コインのカウントを正確に行う練習問題集【ハースストーン バトルグラウンド】

テクニック

プレイを決める際、正確なコインのカウントが重要です。ミニオンを何体売れて何体買えるのか、リロールはできるのか、ヒーローパワーは使えるのか、などです。次のターン以降も含めて未来の盤面をイメージし、行動に必要なコインが足りているかをカウントしてから行動を開始します。そうしなければリロールしすぎて盤面が6体になっている状態で戦闘フェイズに入ってしまったり、まだリロールする余裕があるのにそのページのミニオンを無理に買ってしまったりします。

そのターンにやりたいこと・やる必要があることについて考えるのが最も重要なことです。コインのカウントはそれを補助する判断材料に過ぎません。コインのカウントに集中力を使うあまりに最も大事なことが疎かにならないように注意です。

実際の盤面での問題形式で考え方を説明します。盤面を見て有力な選択肢を挙げてそれぞれの良し悪しを比較し、どうするか考えてみてください。☆の数は難易度を表します(1〜3)。

問1 ☆

ミニオンを1体買う(ー3コイン)、1体売る(+1コイン)
=盤面のミニオン1体と酒場のミニオン1体を入れ替える
という行動に消費するのは2コイン。

手札のミニオンを盤面がいっぱいになるまで配置したとすると残りコインは、

手札1体+1コイン=2コイン

したがって、盤面のミニオン1体と酒場のミニオン1体を入れ替えられます。

盤面をいっぱいにしつつ2コインを捻出する時、強くなるのは《群れのリーダー》2体を配置して《野良猫》1体を売った時です。

この状態でもう一方の《野良猫》と酒場のミニオンを入れ替えます。リロールする余裕はありません。入れ替える対象として最も強いのは《ダイアウルフ・リーダー》です。

問2 ☆

先ほどの盤面の次のターンです。

盤面を埋めた状態で残りコインは、

手札1体+2コイン=3コイン

したがって、1リロールしてからでも盤面のミニオン1体を酒場のミニオン1体と入れ替えられます。

問3 ☆

8コインのターンは大まかに2通りのプレイがあります。

  1. 2リロール+2体買うプレイ。
    大抵こうなりますがややコインの使用効率が悪いです。2コインはリロールに使うか腐ることになるので、その分は盤面の強化にコインを使えていません。
  2. 1体売って手持ち9コインにしてから3体買うプレイ。
    酒場に良いミニオンが複数並んでいれば良いターンにできます。この時に《時のスチュワード》を使えるととても強いのでそのためにグレード2では積極的に確保します。このタイミングを逃すと、次のターンは酒場グレードを上げるので使えず、2ターン後となりますがそうすると手持ちが10コインになっているので先に売るとコインを損するので使いにくくなります。

この場合は3体買うプレイでは盤面が強くならないので1つ目のプレイになります。

問4 ☆☆☆

10コイン使えるようになったターンです。

  1. このままグレード4でリロールしても盤面の発展はしにくそうです。盤面が強すぎてグレード4のカンストレベルに近いですから。入れ替える候補の《動物園ロボ》はペアですし、それ以外のミニオンは強いので、盤面を軽くロックしている状態です。したがって酒場グレードを上げます
  2. 《無限のトキ》は、10コイン使えるようになるターンに8コイン支払って酒場グレード5に上げてヒーローパワーを使うプレイがあります(9コインのターンに、6コイン支払って酒場グレードを4に上げている場合)。そのプレイに必要なコインは合計12で、盤面のミニオンを2体売ってグレード6のミニオンと入れ替えます(盤面は6体になります)。グレード6のミニオンはパワーが高いので、入れ替えて盤面が強くなるような弱いミニオンが2体いるかをチェックしてから行います。
  3. ヒーローパワーを使う場合、この盤面だとどのミニオンも強く、売るなら《チビレッドドラゴン》と《トワイライトの使者》の2体になります。《動物園ロボ》はペアですし、上記の2つとスタッツはそれほど変わらないのでペアの保持を優先します。ただし売るミニオンが強すぎてグレード6のミニオンと入れ替える価値が出るか微妙なラインです。
  4. ヒーローパワーを使わない場合、《トワイライトの使者》を《コバルト・スケイルベイン》に入れ替えてさらにペアを保持するのもありです。

3と4を比較した結果。このターンにヒーローパワーを使ってグレード6のミニオンを出し、強ければ入れ替えて微妙なら凍結。そして次のターンにもヒーローパワーを使ってグレード6のミニオンを2体手に入れる方が強そうです。ペアはトリプルになる保証がありませんし。

