武器ローグの解説(19.4.1パッチ)【ハースストーン スタンダード】

その他

バランス型でどんな相手にも型を変えて戦える、メタに左右されにくいミッドレンジタイプの武器ローグの解説です。簡単に使えて奥が深いデッキ。これだけを使って2021年2月シーズンにレジェンド20位くらいまでいけました。相手に合わせてどうプレイするかが重要なので各マッチアップごとの戦い方も詳しく書きます。

デッキリストと各カード紹介

デッキコード

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「隠れ身」ミニオンと武器を軸とした攻撃的なデッキ。アグロタイプではなく、《スティールダンサー》《悪辣なる海賊》《ドクター・クラスティノフ》《ジャンディス・バロフ》といった遅め・重めのカードや《死角からの一刺し》という使いやすい除去も採用しているミッドレンジタイプです。

相手によってアグロのように盤面を捨てる立ち回りをしたり、どっしり構えて盤面を制して《悪辣なる海賊》という「挑発」を配置する立ち回りをしたりできて、対応力があって丸いです。ハースストーンの基本(ミニオンでトレードするかフェイスに行くかの選択)を知っているだけである程度使えるので、スタンダードに復帰するプレイヤーに向いています。考えることが複雑ではなく、相手のデッキを見る余裕があるので環境を学べます。

リストはHSReplayのものを《ヴァルペラの毒刃研究者》2枚→《南海の甲板員》2枚に入れ替えたものでずっとそのまま使っています。環境は追わずに、勝手に環境が変わってその時は悪くてもまた良くなるので、今のままで絶妙にバランスが良いので細かいことは気にせず使っています。重めのカードが入っていて少し遅い点を《死角からの一刺し》で補っていたりして全体でバランスが良くなっているのでそれを崩さないように触っていません。もし変えるならごっそり入れ替えることになり、別のデッキになります。

デッキリストは、2枚採用しているカードが、武器関連7種・「隠れ身」関連4種・その他3種で2×14で28枚、レジェンドカード2枚、合計30枚と見ると覚えやすいです。

武器関連のカード

1マナで2ダメージ。
1マナで4ダメージ。マナレシオで見て破格のダメージの高さ。「変妖」済みかどうかの未確認によるミスをしやすいので注意。手札に2マナ以上がなくても《日陰草の非行生徒》が盤面にいればその「断末魔」で2マナを入手できます。

1マナで2ダメージ。ヒーローで攻撃するよりもこのミニオンで先に攻撃する癖をつけるとミスをしません。
素の状態で合計10ダメージ削ります。破壊されずに通りさえすればかなり勝てるキーカード。4という多い耐久度がポイントで、これを使い切る前に決着するような速いマッチの場合、最初の1回はバフがまだできていなくてもダメージの底上げのために振ったりします。逆に多くの合計ダメージが必要になる遅いマッチであれば無駄には振りません。
非常に遅く使いにくいカード。早い段階で出しても3マナを召喚する程度で強くありません。終盤で8マナなどを召喚してもコントロールデッキはマナさえあれば対処できるのでどのみち力不足です。
唯一の「挑発」。《自己研鑽の剣》とそのバフがあれば、攻撃後に即座に0マナで召喚できます。

「隠れ身」関連のカード

「隠れ身」で相手のヒーローに1回は攻撃を通し、《グレイハート族の賢者》でドローに繋げるカード群。

「隠れ身」は対象に取れないので、中央に配置することで隣接攻撃の対策になります。

本体と「断末魔」で入手した《草葉の陰の非行生徒》の両方手札にある場合、本体から先に召喚します。相手に手札情報を与えますが、先に「断末魔」を起動してプレイの選択肢を広げておく方が良いからです。
このデッキで最も強いカードの1つ。

