《脅威の教育球》を取れば勝てる+Tips

クエスト

強力なクエスト報酬《脅威の教育球》の使い方、《優しいランプの精》軸の新しいエレメンタル部隊、《献身の英雄》に「挑発」を付与しない方が良い場合などを紹介します。加えて、引きが良い時こそ相手を積極的に倒した方が良いのでそのことを書きます。

《脅威の教育球》を取ると勝てる

あまり出ない重いクエスト報酬ですが、強力でこれを取るゲームで負けることがありません。達成が現実的なら取ります。「時々」はかなりの頻度でリロール2~3回に1回程度。報酬を得た後の最初のリロールは必ず効果が出るようです。大体の効果としては、欲しいミニオンを手に入れてトリプルを組めます。確認した役立つリロールは以下です。

  • 自分の盤面のコピー(プールの上限数に達しているミニオンでも出ます)。
  • 自分の盤面の最も多い種族。
  • 手札も含めて、買えばトリプルになるミニオンを1~2体含める。
  • ゴールデンミニオンを1体含める。
  • 全て同じミニオン。
  • テックカード。
  • バフ(現在のグレードの分、グレード3なら+3/+3)。
  • 「聖なる盾」。
  • レジェンドミニオン。
  • 現在のグレードまでの特に規則のないミニオン。
  • グレード4~6のミニオン。
テックカード。

このクエスト報酬を使う時のポイントは、リロールする前に役立つリロールのセットアップをすることです。つまり、もっと欲しいミニオンを盤面に出してからリロールしたり、出て欲しい種族の数を最大にしたりします。また、グレードを上げる意味はあまりなくなります。大抵は既にある自分の盤面のコピーを集めていけば強い盤面になるはずです。なのでグレードを上げるよりもリロールして報酬の効果を起動する方が効率が良いです。もしトリプルから高グレードのミニオンを手に入れていたなら、それはコピーで量産できるのでグレードを上げて探す必要はありません。

特にリロールをたくさんできる《リサイクル・レイス》関連と相性が良いです。エレメンタルがいたらさらに強い報酬です。

《宝の探索者エリーズ》の《黄金のサル》を役立つリロール次第で消してしまうことがあるので、それにはなるべく頼らない方が良いです。

《テス・グレイメイン》でヒーローパワーでリロールすると、その瞬間に役立つリロールが発動した場合にヒーローパワーのリロールが優先されます。もし役立つリロールを打ち消したくない場合は、ヒーローパワーを使わず普通にリロールしましょう。

《優しいランプの精》型のエレメンタル部隊

《優しいランプの精》が盤面のスペースに関係なく手札にエレメンタルを追加する仕様に変更されたことで新しく誕生した形です。大量にエレメンタルを入手して《チビラグ》で育てます。《バロン・リーヴェンデア》もトレード能力を持つようになります。この部隊の良いところは、最終的に《優しいランプの精》を抜いて《献身の英雄》を入れることですぐに手数が増やして「猛毒」にも強くできることです。

メカロビーで《献身の英雄》に「挑発」を付与するのは良くない

メカロビーで《献身の英雄》を使っているということはメカ以外の部隊を組んでいるはずです。それでメカがいればメカは人気なので相手にする機会は多くなります。その時、《トンネル爆破係》を置いて相手の「聖なる盾」を全て剥がしてからこちらだけ《献身の英雄》で「聖なる盾」を持つようにして対抗します。ところが《献身の英雄》に「挑発」を付与してしまうと先に割られる可能性が出てしまって良くありません。《献身の英雄》だけでなくそれ以外のミニオンも、相手の「聖なる盾」の攻撃とついでに《大暴走リロイ》からも守るために「挑発」はむやみに付与しない方が良いです。「挑発」は《トンネル爆破係》だけでそれ以外は後ろに隠します。

引きが良い時こそ、相手を倒すことに固執するべき

引きが良いゲームを取りこぼすと一気に崩れることが多いです。どういう流れかというと、まず引きが良いゲームでは自分が有利であると自覚しているので隙が生じやすいです。つまり手札にカードを抱えたり、盤面を最大に強くせず強欲にシステムミニオンを残したりします。それがもしレベルの高いロビーであれば、その程度の力の入れ具合では簡単には相手を倒せません。倒すときはこちらも身を切らないといけません。それで瀕死の相手に粘られてダメージを負い、複雑な難しい状況になります。特にクエスト報酬がある関係で一気に強さが変わることもあり、一度粘られると立場が逆転しかねません。そうなると引きが良かったはずのゲームでポンと自分だけ死ぬこともあるわけです。粘り合いについていけていないということです。

そういうゲームを落とすとその後のゲームでは引きや当たりが良くなかったりするものです。調子が良ければそれも対応できますが、勝てるはずのゲームを落とした状態で対応するのは簡単ではありません。そうやって悪い状態になっていきます。

そうならないようにするには、引きが良い時こそ念には念を入れて相手を倒すことです。盤面はゴリゴリに強くしないといけません。「早すぎるかもしれないオールイン」と「ちょっと悠長すぎるかもしれないバリューを出すプレイ」という選択肢で迷ったら、前者です。グレード上げやトリプルの「発見」でもそうですが、もし迷ったらよりアグロでテンポを出す方を選択すべきです。大抵相手はこちらが思っているよりも強いです。粘られてこちらが瀕死になってから本気になるぐらいであれば、最初から本気になっている方が良いです。ひとたび瀕死になれば何が起こるか分かりません。

引きが良いゲームで《二本牙のトニー》でゴールデンを量産することに拘って盤面を最大に強くしていないところを突かれたゲーム。ぶん回っている時こそ、ガードが甘くならないように、ぶん回りたい願望を抑えて、バリューを切ってテンポを出して全力の相手についていくこと。

勝てるゲームの取りこぼしがあるかどうかが、普通のレートと高レートを分けるポイントで、そこをまとめると、

  • 終盤にちょっとした配置のミスをしないこと。《ザップ・スライウィック》《マンティッドの女王》など。中盤までは簡単でも、複雑で疲れてくる終盤まで1つのミスもないこと。
  • 確定の行動を先に行うことでケアレスミスをなくすこと。
  • テンポがバリューで迷ったらテンポという選択をし続けること。
  • これを常に例外なくやり続けること。ちょっとの隙、負ける余地があってはなりません。負けが入り込むと悪い状態に入ってレートが落ちます。

つまり、常にロビーレジェンドであるかのようにプレイすることです。