実際は《インプママ》が出て盤面のミニオンを2体売って入れ替えました。強さとしては同じくらいですし、酒場を凍結する必要がなくなって自然リロールを受けられるのでコインの使用効率が良くなります(次のターンに新しいグレード5の酒場を見られます)。

問5 ☆

酒場グレードは上げます。そうすると残り4コイン。

盤面が埋まっている状態で、手札もしくは残りコインの合計が2あれば、盤面のミニオン1体を酒場のミニオンと入れ替えられるんでしたね。

4コインということはそれを2回できます。しかしその入れ替え2回で盤面は強くならないのでこのプレイは行いません。

したがってヒーローパワーを使います。そうすると盤面が埋まっている状態で残り0コインで手札に1体、合計1コイン。2コインないので入れ替えはできません。

問6 ☆☆

10コイン使えるようになったターンです。

手札の強いミニオン3体を全て配置して余計なミニオンを売ったとして整地して考えます。そうすると盤面が埋まった状態で残り4コインです。したがって酒場のミニオンと盤面のミニオン2体入れ替えられます

つまり弱いミニオン3体《禁固番》《刈入れゴーレム》《トワイライトの使者》を売って《シージブレイカー》《メカーノ・エッグ》の2体買えます。そうすると盤面としては最も強くなります。リロールをするなら入れ替えられるミニオンは1体しかなくなる(盤面が埋まっている状態で残り3コインとなる)ので2体の入れ替え以上に盤面を強くするのは難しくなります。

問7 ☆☆

盤面を埋めた状態で、手札に1体、残り2コインで合計3コイン残っています。したがって1リロールしてからでも酒場のミニオンと盤面のミニオンを入れ替えられます。

リロールする前にこのページの《花形選手》を買っても良いです。それを配置する場合、《野良猫》トークンに加えて、《秘紋の守護者》まで売ることになりますが、盤面の強さは《秘紋の守護者》を売らなかった場合に比べて余り変わらない(ほぼ4/4が確定の5/5になる)ので手札に《花形選手》を抱えておくのもありです。そうすると意味の薄い1リロールをしなくて良いのでコインの使用効率は良くなります。

リロールした後にミニオンを買う残りコインがない場合、そのリロールはあまり意味がありません。良いミニオンを見つけても買えませんし買おうとして凍結するならターン終了時に自動的にされるリロールを諦めていることになるので1コイン損をしますから。

上の盤面の前のターンです。次のターンにコインの使用効率が悪くなることはこの段階ですでに分かります。それでもなお凍結する価値があれば凍結します。8コインになったターンをイメージして先ほどのカウントを行ってから判断します。

問8 ☆☆☆

《ン=ゾスの落とし子》は6体バフする場合、スタッツに換算すると本体の2/2を含めて8/8。これはグレード2はもちろん、どのグレード3のミニオンよりも高いスタッツです。しかもペアですので凍結する価値があります。こんな風にスタッツに換算してそのミニオンが強いのかどうか判断します。

《ブーマーロボ》もグレード2では非常に強いミニオンでグレード3のミニオンと比較しても劣りません。この盤面ではトリプルです。

問題はいつ《ブーマーロボ》のトリプルを組むかです。

つまりグレード4を「発見」するのか、それともグレード5を「発見」するのか(できるのか)です。できれば部隊の進路を決められるグレード5の「発見」にしたい(《バロン・リーヴェンデア》を引ければ断末魔部隊を組んで勝てそうです。)ですが、それを狙うあまりに盤面が弱くなりすぎるとグレード5ミニオンのパワーを活かせないほど体力が削られすぎて劣勢になります。

まずグレード5を狙うルートを考えます。もしそれがダメそうならこのターンにトリプルを組めば盤面としては最も強くなりそうですからそうします(酒場を凍結するのは変わりません)。1つのルートをチェックして、そのルートがダメだと分かればそれ以外に進むしかなくなるので、話は簡単になります。