それ以外のカード

アグロ相手に強く、コントロール相手でも相手のミニオンを排除して味方の攻撃を通すことで、擬似的なダメージのようにも捉えられます。つまり相手がアグロかコントロールか分からない時はキープしてもそれほど間違いにはなりません。
大量のリソース確保に繋がる高いカードパワー。残りマナが多いほど有効に使えますが、テンポが必要な場合は残りマナが少なくても使います。ちなみに残り0マナだったとしてもプレイできるカードはあります。《死角からの一刺し》《悪辣なる海賊》《斧刀講》。
2マナで4ダメージ。マナレシオで見ると1マナで2ダメージ。
特にシナジーはありませんが、パワーが高く対処しにくいミニオン。上振れ要素。

ランダムにミニオンを召喚する時の参考

ヒーローが攻撃した時・ミニオンが攻撃した時・ミニオンを召喚した時・武器を装備した時・「魔法活性」など、さまざまなアクションでミニオンの能力が起動することがあり得ます。ですので基本的には他の行動をする前にランダムミニオンの召喚を行います。

《スティールダンサー》

通常、よりコストの高いミニオンを召喚します。悩むのはこのミニオンから「突撃」などのバーストを出してリーサルを取らなければ負けという大詰めの場面です。あまり気にするほどではありませんが、4マナ、6マナ、8マナに若干対象となるミニオンが多いです。

《ジャンディス・バロフ》

5マナには、「急襲」はたくさんいますがバーストになるようなミニオンはあまりいません。ですので《ジャンディス・バロフ》は単に強い盤面を作りたい時や、相手のミニオンを処理したい時に召喚します。要注意なのは《ベンチャー社の傭兵》で、先に《ジャンディス・バロフ》を召喚するとその後に他のミニオンを召喚できなくなる可能性があることです。どうしても邪魔になったらそれをダメージを受けたら死ぬ方に選んで自らの《死角からの一刺し》で処理できることを忘れないように注意です。同じ要領で《グルバシの狂戦士》《性悪な鍛冶屋》の能力や「魔法活性」を起動できます。

プレイのコツ

バーストダメージの計算をターンが始まる前に済ませておく

盤面と手札で次のターンに合計何ダメージ出るかを常に計算しておき、次のターンのマナとドロー次第でリーサルが可能なのかどうか確認しておきます。可能ならそれはどういう引きなのかもイメージします。これはこのデッキで最も重要な部分です。というのも大抵の場合、最後に《秘密の通路》でリーサルを探しますが、それをするのが正しいかどうかの判断が必要だからです。リーサルを探すかそれ以外か判断で、《秘密の通路》を使った後の残りマナからどんな引きをしてもリーサルがないことが分かれば、それ以外を選択できます。

リーサルが可能なのかどうかをターンが始まる前に知っておく方が良いです。そうでないと《秘密の通路》を使うかどうかを考えるところからスタートするので時間が不足します。《秘密の通路》はアニメーションが長いですし、そこからさらにもう1枚の《秘密の通路》や《斧刀講》に繋がってアクションが多くなる場合もあって時間不足になりがちですから。「あと何ダメージのバーストを引けば勝てる」、これをターンが始まる前に確認しておきます。

マナコスト合計ダメージ1マナごとのダメージ
致死毒
ニトロブースト毒4(2)4(2)
南海の甲板員
腹裂き

バースト(手札から出るダメージ)4種はマナレシオ(比率)で見て、基本1マナごとに2ダメージです。つまり4マナあれば全てバーストだった場合に8ダメージくらいは出せます。特殊なのが《ニトロブースト毒》で「変妖」すればマナレシオで見た基本2ダメージを上回る4ダメージを出せます(少なくとも3マナ必要)。そうすると想定最大バーストの「マナ数×2ダメージ」に加えてプラス2かプラス4まで伸びます、これが最大です。《秘密の通路》から引いてそれを期待する場合、その「変妖」させるカードは同じくバーストである《腹裂き》でなければなりません。それ以外のカードで「変妖」させる場合、バースト以外にマナを使うのでそれも含めて《ニトロブースト毒》のバーストとして考えるとマナレシオで見たダメージは低くなります。つまり3マナで4ダメージ、1マナで1.33ダメージのようになって平均の2ダメージ以下です。

