トップ4に入りやすい癖のある早熟型のクエスト《凄まじき死毒》のピック基準・プレイの流れ・組む部隊を紹介します。
安定感があってトップ4に入りやすく、強い
強制的に手数の多さにフォーカスした部隊を組むことになるクエスト。+7/+7は中盤で圧倒的に強くて、戦闘でほぼ負けなくなります。それで体力を守れるため、トップ4に入りやすいのが利点。
半面、マーロック・海賊・エレメンタル・キルボア・ナーガのような手数がなくて巨大になれる、1位を取れるような部隊は組めなくなります。発展性でこういった種族に劣り、長引けば+7/+7の影響度が落ちてスタッツで上回られて負けます。
トップ4には入れる安定感があるけれども1位は取りにくい、感覚的には《ダンシン・ダリル》っぽいですがそれよりもパワーは高く、バディ環境の《ワグトグル女王》に近く、つまり低いリスクでレートを得られる意味で強いです。
3~4位じゃレートは増えない、1位を狙いたい。
そうやって8位になりかけてから後悔するゲームって多くないですか?
ピックする基準
手数の多いメカが最も良く、次点で獣が大切。特に《ネズミ軍団》が強いです。悪魔・海賊も補助としては使えます。
プレイの流れ
重くて、かつ強いテンポを得られるので、序盤はクエストを達成することに専念します。グレード1~3に長く留まったりして、通常とは違うコインカーブで動いても問題ありません。達成しさえすれば、グレード上げはすぐに追いつけますし。それで達成する前後で、手数の多い「断末魔」などを揃えて盤面を安定させます。
配置は、通常と逆。大きかったり「聖なる盾」を持っていたりする強いミニオンほど、自分から攻撃して死なないように、右に配置します。
組む部隊
どの部隊もテックカードには脆いです。巨大になれる一流の部隊は、テックカードでこれらに勝てます。
メカ:「挑発」《ハジキロボ》
《オメガバスター》《ケンゴーの弟子》系統も良いですが、こちらは高グレードが必要ないので、グレードを上げたりトリプルを組んだりする必要がないのが利点。グレード4に留まって盤面をゴリゴリに強くできるので、隙がありません。そうやって相手に大ダメージを与えて、ロビーの展開を速められます。このクエストは早熟型なので、ゲームは早く終わるほど良いですし。
《ハジキロボ》は攻撃しないように、「挑発」を付与して右に置きます。それで左に《マイクロマミー》のようなリフレッシュを置いて何度も「聖なる盾」を復活させて攻撃を受け続けます。
ひたすらグレード4を回って「超電磁」などを集めて《ハジキロボ》を育てます。これらは+7/+7のバフが追加で載るので強いです。
通常のメカと違って配置が逆になっているため《トンネル爆破係》に強く、《大暴走リロイ》に弱いです。だから終盤になって使われそうなら、《ハジキロボ》以外にも「挑発」を立てて守ります。
もし余裕があるなら、グレード5に上げて《錆きの聖者》も加えると《大暴走リロイ》2体だけに負けずに済みます。ただし《ハジキロボ》を育てる「超電磁」などのパーツはグレード4以下に集中しているため、グレード5に上げたらプールとしては弱くなります。《錆きの聖者》以外で良いのは、左端に置ける《大暴走リロイ》や《ケンゴーの弟子》。一長一短なので、切羽詰まっていたら無理せずにグレード4に留まって問題ありません。
獣:《乗りカエル》コンボ
中盤の強いテンポで余裕を持って《バロン・リーヴェンデア》のトリプルを探せて良いです。《乗りカエル》や「蘇り」《インゴウインコ》が攻撃すれば必ず死ねてコンボが詰まってしまうことがなくて強いです。代わりに、巨大になったトークンも攻撃したら死んでしまうので、通常よりも《ネズミ軍団》などのトークンは多くします。そうでないと相手に《ガストコイラー》のような手数の多いミニオンをバックラインに置かれて、それに負けたりします。
それ以外で獣で戦うなら、「蘇り」《ガストコイラー》《ネズミ軍団》などの雑多な「断末魔」を並べる、まさにトップ4狙いの部隊になります。
海賊:《海の荒くれ》コンボ
こちらも《海の荒くれ》が弱い「挑発」によって詰まらされることがなくて相性抜群。通常よりも《悪辣提督イライザ》の重要性は低く、《カドガー》による弾の数を重視する方がクエストをより活かせます。