【対戦記録】《シャダウォック》はミスプレイに注意、《オニクシア》は微妙

ヒーロー

シャダウォック:8位

ヒーロー選択

BAN:悪魔、エレメンタル、キルボア

トークン2種が使えるレアな《シャダウォック》は蹴れません。トークンを引けないと即死、引けても絶対に勝てるわけではなく割りと危険というハイリスクノーマルリターンなヒーロー。リスクを取れば負けるというのを体現していて、脅威の8位率で相当レートを吸われています。

《ザイレラ》はエレメンタルがないのが痛いです。《カートラス・アッシュフォールン》は《腹減りフェルバット》が強いです、悪魔が必要です。《エリーズ・スターシーカー》は8位になっているところをかなり見るので強くなさそうです。

プレイ

トークンを集めてヒーローパワーでトリプルを組みます。トークン2種のうち、1種は2体、1種は1体で良いです。それ以上となると2体・2体ではダメで、3体・1体の組み合わせでないとヒーローパワーでトリプルを組む時に盤面のスロットが不足して意味がないです。したがってトークンは合計3体引ければ十分です。

4コイン目は1体売ってヒーローパワーではなく、なるべくトークンを引くためにリロールをした方が良さそうです。5コイン目からグレードを上げていくジーフカーブだと綺麗にコインを使えます

バディが来るターンまでグレード1にいたらトークンをサイクルできたりするのかもしれませんが、それまでにグレード3には上げておかないといけないのでその動きは無理そうです。グレード2、3、4と連続で上げる合計コインは0+7+8で15コイン。トークンをサイクルしながらそれを作り出すのは難しいです。1ターン顔面で受けるなどの余裕はその時間帯にはありませんし。

グレード5「発見」にします、グレード6はコストが高すぎますし体力が減ってリスキーですから。1ターン遅らせてグレード6、などとするよりも早い段階で投下するグレード5の方が良いです。というのも強い盤面を作りさえすればグレードを上げて高いグレードのミニオンは買えますから、その方が体力を温存できる分、安定して良いんです。

ここで致命的なミス。パワースパイクするターンの前にヒーローパワーを1回も使っていなかったんです。ヒーローパワーは1ターン1回なので、1回は先に使っておかないといけません。その前のターンに2体売ってヒーローパワーでした。

さらにそこでヒーローパワーをそのターンに1回だけ使ってグレード5を配置してしまいました。2つ目のヒーローパワーはグレード6「発見」にしようとしたんですがそれはできません。2つ目のヒーローパワーをトークン2体+1体で出す場合、盤面にトークン以外を置いておくスペースはありません「発見」した高グレードのミニオンを置けるのは、盤面をフルに使って2回分のヒーローパワーを使ってからです

この致命的なミスで《SI:セブリ》と《母熊》。本来はグレード5を3つ「発見」できるのですが諦めました。その後はグレード4で《母熊》の獣テンポ部隊を組んで延命を図ります。その勝負から降りる選択をしたのは良し

ただ誰も死なず《ガフ・ルーントーテム》に倒されました。このヒーローは使っている人を多く見ますし結構強いですね。

反省点

  • 4コイン目にグレード2に上げた《ン=ゾス》に対して《バナナ》を使わなかったこと。《ン=ゾスの魚》がいることを忘れていて不必要に3ダメージ食らいました。
  • パワースパイクのターンのプレイが遅すぎます。バディも使って時間がないのでもっと早くしないといけません。アニメーションも長いですし。
  • パワースパイクのターンの前にヒーローパワーを先に少なくとも1回は使っておくのを忘れました。

オニクシア:4~5位

ヒーロー選択

BAN:マーロック、海賊、エレメンタル

「仇討」と相性が良い《オニクシア》。獣・悪魔・メカと「断末魔」が多く使えそうです。使っている人が多く、序盤に体力はたくさん残すけれども結局5~6位で負けている印象です。バディだけでは力不足になるんでしょうね。

海賊・エレメンタルがいないなら《ミルハウス・マナストーム》は落ちます。《アランナ・スターシーカー》はエレメンタルありなら使えるかもしれません。人気の《ガフ・ルーントーテム》の方が良いかもしれませんが、試してみたいので《オニクシア》。《ガフ・ルーントーテム》はおそらくグレード6に強いミニオンがいるかどうかが大事ですね、最速バディからグレード6を投下する動きをしますし。強いグレード6は獣・悪魔・メカ・海賊です。このBANだと良さそうです。

