中盤の15ダメージ被弾を避けよう、《儀式用ダガー》《血まみれの手》の使い方も紹介

クエスト

7~9コイン目の中盤に15ダメージを受けて身動きできないまま倒されるのが8位になるパターン、これをいかに避けて8位になる悪いゲームを減らすかが大切です。そこで15ダメージ与える側と受ける側でどう違うか、どうしたら避けられそうかを説明します。後は《儀式用ダガー》《血まみれの手》の使い方も紹介します。

7~9コイン目付近の15ダメージ被弾に要注意

中盤に大ダメージを受けやすい環境です。クエストを進めながらそれでテンポを出している人、もしくはクエストを既に達成した人が、普通のカーブで普通にプレイしている人に大ダメージを与えます。この15ダメージを受けて8~9コイン目あたりで死にかけるのが、8位を取るパターン。これを避けるためには、自分がクエストを使って相手を圧倒する前のめりな良いゲームの割合を増やすことです。

ウォリアーカーブからのグレード5「発見」は危険

獣・エレメンタル・ナーガの経済性のある種族が全ている時、グレード1回しは選択肢になります。ただこれはクエスト関連で競り合いが激しい7~8コイン目に無防備で、15ダメージを何回か受けるプレイです。それでようやくグレード5ミニオンのエンジンをかけだす頃に、テンポ型の報酬《鏡の盾》《儀式用ダガー》などの部隊に当たればその瞬間に倒されます。全然間に合っていません。

グレード4「発見」がブーム? グレード3「発見」などもあり

低グレード「発見」は、クエストを進めたり報酬を活かすためにミニオンの頭数を揃えたりする動きを優先する結果としてよく行われます。クエストを達成できて使えさえすれば、トリプル報酬は何でも良いからです。トリプル報酬よりもクエストの方がパワーが高ければそちらの方が大切です。トリプル報酬は「発見」で失敗するかもしれませんが、クエスト報酬に失敗はありません。そういう不安定な報酬をグレードを上げて隙を作ってまで狙うのではなく、確実に得られるクエスト報酬をグレードを上げずに隙なく行うんです。

それで結果として、盤面がぎっしり埋まっていてとても強い盤面になります。《ユレール》トリプルからの《ウェーブライダー》のようなとてもアグロなコンボも出たりします。これで15ダメージを相手に与えて有利な側になれます。もしトリプルでどのグレードを取るか迷ったなら、低グレードを取ると良いかもしれません。今までなら当然グレード5、となる場面でグレード4が正解というパターンがあります。

バリュータイプで最もパワフルな報酬。回り始めたら一気にゲームを決めてしまえるパワーを持ちます。盤面からトリプルを組めて、そのトリプルで得たミニオンをまたコピーできるわけですから。

1~2位になるプレイヤーでよくあるパターンは、グレード上げを今まで先入観にとらわれず思い切り遅らせている代わりに、強いバリュータイプのクエスト達成がものすごく早い、というものです。《被害者の亡霊》《共に行く友》など。グレード2や3に長くいるのは普通です。先にシステムを完成させてから一気に加速してグレード上げも追いついています。

展開が速いので、とりあえずクエスト報酬をアクティブにして、それを活かして盤面を埋める動きが安定です。これで将来性があまりない微妙な部隊でも、そんな遠い未来が来る前にトップ4にあっさり入れたりします。《別人格》《儀式用ダガー》《鏡の盾》などです。

《儀式用ダガー》は、最終的に《乗りカエル》部隊にピボットする

《儀式用ダガー》は「断末魔」の多い獣・悪魔・メカがあまりBANされていないことがピックできる条件。とにかく早くにクエストを達成して、手当たり次第に「断末魔」を買って盤面を埋めるのが最優先です。スタートの早さがこの報酬のポイントです。一通り終わったら後は勝手に成長するだけでやることがなくなるのでグレードを上げていきます。

間に合っていない盤面。

もう一つピックするための重要な条件は、早い段階の7コイン目までに達成できること(7コイン目の戦闘でクエストによるバフがかかる)です。それより遅いと、成長する前の弱い「断末魔」を配置するターンでダメージを受けすぎます。特に8コイン目は相手がグレード3を大量に並べる可能性のあるターンで、その攻撃をまともに受けたら体力は持ちません。例えば、「2回の戦闘で敗北または引き分ける。」が条件だと遅すぎです。これだと最速で達成できるのが7コイン目の戦闘終わり、ということは8コイン目の総攻撃を受けてしまいます。

