《リッチのバズィアル》の解説

ヒーロー

悪魔がいれば安定して強いヒーロー《リッチのバズィアル》の解説です。グレード1で《憤怒の織屋》を集めて後は悪魔を配置するだけ。使うのがとても簡単かつ安定感があって強いです。前のめりなタイプで環境にも合っています。その特徴と組む《憤怒の織屋》軸、悪魔がBANされている時の動きを紹介します。

特徴

《義足の義賊》の能力を起動できます。

体力を犠牲にバリューとテンポを稼ぐ

体力を支払ってバリューとテンポの両方を稼ぎ、強い盤面を作れます。得たコインで新たにミニオンを買ってすぐに盤面を強化できます。

コインカーブを柔軟に調整できる

コインカーブを柔軟に調整できてその心配をする必要がありません。4コイン目や5コイン目などにコインを足すことで綺麗に動けます。グレード上げやトリプルを組むタイミングなども融通が利きます。

序盤から毎ターン連打する

1ターン目から毎ターンコインを溜め込んでいき、状況に応じて柔軟に動けるようにします。序盤は特に盤面に使えているコインの差が強さに直結するので、ヒーローパワーでダメージを受ける代わりに、ミニオンの数が多くなって戦闘で勝ちやすいです。例えば、通常5コイン目に「トークンを売ってグレード2のミニオンを2体買う」というプレイが多いですが、このヒーローはトークンを売る必要がないのでその分有利です。

序盤のコインの使い所に関しての注意点です。負けさえしなければヒーローパワーを使って盤面をさらに拡張する余裕が生まれるので、負けないことが重要です。コインを溜め込んでいる状態になったら、勝てるレベルになるまでは多少微妙な使い方でもコインを使います。

《憤怒の織屋》軸を組む

《憤怒の織屋》とバディのコンボが強力で、序盤から強く安定感もあるので悪魔がBANされていない場合はそれを組みます。《憤怒の織屋》を集めた後はひたすら悪魔を配置してスタッツを底上げする単純作業で、最後に《献身の英雄》《不安定なグール》で、苦手な「猛毒」「聖なる盾」対策をします。注意点としては、それらを早くに配置すると盤面のスロットが不足することです。悪魔でトリプルを組む時、ペアを両方置いてから合体させます。その時の盤面は、《憤怒の織屋》3体とバディ、悪魔2体で6個スロットが埋まります、残り1個しか余裕はありません。

《献身の英雄》を置くのが早すぎです。後々困ったことになりそうです。

グレード1に留まる

《憤怒の織屋》を引けないと困ったことになるので、集まるまで序盤はグレード1に留まりますその後もグレードを上げる必要性はほぼありません。配置する悪魔は数さえ稼げれば何でも良くグレードは関係ありませんので。

トリプルからはグレード2「発見」で《献身の英雄》《不安定なグール》を探します。

勝てる強さを維持しつつ、なるべく悪魔やヒーローパワーは温存する

《憤怒の織屋》に負けない程度のサイズがあれば、必要以上に悪魔を置いたりヒーローパワーを使ったりする必要はありません。悪魔は、より多くの《憤怒の織屋》もしくはバディが来たあとに置く方が良いのでギリギリのラインを見極めつつ手札に抱えるかを判断します。

また序盤は自傷とヒーローパワーで急速に体力が減ります。終盤負ける分の体力を残しておかないと危険なので毎ターンヒーローパワーを使う必要はなく、頃合いを見てバディが来るまではなるべく使いません。

《憤怒の織屋》をトリプルで合体させると数が減るので注意

バディの能力を起動するために《憤怒の織屋》の数は多い方が良いです。1体はトリプルしますが2体目は合体させると3体目を見つけるまでは数が減る点に注意。できるだけ3体の状態をキープします。トリプルバディが来た後だと多くのスタッツを損するかもしれないので、そうならないようにトリプルバディが来るまでの間の早めにひたすらグレード1を回って《憤怒の織屋》を集めます

トリプルすると《憤怒の織屋》の数が減ってバディの能力起動回数が減ります。
とても長い間グレード1に留まっていたプレイヤーです。多くの《憤怒の織屋》を集めて完成度が高くなっています。

《憤怒の織屋》が3体並んだらグレード2に上げる

《憤怒の織屋》が3体並んだらいったんは発展システムが完成します。それ以上《憤怒の織屋》を増やすのは難しいのでそこでグレード1に用はなくなります。そこで《献身の英雄》《不安定なグール》をさらに探すためにグレード2に上げます。酒場スロットが3から4に増えて悪魔が探しやすくもなります。上げるコストが0になっていて上げるのを忘れやすいので注意です。