プレイ

《マイクロマミー》スタートでジーフカーブかウォリアーカーブにする予定。グレード2で発展型のバディなので早く欲しいですから。5コイン目まで経済的ミニオンを引けるか不安(海賊・エレメンタルの2種BAN)だったので1ターン目に見えた《こんがり焼けるボア》を凍結。

ウォリアーカーブにしてみたのですが、6コイン目に買うミニオンがいない困ったことになりました。これがウォリアーカーブのリスクです。トリプルを買って抱えることはバディメーターを進めたい関係上できないので、ひどいですがそれ以外の2体購入。

グレード4「発見」で《メカーノ戦車》。10コイン目でグレード5にいくのもありですが、グレード4でもう1体《メカーノ戦車》を買うなりしてテンポを補給してから一気に上げたいので、リスキーですがリロール。《魔女の翼の巣母》や《終魔通予言者》はもう遅いので手を出しません。グレード5に上げるかどうかで悩みすぎて時間が不足しました。残り22秒の段階で残り9コインは全く時間が足りていません。そこまで悩むのならどちらでも良いくらい選択肢は僅差なのですから、決断は早くです。

そもそもその次のターン、11コイン目に2つ目のバディが来てトリプルを組めるので、グレード5に上げるのはそのタイミングで良かったです。グレード5に上げるつのタイミングは、2つ目のバディメーターが溜まるタイミングずっと置いておけるタイプのバディを持つヒーローはトリプルをいずれ組めるのでグレード4を回って良いんですね、グレード6「発見」できるときにグレード5に上げれば隙がなく、そのタイミングはいずれ来ますリスキーなグレード6ラッシュを避けられる点でこういったタイプのヒーローは良いですし強いです。

《メカーノ戦車》とバディだけで戦っていますが中盤以降はその強さに限界が来ています。バディは巨大なスタッツになりますがそれ以外の力がなく、方向性とも言えません。ここから間に合う方向性は《オメガバスター》だけで、そこに進むとこのバディは邪魔になります。なんともちぐはぐですね。ヒーローパワーを活かしつつバディを育てるための頭数が多いタイプの方向性と、巨大なスタッツを持つバディの相性が悪いんですね。バディはドラゴンという種族で、かつタフすぎて死なないですからね。

おそらく序盤のテンポとしてバディを使い、バディを捨てても良いほど方向性が深まったら切り捨てるという感じで使うべきです。バディだけでは盤面として強くありません、何か別の方向性が必要です。バディはそれまでの補助。もしくはバディ以外を「猛毒」「聖なる盾」にして頭数を増やすかですね。その場合は手数の多い獣やメカがBANされている方が良いです。

ここでグレード6に上げました。瀕死の《マイエヴ・シャドウソング》は《魔力のアスペクト・カレクゴス》を早くに入手していて将来性が高く、倒すならこのターンであることは分かっていました。ただこちらもグレードを6に上げないとグレード5では受けがなくて死んでしまうんです。相手のことばかりは考えていられません。後、微妙に相手の体力は残っていて勝てても倒すまではいかない感じもしました。

対戦相手

《地獄のジョージ》はおそらくスタンダードカーブから最速で《宝石割ルボア》から《アッゲム・ソーンカース》。《グリースロボ》《献身の英雄》など。良い引きでした。

《ヴォルジン》も長くにグレード4に留まって早い段階から高攻撃力を生み出していました。最終的には《インゴウインコ》《オメガバスター》。これは手数もスタッツもあって、本来苦手なマシンガン系である《メカーノ戦車》のカウンターを受けずに逆にカウンターしています。こういうやり方もあるんですね。

ただ《地獄のジョージ》《ヴォルジン》のような高攻撃力+「聖なる盾」で攻めるヒーローがロビーにいる場合、《メカーノ戦車》や「断末魔」による手数を使う《オニクシア》はカウンターとなって良さそうです。中盤までは良く効いていました。ただ相手はこちらを見たのかさらに工夫してそういうのに負けない部隊にしてきています。

《マイエヴ・シャドウソング》は9コイン目に2体の《チビレッドドラゴン》のセットアップから《魔力のアスペクト・カレクゴス》。際どいところで間に合うタイミングで、ターンごとの相手の射程からうまく逃げ続けて最終的には完全体に。勝ち筋を追うどっしりと構えた良い戦い方でした。《マイエヴ・シャドウソング》は6コイン目の戦闘でバディを入手して7コイン目にヒーローパワー、9コイン目にグレード6投下、の動きが強いです。バディを使わない普通のトリプルも9コイン目のタイミングに合わせて組めばグレード6を2体です。6コイン目からグレードを2、3、4、5と連続上げですね。血は流しますが勝ち筋を掴みます。