ちなみに理論上の最大バーストは、10マナで8枚全てのバーストを使って24ダメージです。

例えばこの盤面だと、手札を全て使った場合、残り5マナで7ダメージを出せれば勝てます。5マナなら最大10ダメージくらいまでは可能なので、これは可能です。それを確認してから、《秘密の通路》の前に《腹裂き》をフェイスに使うべきかどうかの判断ができます。《秘密の通路》が絡むと時間が不足するので、前のターンに《腹裂き》を引く前から必要なダメージを計算できていたらもっと早く動き出せます。つまり7マナで11ダメージ出せれば勝てる、これは可能です。これがマナレシオで見た1マナ2ダメージを上回るダメージ(7マナで16ダメージなど)であればほぼ不可能だと分かります。どれだけカードを引いてもマナは増えませんのでここは変わりません。このマナレシオを上回るダメージが必要な場合、《腹裂き》→《ニトロブースト毒》という組み合わせで1マナ4ダメージのマナレシオが必要です。

山札にどれだけバーストが残っているか覚えていなければなりません。

次のターンにリーサルがあり得る場合、武器を振り切らない

バースト4種のうち、《腹裂き》以外の《致死毒》《ニトロブースト毒》《南海の甲板員》のいずれも武器がなければ有効に使えません。武器を振り切ってしまうと、次のターンにそれらのバーストを使うためには武器を装備しなおさねばなりません。そうするとマナレシオで見た最大ダメージは低くなります。「2マナでヒーローパワーを使って1ダメージ与える」プレイが強制になり、その場合マナレシオで見ると1マナで0.5ダメージです。基本1マナ2ダメージなので効率が悪くなります。このプレイは遅く、コントロール相手に勝てるプレイではないどの道弱いプレイなら、そのケアをして武器を振り切る価値はあまりありません。

例えばこのような次のターンにリーサルがあるかもしれず、かつマナに余裕がない場合は武器を振り切らない方が良いです。

ちなみに2ターン目に武器を振るか悩む場面もあります(3ターン目に特にプレイがない場合)。つまり武器でそのターンに攻撃して次のターンにも攻撃してヒーローパワーをする、そうすれば1ダメージ稼げて無駄がないという発想です。ただほとんどの場合振りません。手札にもよりますが、次のターンのドローの受けが武器の耐久度が減ることで少なくなるからです。武器を強化するカードを引いて何かプレイが生まれるかもしれません、その時に困ります。それに3ターン目にヒーローパワーをするだけというプレイは弱いですし、弱いプレイの受けを作るメリットがあまりありません

盤面と武器、バランス良く展開する

盤面と武器どちらか片方に偏ることなく、バランス良く展開する方が良いです。盤面だけ展開しすぎると全体除去で失速しますし、武器だけを展開すると武器破壊やヒーローへの「凍結」で失速しますから。両方展開することで対処しにくくなります。限られたマナで盤面と武器、両方に対処するのは難しいです。そうするとどちらかの脅威は放置されたままになるので、次のターンにもう片方を展開し、相手がどちらかに対処し、ということを繰り返して通る分の脅威で相手の体力を削っていけます。

「隠れ身」ミニオンで攻撃するかどうかは相手の除去次第

《グレイハート族の賢者》を次のターンに召喚できそうなら当然「隠れ身」を温存しますが、それ以外の場合です。この場合、相手の使ってくる可能性のある除去次第です。相手が《フェルスクリームブラスト》《ヒステリー》のような対象を取る必要のある除去を持っているなら、顔を出さない方が良い時もあります。逆に「無限竜の息吹」のような全体除去を持っているなら、攻撃しておかなければ損をします。基本的には攻撃する方が良いです。そうすればもし嫌なことが起こったとしても最低限ダメージは出せたことになりますから。

また次のターンに《ニトロブースト毒》を使う予定でそのバフの受け先を確保しておきたい、かつそのターンに顔を出せば倒されそうで出さなければ倒されなさそうな場合は攻撃しません。

