《ヴァーデン・ドーングラスプ》の解説【バディ環境 26.0パッチ】

ヒーロー

《ヴァーデン・ドーングラスプ》はバディ環境(26.0パッチ)において、トリプルを組んでバディで繰り返しバフされた巨大なミニオンを作る動きが強く、そのやり方を紹介します。ヒーローパワーの仕様がややこしいので、そちらから説明します。

ヒーローパワーの使い方

「入替」の定義

ヒーローパワーがいうところの「入替」の定義がややこしいのでそれを明確にします。リロールボタンを押したときはもちろん「入替」ですが、戦闘フェイズから雇用フェイズに入る時の自動リロールも「入替」かどうかの判定対象です。ややこしいのは前のターンに酒場を凍結していた場合で、その場合は「入替」と見なされたり見なされなかったりします。

「入替」と見なされる場合

新たな酒場に、少なくとも1体は新しいミニオンが自動で補充されるとき。つまり、本来のそのグレードの酒場枠(例えば、グレード2~3なら4つ)より少ない状態で凍結した場合(何かを買って減らした状態)です。そうすると凍結したミニオンはそのままで、欠けた枠をボブが補充します。それは「入替」と見なされます。

「入替」と見なされない場合

そのグレードの酒場枠いっぱいにミニオンが残っている状態で凍結した場合。これだと全く新しいミニオンが自動で補充されないので、「入替」と見なされません。

ちなみに《宝の探索者エリーズ》の「入替」の定義は異なっていて、リロールボタンを押すことによるものでなければ「入替」と見なされません。

トリプルを狙う

ヒーローパワーは「入替」するたびにペアを提供します。その凍結された現在のグレードのペアの一部または両方を買わずに酒場に残しておきます。そうすると次のターンにそれをさらにヒーローパワーがコピーした場合、3体揃ってトリプルです。

現在のグレードより低いグレードのミニオンでやろうとすると失敗しやすいです。より高いグレードのミニオンが補充されたらそれがコピーされますからね。

グレード2以下にいるときも失敗しやすいです。競合となる現在のグレードのミニオンの割合が多くなり、希望のコピーを邪魔するからです。

トリプルを狙う場合、そのターンは酒場枠いっぱいの状態で凍結ボタンを使って凍結することはできません。そうすると「入替」と見なされずヒーローパワーが発動しませんから。ここを間違いやすいので要注意です。よくあるミスは、ターン終了前の最後のリロールをした後に、トリプルを組みたいミニオン以外に欲しいミニオンがいて、ヒーローパワーによる凍結だけではなく凍結ボタンを押して全体を凍結してしまうことです。トリプルを組みたいならヒーローパワーによる2体だけの凍結に留めます(放置)。

トリプルの成功率を最も高めるには、酒場枠が1つだけ欠けていて、コピーしたいミニオン以外のミニオンが現在のグレードよりも低い状態にして凍結ボタンを押します。言い換えると、「入替」の定義をギリギリ満たしつつも、現在のグレードよりも低いミニオンをあえて凍結して酒場を埋めることによって、次のターンの自動リロールで競合となる現在のグレードのミニオンが補充される余地を減らすんです(枠1つ分だけの余地は残ります)。もしコピーしたくない現在のグレードのミニオンがいるなら、それは買って間引きしましょう。こうするとコピー失敗のためには、新しく自動で補充される1体のミニオンが現在のグレードで、かつそれが選択されるという不運が必要になります。

このペアを入手したりトリプルを意図して狙えたりする点がこのヒーローの強みです。

《無貌の門弟》で酒場に現在のグレードよりも高いグレードのミニオンを出して酒場枠を空けた状態で凍結しておけば、次にターンにそれを必ずコピーできます。これで毎ターングレード6を入手したりできます。

強い動き

9ゴールド目に26/26程度の巨大なミニオンを1体作ってスパイクします。

  1. 8ゴールド目にバディを出した状態でグレード4に上げてリロールします。そこでグレード4ミニオンが出なければ、出るまでリロールします。
  2. ヒーローパワーで凍結されたグレード4ミニオンをそのままにしておき、凍結ボタンは押しません。
  3. 次の9ゴールド目でコピーされたグレード4ミニオンを3体買ってトリプルを組みます。失敗する可能性もあります。

こうしてトリプルが成功すると、バディの効果が4回分かかって+16/+16されたトリプルのグレード4ミニオンが誕生します。グレード4の素のスタッツは5/5くらいなので合計26/26程度となって9ゴールド目としては巨大で強いです。これで盤面を安定させたら、同じ手順で2号機、3号機とどんどん巨大なミニオンを作っていきます。最初と違うのは、コピーされた2体のうちの片方を買っておいたりする点(次のターンに、残しておいたもう片方がコピーされてトリプル)です。

弱点は、手順1のターンに盤面をアップグレードしていない棒立ち状態で、大ダメージを受けやすいことです。

相性抜群なのは、《花火マニア》。ヒーローパワーによって毎ターン効果を起動できますからね。ちなみにこのミニオンは、2つ目のバディボタンを押してバディでトリプルを組むとき、能力を2回起動してテンポを出してそれを補助してくれます。

こんな風にヒーローパワーを活かしつつできることをしていると、成長速度として最高レベルではないけれども悪くはない、堅実な成長になります。盤面が埋まってバディを有効に使えなくなってきたら、それは売ります。

ヒーローパワーを活用して独自の動きで悪くない盤面を作るのは、どのヒーローを使うときも重要なことです。というのは、それが与えられたリソースを有効に使えたということになるからです。そのためにはそのヒーローにプレイを寄せる必要があります。ヒーローとは関係のない動きばかりしていてはそのヒーロー独自のリソースを使えていないということになりますから。

強い動きのためのセットアップ

やりたい動きが分かったら、そのために必要な状態も分かります。

  • 7ゴールド目までにグレード3に上がっていて、なるべくバディボタンのコストが下がっている方が良いです。
  • 8ゴールド目に大ダメージを受けやすいので、その分余裕を見て体力が高く保たれている方が良いです。

つまり8ゴールド目までにトリプルは必要なく、テンポ重視で動けば良いです。方向性はヒーローパワーに既にあり、自分で探す必要はないです。ヒーローパワーにはテンポとトリプルがありますからね。普通のミニオンでトリプルを組むのは避けた方が良いです(組みたいのはバディによってバフされたミニオンのトリプル)。というのは、普通のミニオンでトリプルを組むとそれはゴールドを大量に消費して本来やりたい動きを遅らせてしまうからです。

また、5ゴールド目などにグレード3に早上げするのは良くないです。そうすると体力を削られる上にバディボタンのコストが落ちませんし。

もし良いセットアップができずに、8ゴールド目にゴールド・体力不足で理想的な動き(グレード上げ・バディボタン・リロール)ができない場合、グレード3で同じことをすると良いかもしれません。ワンクッション挟んでから、グレード4に進む流れです。

評価:強い

型にはめてテンポを出す動きができ、そこに堅実さ・安定感があって強いです。《貪り喰らうものミュターヌス》の弱体版といった感じです。8ゴールド目の棒立ちのターンに少し無理がある問題点を抱えていて、そこを乗り越えられたら強いです。

BAN

バディでバフする対象として優秀なメカがいると良いです。