【対戦記録】《キュレーター》は安定、《サイラス・ダークムーン》は弱いかも

ヒーロー

キュレーター:2位

ヒーロー選択

BAN:獣、マーロック、エレメンタル

「猛毒」とグレード1に経済的なミニオンがいないゲーム。《マジウザ・オ・モジュール》を使うためのメカがあり、巨大な《融合体》にとって天敵の「猛毒」がないので、《キュレーター》は最高です。ドラゴンとキルボアもいるのがさらに良ポイント。《ワグトグル女王》は、もしエレメンタルがBANでなければとても良いのですがその場合《キュレーター》とどちらが良いのか謎。おそらく《ワグトグル女王》の方が上、そのBANならまずトップ4に入れますから。《キュレーター》も問題ないかもしれませんがそこまでの確信はできません。《ネズミの王》は案外悪くなかったです。

プレイ

1ターン目、《ワンワンロボ》と《クトゥーンの侍祭》で悩みましたが《ワンワンロボ》を選択。エレメンタルと悪魔がいて「仇討」を使えるゲームですが、そういうことはしません巨大な《まぜこぜ》《融合体》の強さからは決して離れられません、つまりそれが方向性であり、《閃光のライトスポーン》に進んだりするのは変なんです、それでは安全を捨てていることになります。したがって《クトゥーンの侍祭》に受けはなく、《ワンワンロボ》から繋がるメカキルボアの方が希望に近いです。元からキルボアを取りたいヒーローなので、完全なメカキルボアではなくても自然にミックスできそうですから。メカキルボアは「仇討」と違ってテンポを失うことはないですし、それが混ざるのはオッケーです。

《チビドラ密輸人》《地響き使い》のコンボが強く、その起点となる《巨猪の予言者》は欲しいです。このミニオンは普通のヒーローでは微妙でほぼ使いません。しかし《キュレーター》であればキルボアを買ってどんどん回していく動きが許されるので、何度も使ってバリューを出せる強いミニオンです。

《ミナジェリのマグ》のペアを捨てて取ってグレード4に上げます。《宵越しの博打打ち》を売るとコイン効率が落ちますから。このヒーローはそこまでトリプルに固執する必要がありません、グレード4でバフミニオンをガリガリ回す物量タイプですので。コイン効率が重要であり、それを重視するならペアを諦めることです。この方がリスクが少ないプレイです、トリプルは失敗する可能性があっても温存するコインに失敗する可能性はないです。

何度か負けるとバディは遅れて8コイン目からの運用になります。

ちなみに別のゲームですが、1回戦闘で負けて6コイン目にバディメーター62%の場面。ここから次の戦闘でシャッターが閉まるまで溜めて96%ぐらいで届きませんでした。

このヒーローの強さは、グレード4の異常な受けの広さです。バフミニオンは何でも使えるので買うミニオンがいない、ということがないんです。+2/+2単体バフを買って連打していけば強いです。

注意点として、《融合体》《まぜこぜ》以外の種族は1体までの方が良いことです。2体以上いると《ミナジェリのマグ》《ミナジェリのジャグ》で《融合体》にバフがいかない可能性が発生して良くないですから。したがって無種族のシステムミニオンである《巨猪の予言者》《チビドラ密輸人》はなお良いです。

システムを完成させてあとはグレード4でガリガリ回すのみ。

このヒーローはミッドレンジタイプで1位を狙うのではなく2位を取るタイプ。なので将来性あるプレイヤーをどんどん倒していくこと。トリプルもグレード6「発見」ではなくグレード5にして使えるコインの量が減らないようにしてひたすらグレード4を回します。グレード6「発見」で仮に良いミニオンが来たとしてもバフを回すコインの総量が減っているのでは微妙です。良いものが来なかったらもちろんひどいです。バフミニオンを抱えたりせずに限界まで使ってコイン効率は悪くてもテンポ全力です。これで将来性ある《スキャブス・カッターバター》《アレクストラーザ》《海賊パッチーズ》あたりを倒せたら満足です。

対戦相手

中盤で《デスウィング》は強いですね。バディがグレード2と早いですし想像以上の攻撃力の高さです。使っている人は多いので悪くないのかもしれません。最終的に《ガストコイラー》に「蘇り」を付与している人に負けたことがあります、強かったです。

