び:挑発を持つ味方のミニオン全てに+4/+4を付与する。

「挑発」を全体バフするミニオン。これを使うために《アルガスの守護者》で多く「挑発」を付与する動きもありで、《ブラン・ブロンズビアード》がいる場合このコンボは特に強力です。これは種族を持たないミニオンをバフする唯一の方法でもあります。

このコンボを決めるために《アルガスの守護者》を買ったり酒場グレード5に上げたりすることもあります。大きくスタッツを底上げできますが、代わりに「挑発」が多くなると相手の攻撃をコントロールしにくくなります。《ハジキロボ》や《洞窟ヒドラ》のようなアタッカーにこのコンボを使う場合、残っているプレイヤーの部隊構成を見て有効かどうかを考えてからにしましょう。横薙ぎ攻撃を持つ部隊が相手なら、スタッツは大きくなってもかえって弱くなる場合もあります。

配置

通常通り。