リソースは意外に豊富

《グレイハート族の賢者》《斧刀講》《秘密の通路》とドローが多く、うまく回ればデッキを引き切るほどです。注意なのは《秘密の通路》でターン終了時に山札に戻るのは最初に引いたカードだけであることです。つまり《グレイハート族の賢者》《斧刀講》で新たに引いたカードや、《ニトロブースト毒》を「変妖」させたカード(別のカード扱い)は山札に戻りません。相手視点だと1枚だけ手札に残るカードが見えるので、それが《ニトロブースト毒》であると分かります。これを利用して《秘密の通路》から大量のリソースを補給できます。なので《秘密の通路》を使った後はなるべくそのターンに山札に戻ってしまうカードから使う方が良いです。

マリガン

ミニオン、武器、スペルの順にダメージとして機能するまでにより多くのタイムラグがあります。ミニオンは配置してから攻撃するまでに1ターンかかりますし、武器はヒーローが「凍結」していれば攻撃できず、1ターンに1回しか攻撃できませんので、武器の耐久度を使い切るまでには時間がかかります。これらは「挑発」で止められることもあります。スペルはいつでも好きな時に使えてほぼ確実にフェイスに通ります。したがって引き込むカードの組み合わせで一定の時間帯までに最大のダメージを出すには、より遅いカードから使うべきです。速いカードはすぐに機能するのでリーサルを出す最後で大丈夫です。一定の時間帯とは、コントロールデッキに盤面を取られてダメージが届かなくなる終盤になる頃のことで、ここまで延命されたら負けです。

これを踏まえると、このような順序でデッキを回します。

  1. まず遅いカードである「隠れ身」ミニオン群を盤面を展開しつつ《グレイハート族の賢者》でドローを進める。
  2. 武器を強化してヒーローでも攻撃する。
  3. スペル《腹裂き》や「突撃」を持つ《南海の甲板員》といった速いカードでリーサルを狙う。《秘密の通路》で必要なパーツを探す。

したがって1ターン目に出すのに最適な《スパイミストレス》、通れば勝てるカードである《自己研鑽の剣》は常にキープです。盤面に出ながらドローを進める《グレイハート族の賢者》はほぼキープ。たまにカードの組み合わせやマッチアップ次第でキープしないこともあります。

キープするカードの妥協点は、他にすでにキープしているカードが多いほど緩くなります。すでにキープしているカードが多いなら、他のカードに変えても引ける枚数が少なく良いカードに変わる確率が低いからです。

先行

1、2、3とマナカーブ通りにプレイできるようにマリガンします。

《ウォーゲンのスパイ》をキープするかは際どいです。確かに1マナなのですがそもそもパワーが低いハズレカードだからです。引いてきたら使えるレベルだからデッキに入っているのですが、わざわざキープするほどの価値があるかは微妙です。このミニオンを出すことでそれなりの仕事ができそうなマッチであればキープします。つまりカード1枚1枚の価値を軽視するテンポが重要なマッチです、アグロミラーなど。最終的に大きなダメージを出す必要がある対コントロールのようなマッチであれば、《ウォーゲンのスパイ》はできる総仕事量が少ないのでキープしません。

《死角からの一刺し》はキープしません。3枚しかない初期手札に最初のターンに使えない対応カードをキープするとマナカーブ通りに動くカードを揃えにくくなります。

後攻

このデッキで最もパワーの高い《自己研鑽の剣》《グレイハート族の賢者》を最速でプレイするのが強いのでそれを狙います。特に《自己研鑽の剣》をプレイした後は武器を強化するカードなどの1マナが多くあれば良いです。つまり1ターン目に1マナ、2ターン目にコインをつかって3マナ、3ターン目に細々とした複数のカードをプレイするのが理想です。このように3マナが1枚と1マナがたくさんある状態が後攻の良い手札です。したがって1マナのミニオンを優先的にキープで、《自己研鑽の剣》をすでに引けているなら武器強化カードをキープするのもありです。

こういう手札が最高。

逆に2マナの《日陰草の非行生徒》は良いカードに見えて最高のプレイを狙う時にマナカーブを変にしますのでキープしません。1ターン目に1マナをプレイ、2ターン目に2マナをプレイ、とするとコインの使い所がありませんしアグレッシブなデッキとしては遅いです。同じ理由で《ジャンディス・バロフ》もキープしません。理想の動きが2ターン目にコインからの3マナプレイなので、コインを4ターン目までに温存できません、それでは遅すぎます。