決勝戦で《イセラ》に負けました、体力30残して完勝されました。この人は1ターン目にドラゴン1体購入からスタンダードカーブです。5コイン目にそのドラゴンを売って《秘紋の守護者》《禁固番》購入。バディがグレード4と遅く《タレクゴサ》《競売竜ハンマードレイク》もグレード4なので、デッドカーブでグレード3に急ぐ意味はないんでしょう。

最終戦の陣形も素晴らしいです。後は《プレスターのパイロスポーン》だけですね。《タレクゴサ》に不用意に「挑発」を付与せず、確実に最初のタダ殴りができるようになっています。こちらは《プレスターのパイロスポーン》つきの攻撃で相手の《タレクゴサ》を狙いますが、しばらくは決して触れないようになっているんです。「挑発」が《赤のナディーナ》だけでなく《ブロンズの番兵》もいるところがポイントで、相手の攻撃を散らしている間にタダ殴りします。《赤のナディーナ》に「挑発」は付与したいけれどもすぐに倒されても困るのでこうしてるんです。これの対策は、先頭に《不安定なグール》、「猛毒」「挑発」を1体だけ置いて迎撃することです。先行でないといけませんが。

お互い似たような少数の巨大ミニオンで戦う部隊です。獣・マーロックがBANだとこういった部隊への対処は難しいです。

反省点

最終戦で少し諦めかけてプレイが遅かったです。《タレクゴサ》を「猛毒」で迎撃したくても《横死の胞子》では《プレスターのパイロスポーン》で燃やされてダメです。そのプランは難しいです。発展速度で負けている気がしましたが、もしかしたら勝てるのかもしれません。ただそれしか勝ち筋がないのでやってみる他ありません。

サイラス・ダークムーン:6~7位

ヒーロー選択

BAN:ドラゴン、マーロック、メカ

ところでBANの表示ってBANされている種族を記載して欲しいです。分かりにくいですし、逆算して確認するのが大変です。

ドラゴンとメカがいなくて「聖なる盾」が少ないゲーム。悪魔とエレメンタルはいて「仇討」は使えます。経済的ミニオンもいます。「仇討」争奪戦です。《マリゴス》はトークン1種BANだと少し落ちますが戦えるのかは謎。《サイラス・ダークムーン》を試してみたいのでピック。

プレイ

経済的ミニオンと頭数のあるミニオンを多く引けたのでウォリアーカーブ。

トリプルからは《ヤシャラージュの戦士》でしたが、グレード4に上げてヒーローパワーからの「発見」で《魔女の翼の巣母》。バディの1コインはうまく使えませんでした。チケットのない《クトゥーンの侍祭》を凍結したのはミス、凍結するほどの価値はなかったです。

ここでグレード5に上げました。グレード4に留まっても買うミニオンがいないからです。これが《魔女の翼の巣母》の弱点です。グレード4でガリガリ回せませんグレード5には獣がいますがそれはあまり考えておらず、狙っているのは得たリソースでグレード6に上げて回してテンポミニオンを投下することです。

このグレード6ラッシュはかなり8位になりやすいリスキーなプレイです。しかしグレード4でやることがない以上それしか道がありません。グレード5に留まる意味はあまりありません、それならばグレード4にいる方が良いです。グレード4とグレード6に飛び石があって、グレード5は一気にジャンプする川の様なイメージです。グレード4に留まって、グレード6ラッシュができるほどのエネルギーを溜めてからグレードを上げていくのが本来は理想です。基本的にはグレード4でテンポミニオンを揃える、息を入れる方が良いです。

ただメカがBANであり《メカーノ戦車》がいません。グレード4に留まってもリロールするだけで終わるリスクはあるんです。グレードを上げないことが安定ではありません。そういう意味でグレードを上げるのはリスキーなようですがある意味安定している行動なんです。こういう困った状況になったのは、《魔女の翼の巣母》に頼ったからですね。おそらくこれのことは忘れてグレード4で方向性を探す方が良かったのかもしれません。破綻しているやり方では負けるだけです。