「このルートがダメなら話は簡単になる、というルートからチェックしてそれを切りにかかる」というやり方は便利です。

グレード5を狙う場合、このターンは《ン=ゾスの落とし子》を買って酒場グレードを3に上げます。問題は次のターンです。

  1. 酒場グレードを7コイン支払って上げるだけにして酒場を凍結するプレイ。このやり方は本来盤面が弱くなりすぎてダメですが、この場合だと各ミニオンが強いのでありかもしれません。
  2. 酒場グレードを上げず、《時のスチュワード》を売って《ブーマーロボ》以外の3体を買うプレイ。そうすると盤面は5体で手札に3体となって全てのミニオンは配置できません。盤面の《野良猫》を売って配置するなら酒場は凍結するのでリロールはできないため、その1コインは使い道がないので失います。加えて少なくとも《秘紋の守護者》と次のターンに新たにランダムに並ぶ1体を問答無用で買うしかありません。2ターン後に、6コイン支払って酒場グレードを4に上げ《ブーマーロボ》を買ってトリプルを組みます。つまりこのプレイの場合、2体微妙なミニオンを買わなければなりません。

比較すると前者のプレイはありです。リスクあるプレイの割には盤面が強いんです。後者の場合は盤面は強くなるものの意図したミニオンを買えずコインの使用効率が悪くて、グレード5の「発見」にエネルギーを使いすぎです。次のターンに並ぶミニオン次第ですが、前者になりそうです。

問9 ☆☆☆

10コイン使えるようになったターンです。

問題は、

  • このターンに《秘紋の守護者》のトリプルを組んでグレード5の「発見」をするのか
  • 次のターンにトリプルを組んでグレード6の「発見」をするのか

です。

このターンにトリプルを組む場合

ミニオンを2体売って、トリプルの《秘紋の守護者》と「発見」するミニオンを合わせて2体手に入ります。そのとき盤面は5体になっています。

《マジウザ・オ・モジュール》を「超電磁」します。さらにミニオンを売って《ドラコニッド・エンフォーサー》を配置し、ヒーローパワーを使えます。

次のターンにトリプルを組む場合

このターンに一切動かずただヒーローパワーを使うプレイ、これはリソースを手札に抱えすぎて盤面の強さに還元できておらず弱くなりすぎます。1回の負けが大ダメージに繋がって下位を取るリスクとなる環境で、こういったプレイはあまりしない方が良いです。

《秘紋の守護者》を買うだけにして配置せず手札に抱えるプレイもあります。その場合、《マジウザ・オ・モジュール》を「超電磁」して《ドラコニッド・エンフォーサー》配置したとすると盤面は6体になり、ヒーローパワーは使えません。酒場を凍結する必要はなくなるものの、盤面は全く動かない場合よりも一層弱くなります。さらに次のターンは酒場グレードを上げるだけになるので、隙が大きくなりすぎます。グレード6のミニオン1体でそれを補うほど即効性のある盤面の強化はできません。

したがってこのターンにトリプルを組む方が良さそうです。

問10 ☆☆☆

体力に余裕があるものの方向性がないですし、次の対戦相手がグレード5に上げたので、こちらは6に上げても良いかもしれません。コインをうまく使い切れるかが問題です。

  • 《ミルハウス・マナストーム》はリロールのコストが重いのでなるべくリロールはしない方向で考えます。
  • 2コインでミニオンを買えるので、盤面が埋まっていれば残り1コインあれば盤面のミニオンと酒場のミニオンを入れ替えられます。

まず酒場グレードを上げます。その後、

  • リロールする場合、手札に1体となります。つまり1体入れ替え可能です。
  • リロールしない場合、残り2コインと手札に1体で合計3コイン残っています。つまり3体入れ替え可能です。手数の多さがこのヒーローの長所でそれで戦いたいのでこちらを選択。

「雄叫び」を2体買って売り、売らずに配置するのは最も強い《シージブレイカー》です。《群れのリーダー》を売って盤面を2つ空けた状態にしてからでもそれを行えます。まとめると強そうなプレイは、

  1. 《群れのリーダー》《動物園の奇術師》を売る(スペースが2つ空く)。
  2. 《野良猫》を無料で買って売って《花形選手》を育てる。
  3. 《シージブレイカー》《ナスレズィムの監督者》を買ってバフしてそれを売る。
  4. 《ヴァーメンの師匠》を使ってそれを売る。
  5. 《動物園ロボ》を買って配置。

もしくは《野良猫》を買って手札に抱えておくプレイもありです。その場合、残り手札1体なので、入れ替えられるのは1体だけです。《ヴァーメンの師匠》を売って《シージブレイカー》を買って配置。

盤面を強くする場合、《野良猫》を手札に抱える場合と比べて合計6/6分スタッツが大きいです。グレード6に上げるターンは隙が大きくなるので、安全に盤面を最大に強くする方が良さそうです。

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