プレイを決める際、順序を踏んで選択肢の枝を1つ1つチェックして抜け目がないように考えることが大切です。そうでないと正確さに欠けたり見落としが発生したりします。具体例からその考え方を説明します。
《有徳の守護者》のトリプルは弱いけれども?
7コインのターンの盤面です。グレード2に留まりたくなく、相手と一緒に酒場グレードを上げたいので、それを伝えるためにターンが始まってすぐに上げました。ここからどうプレイしますか。
- 1体ミニオンを買いますがどれも弱いです。
- かと言って1回リロールして《有徳の守護者》を売って他のミニオンを買うなら、ミニオンの数が減って盤面としては弱くなります。《ン=ゾスの落とし子》がいるので、「《有徳の守護者》+何か」の2体はグレード3のミニオン1体より強いですから。
- ヒーローパワーを使う選択肢もありますが、強さとしてはミニオンを買って頭数を増やす場合と変わらず、後者なら売れるのでより経済的です。
- なのでこのページのミニオンから1体買います。
- 《ン=ゾスの落とし子》がいるのでこのページのミニオンで最も強いのは《有徳の守護者》です。しかもペアになりますので、それを買います。
ここまでで、このページの《有徳の守護者》を1体買うことを確定します。その後、もう1体買ってトリプルにするかどうかを考えます。
- ペアになるのなら、そのまま次のターンにトリプルを組めば、グレード4のミニオンを「発見」できます。
- そうすると《有徳の守護者》が合体して次のターンに盤面を埋められなくなり、酒場を凍結するのでターン終了時の自然リロールを諦める1コイン相当の損失。これはトリプルを組まず普通にグレード3のミニオンを探すよりも強そうです。
- なので酒場を凍結して次のターンにそのトリプルを組みます。
本来、《有徳の守護者》でトリプルを組むのは9コインというコストの重さの割に恩恵が少ない弱い動きです。ただこの盤面でならそれが最も強くなりそうな動きです。このプレイを決定するまでの考え方の流れをまとめると以下のようになります。
- 酒場グレードを上げるのは確定
- リロールはしないし、ヒーローパワーも使わない
- ならば、このページのミニオンを買う
- ならば、このページで最も強くペアになる《有徳の守護者》を買う
- ならば、次のターンにトリプルを組む動きは強そうなので酒場を凍結する
こんな風に、順序を踏んで抜け目がないように考えます。選択肢が枝分かれするので、枝の先をチェックしてそれが良いか悪いかを確認し、悪い枝を切って一つ一つ確定させます。「こうならばこう、こうならばこう」と決めていきます。
もし「トリプルを組む」という選択肢を選ぶとしても、リロールやヒーローパワーという選択肢をチェックしていないなら不十分です。全て確認していないのに先に答えを出すのでは厳密さに欠けます。
動けば盤面は強くなる?
次の対戦相手のヒーロー《イセラ》はドラゴン部隊で大ダメージを他のプレイヤーに与えていて強そうです。もしかしたら次で死ぬかもという状態です。どうプレイしますか。
次の戦闘で死ぬかもしれないので盤面をできるだけ強くします。現状としては盤面のミニオンが全て戦力となっている、盤面をロックしている状態です。売りたいミニオンがありません。
まず《メカーノ・エッグ》を買ってトリプルを組むプレイ、これは盤面が弱くなります。2体の《ハジキロボ》のバックアップが1体に減ってしまいますし、それを補うほど盤面を強くするミニオンがグレード5にはいません。《ブラン・ブロンズビアード》を手に入れてすぐにバフミニオンを使おうとするなら《ボルヴァー・ドラゴンフレイム》か《胃涸れるドラゴン》を売ることになり、バックアップが減った上に戦力が減るので微妙です。
このターンには行えませんがグレード6のミニオンの「発見」なら、《鯖きの聖者》がいてそれは勝ち筋になります。
《メカーノ・エッグ》を買わずにバフミニオンだけを使おうとすると、戦力になっているミニオンを売ることになるので盤面としては弱くなります。盤面をロックしている状態では、バフミニオンに加えて、代わりに配置する即戦力ミニオンが手に入らない限り盤面をアップデートできないんです。つまりこの盤面は触ると逆に弱くなります、できることがありません。
このページには優秀なバフミニオン《メタルトゥース・リーパー 》と勝ち筋に繋がるトリプルのパーツがあるのでリロールもしませんので、凍結します。
したがってこのターンは盤面に触ることができずリロールもしないので、ただ4コインで酒場グレードを上げるしかありません。それが最も強くなるプレイで、かつ勝ち筋に繋がります。次のターンで死にそうだからといって無理に動いても良いことがありません。