《灰枝》に大ダメージをもらい、ここで《ロード・バロフ》。グレード6に上げたら死にます。これでグレード6ラッシュを中止してグレード5で延命を図ることに。こうやって中止するのなら、最初からやらない方が良いです、つまりグレード4にいる方が良いです。こういったリスクがあるのでグレード6ラッシュをするのなら相当余裕をもって盤面が強い状態でなければなりません十分にエネルギーがあるときに一気に坂道を上ります

運よくグレード5で唯一取れるテンポミニオンと言える《白いクロコリスク》2体と《サバンナ・ハイメイン》を取りましたが、《閃光のライトスポーン》の《ロード・バロフ》に接戦で負け。

その後は《母熊》《ネズミ軍団》などを取ったりしつつトリプルから《巨狼ゴルドリン》。最後は《アラキア》の混成部隊の《洞窟ヒドラ》に負け。「挑発」が《巨狼ゴルドリン》だけになっていました。《アルガスの守護者》はいずれ捨てる《ヤシャラージュの戦士》ではなく《サバンナ・ハイメイン》につけておくべきでした。

レビュー

バディは使いにくいです。バディが来る中盤以降、チケットをそれほど積極的に買えるわけではありませんし。それに1コインと微量で有効に活用するのは難しいです。バディ自体も戦闘力はなくずっと盤面に置いておけません。使い捨てタイプの実質バディなしのヒーローですね。バディなしで戦ってそれが来てもすぐに使い捨てる、元々のヒーローパワーで戦う《ジャンディス・バロフ》《フックタスク船長》タイプですね。《サイラス・ダークムーン》は元々のパワーがそれほど高いわけではないのでバディなしとなっては弱いです。

バディはトリプルになればチケット付きミニオンを実質タダで買えるようになります。トリプル《ホガァァァ船長》のような感じです。それと相性が良いのは《フラットタスク隊長》の混成部隊。ただそれは遠すぎますし有効に活用できるミニオンが手に入るとは限りません。それまで役に立たないバディで戦いながらバディを盤面に置いておくというのは難しいです。キルボアがいると良いかもしれませんね。あとは《義足の義賊》のいる海賊

対戦相手

《オニクシア》は8コイン目グレード3に留まっていて巨大な《溶岩》。これに先頭に置いた《ヤシャラージュの戦士》を予想外に落とされます。

9コイン目に当たった《灰枝》はバディが強く、《魔女の翼の巣母》《終魔通予言者》を配置していました。10コイン目にグレード5に上げていましたがその後《ロード・バロフ》に倒されて8位。

《アラキア》は6コイン目にグレード2にいて《野良猫》のペアを抱えていました。その後《光牙の執行者》。《アラキア》は大体混成部隊ですがこちらは《インゴウインコ》ではなく《洞窟ヒドラ》。《アッゲム・ソーンカース》はいませんが《宝石割ルボア》とバディで発展していたんでしょう。それ以外だと《グリース・ロボ》《帝国の腕》がよく使われます。

反省点

盤面が強くないのにグレード5に上げてグレード6ラッシュを狙ったら負けました。グレード4を回って死なないことをまず第一にするべきだったのかもしれません。死ぬリスクを冒したら、大体死にます。

《魔女の翼の巣母》からのグレード6ラッシュは、グレード4でテンポミニオンを取って息を入れられないのなら、破綻していますグレード4のテンポミニオンは《メカーノ戦車》、つまりメカがいないと使いにくいのかも。それ以外で「仇討」と相性が良いテンポはミニオンは《愛鳥家》《ソウル・ジャグラー》など。そういったテンポを支える相方がいるかどうか、その確認が必要。それがあるならグレード4を回る意味が生まれます、であれば《魔女の翼の巣母》は悪くありません。息を入れてからグレード6ラッシュができるんです。それらがないなら罠かもしれません。

今回のようなやり方は自害に近いです。得たコインでグレードをラッシュで上げようとするのではなくテンポをまず得ること、効率が悪くても安全を確保すること。《ヤシャラージュの戦士》のペアでも良いです。《魔女の翼の巣母》を取ったのも最初のピックではなく、グレード4に上げてからのヒーローパワーなのでワンテンポ遅れていて最速ではありませんでした。そこも問題で、最速でないのなら夢を見ずテンポ部隊でいくのもありだったかもしれません。