《死角からの一刺し》はほぼキープしません。自分の強い動きをするのが間違いありません、対応カードは腐る可能性があります。唯一アグロローグ相手は有効な場合がありますが、それでも「隠れ身」があるせいで思ったように使えないこともあるので自分の動きに集中する方が良いです。

マッチアップごとの相性と戦い方

「武器ローグ→プリースト→OTKデーモンハンター→武器ローグ→・・・」という三すくみになっているので、プリーストが多いほど戦いやすいです。

OTKデーモンハンター 1:9

大量の細かい除去と「生命奪取」で相性がとても悪いです。相手はOTK以外にも色々な勝ち筋があり、除去しきって盤面を取ったり、大量に回復して受け切りこちらのリソースを枯らしたりできます。こちらの細かいミニオンとバーストが、相手の除去と「生命奪取」に効率良く吸い取られてしまうと負けです。噛み合いをずらす必要があります。相手は手札が多くてそれを消費しなければ山札を回せません。こちらがミニオンをプレイしていなかったとしても、何かカードをすでに使いたいのです。そこにわざわざカードを使う対象を与えると相手はちょうど良いので喜びます。

大量に回復されるので多くのダメージが必要

どこかのタイミングで《モアーグの加工師》《イセリアル改造屋》と《フェルスクリームブラスト》《魔眼光》などでヒーローの体力が満タンになるほど回復されます。相手は《フェル学》で4枚の《モアーグの加工師》を使えて、こちらに回復がなくOTKする必要がないので気軽にプレイできます。こちらのリソースを枯らして体力が多くあれば勝ちなのですから。ですので削り切れそうに見えても実際はかなり遠く、勝つためには多くのダメージ(60くらい)が必要です。したがってあまり軽いカードは重要ではなく、重いミニオンや《自己研鑽の剣》で最大ダメージを出すことが重要です。

あとは、相手がまだ大丈夫と考えて回復をしていないターンに思い切って《秘密の通路》からリーサルを狙うのもありです。マナからしてほぼ無理そうな状態ですが、リーサルがあり得る程度だと相手は回復するのでそれくらいでなければなりません。元々ほぼ無理なマッチアップなのでチャレンジして問題ないです。

《死角からの一刺し》を気安く使わない

《モアーグの加工師》で回復された後、《モアーグの加工師》が生き残っていれば処理せねばならないのでそのために《死角からの一刺し》は温存しておく方が良いです。2倍の4ダメージ入るのを忘れないように注意。そうでないと《腹裂き》を使うことになってさらにダメージを吸われます。加えると、相手の細かいミニオンは倒さず生かしておく方が良いです。相手はほとんどミニオンをプレイしてこないので《ドクター・クラスティノフ》が「急襲」する対象が見つかりにくいですから。そういった細かい《イセリアル改造屋》のようなミニオンに《死角からの一刺し》を使わないようにします。

相手に対象を与えない

体力を削っていくと相手は回復したくなりますが、回復するスペルは多く採用されていない《御魂斬り》を除いて対象を取る必要があります。なのでこのタイミングで対象を取るミニオンを与えないと相手は困ります。つまり盤面にミニオンがいない、もしくは全て「隠れ身」の状態です。そうすると相手は自分でミニオンをプレイして、そのミニオンに「生命奪取」の除去スペルを使うという効率の悪いプレイでしか回復できません。そうなるとこちらが相手のミニオンに対処する必要もなくなります。このように攻めている時、そのまま攻め切ろうと考えてミニオンをプレイすると相手の反撃を手助けすることになるかもしれませんので注意です。