この成長速度、中盤まではとても強いですが、中盤以降にきちんと成長型のミニオン(《ブラン・ブロンズビアード》《アッゲム・ソーンカース》など)を使うプレイヤーには負けます。《光牙の執行者》のような感じで成長速度が十分ではありません。こんな風に最初は良くてもその後で困ったことになるクエスト報酬です。

そこでピックする機会の多い《乗りカエル》《下水ネズミ》を活かしてそのまま《乗りカエル》コンボ部隊にピボットするのがぴったり合っています。こちらはどんなに成長している相手にも勝てる可能性があって未来がありますし。《儀式用ダガー》はオートで成長して手がかからないのが良い点で、そのテンポがある間にグレードを上げて秘密裏に《乗りカエル》部隊のパーツを集めます

《乗りカエル》《サバンナ・ハイメイン》などの大きめの「断末魔」が多くなり、コンボにそれほど頼らずにスタッツでも戦うハイブリッドタイプになります。《バロン・リーヴェンデア》を倒されてもそれなりに強いですし、《トンネル爆破係》にも耐性があって相手からすれば対処しにくいです。《ザップ・スライウィック》対策だけ別途で必要です。

《海の荒くれ》などの適当な「断末魔」のサイズがトリプルになったりしてとても大きい場合、そのまま勝てることもあります。その場合、相性が良いのは《茶人シオター》。混成気味の3つの「断末魔」を大きく育てます。

《血まみれの手》はメカがいると強い

「聖なる盾」ミニオンを、報酬でバフした「超電磁」でアップデートしながら育てていく動きが強いのでメカがいる時に優先度が高いクエスト報酬。普通の種族であればトリプルで合体させない限りスタッツをアップデートできず、+12/+12バフされたミニオンが来ても既に盤面がそれらで埋まっていればあまり意味がなくなります。

早くに達成して、かつ手札にミニオンを抱える必要があって余計に大量のコインが必要なのでグレード上げは遅れます。部隊としては、《宝石割ルボア》《地響き使い》タイプとは別の、「超電磁」をぺたぺた張り付けていくマニュアル型の部隊になりやすいです。クエスト報酬のパワーが高くキルボアのコンボは必須ではないので無理に加える必要はなく、どちらかといえば《鉄の師匠》《メタルトゥースリーパー》と相性が良いかもしれません。キルボアがいなければ盤面により多くの「聖なる盾」を置くスペースができますし。

クエストを活かさずに、中途半端な+12/+12されたミニオンを切り捨てて別の方向に進んだ盤面。弱いです。

この報酬を取った場合、《ハジキロボ》+「超電磁」にコミットする方が良いです。適当にテンポとして使ってトリプルからグレード6「発見」をして別のことをする、というのは良くないです。そうすると盤面にある+12/+12されたミニオンを新しい方向性のミニオンと置き換えていくことになりますが、それだと盤面がアップグレードできないからです。ただミニオンを入れ替えているだけでクエストを有効に使えていないことになって、不利になります。

マーロックロビーでテンポがあるからといってグレード6に急いで上げる意味はあまりない

獣・メカBANの最終的に「猛毒」対決になるロビーの場合です。盤面が強くて体力に余裕があればグレード6に上げたくなりますが、上げても意味がなくグレード6のポテンシャルを活かせないことが多いです。ただ隙を見せるだけになりやすいです。

盤面が「猛毒」などの有効にトレードできるミニオンで埋まっていない場合、グレード6に上げても結局やることは《毒々フィン》で「猛毒」を作ったり《献身の英雄》を集めたりすることです。これはグレード4でもできることです。《腹減りフェルバット》のような成長型ミニオンはグレード6に上げて使うミニオンではありませんし、使うとしてもまさにすぐに来ないといけません。滅多に来ませんし、大抵の場合は上記の流れになります。しかもマーロックロビーの場合、結局のところスタッツもそれほど重要ではありません。無駄にグレード6に上げるとそういったことを低グレードで行っているプレイヤーに負けます。マーロックロビーは展開が遅く、何度も似たような部隊同士の戦闘の試行を繰り返すことになるので、体力の総量を多く保っているプレイヤーが有利になります。