装甲の少ないヒーローは、繊細な立ち回りが必要【Tier 26.4パッチ】

ヒーロー

26.4パッチのヒーローTierです。装甲の少ない強いヒーローを使うときの注意点、見た目以上に強いヒーロー、BAN次第で《スクラップ・スクレーパー》と相性が良くて強いヒーロー、新ヒーローの印象を紹介します。

  • そのヒーローが有効に使えるBANを想定しています。
  • 装甲は正しいものと若干違ったりします。
  • ほとんどの場合、普通以上のヒーローのみを使います。

体力を削られ過ぎると詰む

体力を削られるとプレイの選択肢が狭くなります。「1~2ターン後に死ぬかもしれない」というプレッシャーがかかると、万が一に備えて守る必要が出て積極的に動けず身動きが取れません。それでずるずる死ぬか、それともすぐに死ぬか、という状況に追い込まれます。だから、もし8ゴールド目の戦闘までで体力が15以下になったりすれば、ほぼ負けです。

そういう状況にならないために、体力に余裕が必要です。ヒーローによって装甲量やテンポが違うので、それに応じて詰む状況に追い込まれないようにプレイを変えないといけません

バリューの高いヒーローは、繊細に立ち回らないといけない

「良い」以上のほとんどのヒーローは、装甲が少なくてバリューがあり、それを使ってテンポを出すタイプです。装甲10以下は柔らかく、詰む状況に陥りやすいです。そうならないために、序盤はテンポ不足のミニオンを買い過ぎないように要注意です。ひとたびテンポ不足に陥るとなかなか追いつけず、補強するためには後でより大きな出費が必要になったりします。そうなるとバリューの高いミニオンを買った意味がありません、体力を失っただけです。後々高い出費をするくらいなら、最初からテンポで後れを取らないようにした方が良いです。

エレメンタルが必須、海賊もいると良いです。
マーロック・海賊・エレメンタルのうち、2つは必要。8位になりやすいです。

装甲5~8あたりのヒーローは、動きがテンポを出すように極端に制限されてほとんど自由はありません。デリケートで、あっという間に体力が削られて8位になったりします。そうならないためには、まずBANが良くて、それでいて序盤からテンポ不足に陥らないように注意が必要です。脆すぎて本来の強さを出せずに機能不全になることが多く、ほぼ完ぺきなBANでなければ評価は落ちます

見た目以上に強いヒーロー

大量の装甲もしくはテンポで、詰む状況にはほぼならないのが良いです。どちらもBANにあまり左右されず強いです。

《ン=ゾス》

獣・マーロック・メカ・アンデッドがいると良いです。

特に強いのは低グレードにいるこれらで、それ以外でも《乗りカエル》コンボや《ドクター・ブームボックス》を使えます。

《A.F.ケイ》

獣・マーロック・悪魔・アンデッドがいると良いです。《磨き二フィン》《ラジオスター》はもちろん強いです。

獣と良い「雄叫び」を持つ種族がいれば、《ライラクのメタルヘッズ》を使ったぶん回るロビーになりやすいです。このヒーローはそれに適応しやすいのが良いです。これら以外にも、

  • 《インゴウインコ》
  • 《貝殻収集家》
  • 《南海の大道芸人》

などを組み合わせられます。

《スクラップ・スクレーパー》と相性の良いヒーロー

パワーカードで、メカがいるとこれをいかに集めて使えるかというロビーになりやすいです。特に強い種族である獣・海賊・エレメンタルなどがBANされていて、他にまともにやることがあまりないときにそうなりやすいです。なのでそういうロビーでは、「仇討」を使いやすいヒーローの評価が高まります。

新ヒーロー

《ロック将ヴーン》

装甲10です。

ぶん回る力の高いヒーロー。安定感があるわけではなく、良いコピーができないと崩れることもあります。問題になるのは8ゴールド目のコピーをするターンで、大抵グレード4に上げます。

  • もしトリプルを組めたら、グレード5を「発見」してそれをコピー。
  • もしペアを作れるなら、それをコピーして次のターンにトリプルを組んでグレード6「発見」。
  • グレード4に上げてリロールして良いミニオンを買い、それをコピー。

のどれかができたら強いです。

《黄金のサル》、トリプル報酬の「発見」カードはコピーできます。普通「発見」カードはコピーしません、異なる2枚より同じ2枚の方が良いですし。

ゴールデンミニオンはコピーできません。未強化版になります。

《鉄の聖歌、インゲ》

《ピラマッド》のようなテンポ型。硬くて、普通に使えます。

《ホガァァァ船長》

使いにくそうな効果、負けているところを多く見るヒーローで、使いません。