警戒するカード
隣接攻撃なので配置に注意。
《二連斬》を採用しているタイプならあり得ます。

アグロ・欠片デーモンハンター 9:1

盤面を取る力はこちらの方が強いのでほぼ負けません。

警戒するカード

トークンドルイド 5:5

序盤に《チビクッチャベラー》から《電光刹花》《森の魂》などで大量展開されると負けます。それ以外の場合だと《グローフライの群れ》の返しのターンでリーサルを取れるかどうかで勝負がほぼ決まります。リーサルを取れない場合は処理に回ることになりますが、そうするとまた展開されて処理しきれなくなり、いずれ《獰猛な咆哮》《草攻凶花》を食らいます。ですので、ドルイド側が《菌々財宝》などを使っていて隙がある序盤にプレッシャーをかけられるかが大切です。

1ダメージ足りるかどうかがとても大切になって5ターン目くらいまでで勝負が決まるので《自己研鑽の剣》は最大ダメージが出るように最初の1回は早く振った方が良いです。耐久度4を振り切る前にゲームが終わりますから。

リーサルが取れない時に、どこまでフェイスに行ってどこまで処理するかという問題もあります。相手は防御手段がないので、次のターンにリーサルがあるならそれ以外のリソースは処理に使って最大限リーサルを取られないようにします。際どい場合、《獰猛な咆哮》1枚だけをケアしてそれで死ななくなる分だけ処理します。こうすると《日蝕》《野生の力》も耐えられます。《日蝕》《獰猛な咆哮》まではケアしようとすると処理が多くなりすぎるので諦めます。

相手はドローが少なくリソース不足になって息切れすることもあり、《菌々財宝》を引かれていない場合は盤面を処理しきって勝つパターンもあります。リーサルを取れない場合は盤面を処理することになるので、それを続けていると相手の引きが弱い場合にこのパターンになります。

バーンメイジ 3:7

《魔力の矢》で「隠れ身」ミニオンを狙われ、《フロストボルト》で武器攻撃を封じられるので不利。《一夜漬け》《エレメンタルの援軍》などドローも豊富で、無尽蔵に展開されるので長期戦になるとこちらは武器で攻撃して体力が削れる分厳しいです。

ただし相手はテンポ自体は良くないのでマナの制限が厳しく、手札が多くてもそれをなかなか使いきれません。ですので使えるマナが少ない序盤の間(こちらの方がテンポは上)にどれだけ盤面を取れるかがポイントです。それも《魔力の矢》に弱い体力1ではないタフなミニオンで。盤面を捨ててフェイスを詰めようとすると《フロストボルト》で足止めされて届きにくくなります

なるべく《死角からの一刺し》はどうでも良いミニオンに使わず温存する方が良いです。というのも、どこかのタイミングで《魔法使いの弟子》を起点として盤面を返しつつこちらのヒーローを「凍結」させるような強い動きをしてくるためそれに対処する必要があるからです。ここで《魔法使いの弟子》を処理できないともう一度ビッグターンを食らって負けます。

警戒するカード

モザキメイジ 1:9

ほぼ勝てません。惜しいということがなく全く届かず大差で負けます。相手は《フロストボルト》で足止めしてOTK(ワンターンキル)を決める以外にも、盤面を取って《ミラーイメージ》で固めることでも勝てます。できることと言えば相手のミス待ちです。《ガジェッツァンの競売人》をなるべく倒さないようにする、つまり無駄に相打ちされるミニオンを出したり処理したりしないことです。そうすると相手は考えることや作業量が増えるので、OTKするターンに少し難易度が上がって稀にミスをします。このミスがあり得るので、負ける瞬間まで敗北宣言をしてはいけません。

警戒するカード

聖典パラディン 4:6

負けパターンとしては《初登校の日》から大量に展開されて盤面を取られつつ、《アルダーの従者》《知恵の聖典》《ペン投げ野郎》のコンボでコントロールされる展開です。このようにこちらの「隠れ身」ミニオンは体力が低いので、1/2などの小型ミニオンを展開されると辛いです。

