ロビーレジェンド:シーズン4春季選手権Day1 レビュー

メタ

ロビーレジェンド:シーズン4春季選手権Day1での、活躍した種族・強いコンボ・ヒーロー選択のポイント・終盤の鋭い読み合いを紹介します。

結果のネタバレはないです。

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獣・メカがいると特にテンポ重視

ロビーレジェンドでは、序盤で変に強欲に動く人はいません。そこが普通と違います。引きが悪くないなら、基本的に序盤はテンポ全開です。弱い盤面のまま顔面で受けるようなことは少なく、少しでもテンポを出して厳しく当たります。それが普通でお互いそうやって体力に余裕のある優勢を築こうとして、競り合いは激しいです。グレードの早上げをするのは、引きが微妙で勝負の戦線を保つときです。

そんな感じなので、ドラゴンや海賊で方向性をばっちり決める部隊は余裕がなくて出てきにくく、テンポ重視の部隊が活躍することが多いです。中盤の競り合いを行っている間にトップ4になり、特に成長するシステムもなく手作業で地道に強化し、そのまま終盤のテックカードを入れる段階に入ったりします。その傾向は、強いテンポを持つ獣・メカがいると顕著です。

獣達が早い段階で強いテンポで他の人を淘汰して、早熟の盤面のまま最後まで残ったりします。逆に決まればパワーの高い《バナナ・スラマ》型はほぼ登場しませんでした。

メカ

メカがいると、盤面に何かしらのメカを置いているプレイヤーが多くなって、テンポ重視です。

メカは《スクラップ・スクレーパー》を使った綺麗な「超電磁」部隊でなくても、何らかの方法で《ハジキロボ》を巨大にすればテンポを出せます。

  • 《フェレメンタル》《軍団の監督者》+「超電磁」
  • 《血の宝石》

悪魔関連を使いながら手動で「超電磁」を張り付けていると驚くほど巨大になって強かったりします。50/50程度の《ハジキロボ》2体など。「超電磁」が増えたことで可能になった、新しいメカのスタイルです。

強いコンボ

《インゴウインコ》+《ライラクのメタルヘッズ》+《フェレメンタル》

このコンボでメカの「超電磁」をバフしても強いです。《ライラクのメタルヘッズ》は獣がいるときのぶん回る要素です。これに限らず、

  • 《恐竜使いブラン》で、《ブラン・ブロンズビアード》+《貝殻収集家》もしくは《南海の大道芸人》
  • 《バンドマネージャーE.T.C》で、《デナスリアス陛下》のバディ(これがあるのでグレード2のヒーローパワーも良いです)

などとセットで使うと強いです。

この場合だと、《フェレメンタル》による成長は頃合いを切り捨てて、

  • 《インゴウインコ》+《取憑鬼スター》
  • 《インゴウインコ》+《ライラクのメタルヘッズ》+《アニヒランのバトルマスター》

の2つに切り替えていました。特に《アニヒランのバトルマスター》を戦闘中に巨大にする部隊はたまに見ますが強いです。

《レノ・ジャクソン》+《ラジオスター》+《タイタス・リーヴェンデア》

トリプルを量産するコンボ。

強いプレイヤーは、序盤で大ダメージを受けてもどこかのポイントで一気に逆転するような、こういう戦い方が上手いです。ずるずる延命して結局死ぬのではなくて、勝ち筋があってそれを通します。正確な見通しがないとこれをするのは難しいです。

ヒーロー選択

先入観にとらわれず、直観で選ぶ

ヒーローの潜在的なパワーの高さ・ぶん回る力にとらわれるのではなくて、やりやすいと感じる・体力を守れて優勢を築けるようなヒーローを素直に選ぶのが良さそうです。というのは、やりにくいと感じているにも関わらずパワーが高いはずだと信じて選ぶようなヒーローは避けられていて、もっと実質的に少しでも役に立つヒーローがよく選ばれているからです。

  • 《タムシン・ローム》>《テス・グレイメイン》
  • 《デスウィング》>《大悪党ラファーム》

など。

BANによってヒーローの評価は大きく変わります。

ロビーレジェンドでは、その時のポイント次第で必要な順位が変わり、それに応じてピック基準が変化します。したがって、それをそのまま一般のゲームで真似するのが正しいとは限りません。

BAN次第で強いヒーローを覚える

BAN:獣・ドラゴン・メカ・エレメンタル・キルボア

アンデッドとマーロックがいるので、グレード3に強い《ラジオスター》と《磨き二フィン》がいます。したがって、それらを有効活用できる《レノ・ジャクソン》と《ン=ゾス》は強いです。どれほど強いかというと、海賊・ナーガと経済的なグレード1のいる良い《森番オム》よりも、相性の良いナーガのいる《ロード・バロフ》よりもです。

ちなみに《ロード・バロフ》は、パワーの割にロビーレジェンドで嫌われるヒーローです。もっと型がある、そのヒーローらしさを出してテンポを得られるヒーローが好まれます。例えば、《ブルカン》や《リッチキング》のような。

狙いがあるのでトリプルからグレード3「発見」もします。

一般的に《ン=ゾス》は「断末魔」の多い獣・メカ・アンデッドがいると強そうです。ただそうではない場合も使えないわけではなく、「毒袋」軸を組めます。というのは、苦手な頭数の多い種族が少なくて良いポジションですし、《大暴走リロイ》や《ベースギル》とヒーローパワーの相性が良いからです。

終盤の鋭い読み合い

お互いに相手の部隊を知らない最初の戦闘では、《ライラクのメタルヘッズ》《アニヒランのバトルマスター》コンボに対して、横薙ぎ攻撃を遅らせていたのが仇となりました。このまま見れば、次は先頭に置けば良さそうです。

相手はそれが嫌なので、コンボを《インゴウインコ》《取憑鬼スター》だけに絞って「挑発」を1体だけにして《大暴走リロイ》で横薙ぎ攻撃を標的にしました。こちらは横薙ぎ攻撃を先頭に置くのではなく、《シーンドライの聖射手》でそういった問題をなくしました。加えて、相手に横薙ぎ攻撃がないと分かったのでアタッカーを前に詰め、《マンティッドの女王》を後ろに置いて《取憑鬼スター》で巨大になるミニオンを狙いました。

《取憑鬼スター》側直前の盤面を見た相手がやってきそうな行動をカウンターしました。
《エネミーリーパー4000側》そのカウンターに引っかからないように念を入れました。

お互いに、相手の読みを外すために積極的に盤面を変えています。