それ以上のグレードには、次の対戦相手が瀕死で倒せそうな時にダメージを増やす目的で上げます。順位の確定に影響が出そうならありです。

悪魔がBANされている時

悪魔がBANされている場合は方向性が決まっていないので普通にプレイします。バディがいれば、毎ターンヒーローパワーは使い得で使うかどうかを考える必要はありません。悪魔BANでバディを盤面に置いておけずに売った場合、ヒーローパワーをどこまで使うのかは問題になります。

グレード1でトークンは必須ではない

グレード1回しをするにしろ4コイン目にグレード2に上げるにしろ、ヒーローパワーでコインは調整できるのでトークンは必須ではありません。グレード1回しなら次のターンに2コインを使って2体ミニオンを買えます。この4コイン目にトークンを含まないグレード1を3体並べる動きは強いです。

自傷ダメージがある分、戦闘では負けたくないので、どちらかというとトークンよりも戦闘力の方が大切です。《野良猫》を買って戦闘で負けそうならそれ以外を選ぶ方が良いかもしれません。

中盤以降、ヒーローパワーは必要に応じて使う

悪魔BANでバディを盤面に置いておけずに売った場合、中盤以降は必ずしも毎ターンヒーローパワーを使う必要はありません。残り体力が25〜30程度になってきたら死ぬまでに負けられる回数に影響してきますし、1コイン多く使えることによる戦闘で有利になれる度合いも減ってくるので、コストの重みが大きくなりますから。コインをどれだけ使っても勝てない相手には勝てないので、負けられる分の体力を残す必要があります。怖い場合は、必要になった時にコインを捻出する、もしくは1枚ストックしておき緊急の用途に備えます。それを使い次第、随時ストックを用意します。

特に誰も死んでいない状態で体力16以上を維持すれば8位は取らないのでそのラインを意識します。次負けたとしても16以上は残っているように体力を高く保ちます。どのあたりでストップするかは盤面の強さ次第で、弱い場合はかなり早めの体力30あたりで止めて様子を見ます。負けて20のような中途半端な状態になれば16までは使っても問題ありません。

使うのは、ヒーローパワーで2ダメージを受けてでも、そのミニオンを買うことで盤面が強くなったり酒場を凍結する必要がなくなったりして、後々有利になれる時です。戦闘で負ければ2ダメージ以上は必ず受けるわけですから、微妙なラインであれば使います。

瀕死になったらヒーローパワーを限界まで使う

残り体力が5など、他プレイヤーのグレードからして次負けたら必ず死ぬ状態になったら、残り体力1になる限界まで使います。コインを溜め込んでいなかったせいでやりたい動きができずに死んでしまうと勿体無いですから。

グレードを上げながらトリプルを組むパワープレイ

普通のヒーローであればコイン不足でできないようなグレードを上げながらトリプルを組む動きが可能。早い段階で高グレードのミニオンを手に入れるパワフルな動きです。いつ行っても強いですが、特にグレード1回しとは相性が良いです。

例えば、通常グレード2〜3付近の早い段階でトリプルを見つけても、それをグレード5「発見」まで引っ張るという選択はしにくいです。グレードを3、4と連続で上げるコストが高すぎて盤面の強さを維持できずに体力を削られすぎるからです。そうするとグレード5ミニオンの力を生かす時間が足りなくて死にやすいです。このヒーローであれば、体力を犠牲にコインをやりくりできるので盤面の弱さが少しマシになるんです。

7コインのターンにトリプルを見つけたところです。グレード5「発見」も選択肢です。

それ以外でも、リロールしている最中にトリプルを見つけた時、そのグレードではトリプルを組みたくないけれどもグレードを上げるコインが足りないという困った状態になることがあります。そういう時もヒーローパワーでコインを捻出してそのターンにグレードを上げつつ凍結し、次のターンにトリプルを組んだりできます。柔軟に対応できるんですね。

BANによる良し悪しと評価

《憤怒の織屋》軸を組んでこそのヒーローなので悪魔は必要。それは「猛毒」「聖なる盾」軸に弱いので獣・マーロックがBANされているのが理想。その場合は対処が難しいとても強いヒーローです。そうでなくても安定感がある割りにパワーが高く十分強いです。

前のめりなバディを持つヒーローが多く使われる環境なので、それに競り負けない前のめりさを持っていて環境に合っています

悪魔がない場合は弱いです。装甲があった時にちょうど使えるレベルだったので、装甲がなくなってかつバディを有効に使えないのでは、厳しいです。