勝ちパターンとしては、序盤で盤面を取ってからある段階で相手のミニオンを処理せずライフレースに持ち込み、《希望の聖典》を使われる前に倒すパターンです。

警戒するカード

アルーラパラディン 6:4

《大修道院長アルーラ》で《登場!マーロック鮮鯛》を使うデッキ。最速でこのコンボを決められるとどうしようもありません。ただ、《時無きものノズドルム》を経由してくる場合は十分勝ち目があります。序盤からプレッシャーをかけて、「もし《時無きものノズドルム》をプレイされたら、次とその次のターンまでで《秘密の通路》から回してリーサルを狙える。」という状態を作れば大丈夫です。その状態を作るために、条件を満たす前は《レッドスケールのドラゴン使い》を倒さずに「隠れ身」ミニオンを盤面に貯めていき、条件を満たしてから攻撃を開始するのもありです。

《時無きものノズドルム》の次のターンに《登場!マーロック鮮鯛》をプレイされると、《マーロックの戦隊長》《カニライダー》などの攻撃力が高く逆にこちらがリーサルをかけられます。そこで処理に回る展開になるとほぼ負けです。その場合は最もダメージの高い《マーロックの戦隊長》だけを処理してリーサルから逃れ、次のターンのドローに賭けます。リーサルがかけられているかどうかの計算は、自分のターンが始まる前に完了しておきましょう。

警戒するカード
隣接攻撃があります。

ハイランダー・コントロールプリースト 7:3

ハイランダーなのかコントロールなのかをまず判別します。ハイランダーであれば一度使われた除去はもう使われないのでそれをケアしなくてよくなります。

《自己研鑽の剣》が壊されさえしなければ簡単に勝てます。武器破壊手段は、《酸性沼ウーズ》《偉大なるゼフリス》でそれを《死者蘇生》で使い回したり、《コボルトの棒ドロ》です。前者に対しては対策のしようがありません。《コボルトの棒ドロ》に関しては、それがきそうな強い武器を装備しているターンに盤面で横に多く並べると良いです。《コボルトの棒ドロ》は5マナと重いので全体除去と同時には使いにくいですので、武器か盤面のどちらかの脅威が残ります。

相手のデッキはほとんどが除去で構成されていて細やかなものから全体除去まで様々です。《ヒステリー》と《無限竜の息吹》があるため、序盤に「隠れ身」ミニオンで攻撃せずに温存するメリットはありません。ちなみに《神格化》をケアする余裕はあまりありません、それをするには全てのミニオンを処理し続けなければなりませんから。

警戒するカード

《粉砕されしクトゥーン》タイプなら、《粉砕されしものの心臓》という5マナで全てのミニオンに3ダメージを与える除去があります。

ラリープリースト 5:5

《セセックのヴェールウィーヴァー》《ナズマニの血紡ぎ師》《ラリー!》を軸としたテンポタイプのプリーストです。このタイプは優秀なシステムミニオンで盤面で戦ってくるので放置できません。コントロールタイプが相手の時と違ってフェイスへの攻撃を重視せず盤面を処理せねばなりません。

アグロローグ 4:6

いかにヒーローの体力を守りながら相手を削っていくかというライフレースです。お互いに防御手段はほぼないのでノーガードの殴り合いです。あまりカードのバリューについて考える必要はなく、それよりも体力のアドバンテージが重要です。ライフレースで後手に回って処理する側になるとますます不利になります、先制した側はトレードを相手に押し付けて「隠れ身」でフェイスを攻撃できて得をしますから。ですのでいかに先制するかマウントを取るかが重要です。

悩むシチュエーションは、《グレイハート族の賢者》を出すターンに1ターン目に出した《スパイミストレス》で攻撃するかどうかです。もし攻撃して相手も同じ動きをしてきたとすると、相手の《スパイミストレス》がこちらの《グレイハート族の賢者》と相打ちを取り、こちらの《スパイミストレス》が何らかの手段で除去されると、不利になります。こちらは盤面が空の状態で、相手の《グレイハート族の賢者》を倒す手段がありません。こうならないように、《グレイハート族の賢者》を倒す手段があるかどうかで、最初に《スパイミストレス》で攻撃するかどうかを決めます

相手がアグロタイプなのか武器タイプなのかの見分けが重要です。タイプによってマナレシオで見た最大のバーストダメージが異なるからです。見誤ると思わぬリーサルを取られます。《狐の騙し屋》《ペテン》《鉤付きシミター》などが入っていたらアグロタイプで、《凶悪なる一撃》《ペン投げ野郎》なども入っています。ですのでこちらの基本マナレシオである1マナ2ダメージを上回るダメージを出してきます(1マナ3ダメージなど)。相手の方が速いので、こちらは《悪辣なる海賊》などで盤面を取って勝つルートも考えます。

コンボローグ 3:7

盤面の取り合いになります。1/2や1/4といったこちらに対して有効なスタッツのミニオンをプレイしてくるため、相手の方が盤面を取る力が強いです。《悪党同盟の悪漢》と《影隠れ》によってバリューも高いので、こちらが先に息切れします。かといって早々にフェイスを狙ってもライフレースで勝てません。序盤にある程度盤面で戦い、頃合いをみてフェイスを削り切ります。ただし《タイタンの悪の手先》で最後に「挑発」を立てられる場合もあります。

《クエスト中の冒険者》は成長速度が速く、放置するとすぐにリーサルをかけられます。ですのでライフレースに持ち込もうとしている時もなるべく倒す方が良いです。倒しておくことでより多くのバーストを引く猶予が得られます。

警戒するカード

相手のデッキはランダム要素が多いです。《ワンド泥棒》と《悪党同盟の悪漢》からの《イセリアルの悪の手先》があるので、メイジとローグのスペルは全て使われる可能性があります。隣接攻撃や全体除去があり得るので要注意です。基本的には中央に「隠れ身」を配置すれば問題ありません。

ズーウォーロック 6:4

序盤は盤面の取り合いで、頃合いを見てフェイスを詰めます。盤面を残すと《くねくね怪異》《さかしまなささやき》などでバフされます。多くのマナが使えるようになればリソースを多く使えるズー側が有利になります。《ナイトシェードの刀自》《肉の巨人》《空飛ぶほうき》などで盤面を返されます。使えるマナが少ない序盤から中盤で削り切らねばなりません。

要注意なのが《マナアリのモッシャー》で、悪魔を放置していると「生命奪取」で回復されます。なので相手の体力を削っている時は、悪魔をなるべく処理しておく方が良いです。

「挑発」は《ヴォイドウォーカー》のみ。

警戒するカード

コントロールウォーロック 9:1

《頂点たる考古学者》のクエストタイプや《粉砕されしクトゥーン》タイプです。ほぼ負けません。どちらも対戦開始時に分かるので、どちらでもなければズーと判断できます。全体除去で注意なのは《空を覆う暗黒》で、これ1枚で対処されるかどうかで盤面を追加で展開するかどうかの基準になります。

警戒するカード
どんなコントロールデッキにも入っています。
「魂の欠片」タイプなら入っています。
 《邪悪の化身ガラクロンド》タイプならあり得ます。

テンポウォーリア 1:9

《扇動する船頭》《鎧職人》がこちらにぴったりと刺さるカードでほぼ負けます。こちらの「隠れ身」を処理しつつ大量の装甲を稼がれます。しかも盤面に残るそれらの処理を強要されます、処理しないともっとひどいことになります。さらに《ウォーモールの挑戦者》というこちらのミニオンを処理するのに適したスタッツでかつバフの素材にもなる厄介なミニオンもいます。大量の打点を吸われるので処理することもできません。

勝ち筋としては、こちらにとって不都合なカードを相手が持っていたら仕方ないと割り切るプレイをすることです、普通にやったら負けますから。つまり《扇動する船頭》がないと割り切って大量のミニオンを展開したり、《コルクロンの精鋭》などのバーストを持っていないと想定してライフレースに持ち込んだりします。

警戒するカード
1枚だけ入っている隣接攻撃。中央に「隠れ身」や攻撃力の高いミニオンを配置します。

爆弾ウォーリア 8:2

有利です。相手の勝ち筋は、こちらの攻撃を受け切ってリソースを枯らして勝つコントロールウォーリアのようになることです。そうならないようにこちらは重めのカードを重視し、全体除去を受けて息切れしないように展開します。重い《スティールダンサー》が効果的です。

警戒するカード
大量に処理されないように、残り体力が同じミニオンを並べすぎないようにします。